Смекни!
smekni.com

Технологии 3D-звука (стр. 3 из 3)

Q3D

Еще одна довольно-таки популярная технология создания трехмерного звука разработана компанией QSound. Разработки этой компании использовались еще для Creative SB AWE64. Большинство технологий QSound не имеют отношения к позиционируемому звуку, однако и этой области компания добилась многого, создав технологию Q3D. Первая версия Q3D была предназначена для вывода звука на наушники или две колонки. В отличии от других технологий, использующих стандартные HRTF with cross-talk cancellation, Q3D использует собственную разработку, которая выгодно отличается малым потреблением вычислительных ресурсов. Q3D 2.0 уже может воспроизводить 3D-звук на четыре колонки и к тому же обладает многими современными технологиями для создания реалистичного звука, например QEM -- интерфейс для моделирования звуковых свойств окружающей среды, совместимый с EAX. Конечно у Q3D нет стольких наворотов, как например у A3D 3.0, EAX 3.0 или Sensaura, однако эта технология позволяет создавать довольно-таки приличный трехмерный звук, потребляя при этом очень немного вычислительных ресурсов.

Среди новых чипсетов, поддерживающих Q3D 2.0 стоит упомянуть Trident 4DWAVE-DX и VLSI Thunderbird 128. Кстати на основе последнего сделана очень популярная у нас карта Aztech 368DSP.

Ну вот, собственно и все технологии, о которых я хотел рассказать в данной статье. Теперь немного поговорим о том, как дела обстоят на практике, то есть в играх :-). Сразу скажу, что подавляющее большинство новых игр, использующих трехмерный звук, поддерживает и A3D 1.0/2.0 и DirectSound3D+EAX 1.0/2.0, однако переключаться меду этими режимами как правило нельзя, даже если звуковая карта поддерживает и A3D и DirectSound3D+EAX. Обычно, если игра определят поддержку A3D 2.0 то ни а каких других API она и знать не хочет :-). Однако, как известно A3D 2.0 потребляет очень много вычислительных ресурсов и с этим API игра может заметно "тормозить". Приятным исключением является Half Life, в котором можно вручную выбрать EAX или A3D.

Что касается других API, то игр под них очень мало. Так, я еще не встречал ни одной игры написанной специально под Sensaura (однако, напомню, что Sensaura понимает команды EAX или A3D). Среди игр под Q3D 2.0 стоит упомянуть лишь Dungeon Keeper II. Но это на PC. Однако на популярной приставке Sega Dreamcast все игры ориентированы именно на эту технологию.

Раз уж речь зашла о приставках, то скажу что сверхмодная Sony PlayStation 2 использует технологии A3D, причем самой последней модификации -- A3D 3.0. Что же касается грядущей X-Box от Microsoft то тут естественно будет использоваться DirectSound3D+EAX.

Итак подведем небольшие итоги по технологиям трехмерного звука:

DirectSound3D+EAX (именно вместе, так как EAX без DirectSound3D не может работать даже теоретически, а DirectSound3D без EAX практически не используется). Эта связка претендует на роль стандарта. А если учитывать, что ее поддерживают такие денежные мешки, как Microsoft и Creative, то можно считать перспективы этой технологии радужные :-). К ее достоинствам можно отнести очень красивое звучание на родных картах (Creative SB Live!), прекрасное позиционирование в горизонтальной плоскости на четырех колонках и отличные наборы пресетов. К недостаткам следует отнести не очень хорошее позиционирование в наушниках или на двух колонках, слабое позиционирование в вертикальной плоскости а также отсутствие "честного" расчета ранних отражений звука.

A3D -- о перспективах этой технологии сложно говорить, так как ситуация, сложившаяся вокруг Aureal довольно туманна -- компания объявила себя банкротом, и в конце концов была достигнута договоренность о ее покупке Creative. Вероятность того, что Creative после покупки Aureal будет поддерживать технологии бывшего конкурента весьма невелика (но все же есть некоторая слабая надежда на это). Однако весьма вероятно что A3D и дальше будет поддерживаться производителями игр, ведь многие новые игры делаются одновременно под PC и Sony PlayStation 2, которая поддерживает только A3D.

К достоинствам A3D следует отнести прекрасное горизонтальное и вертикальное позиционирование для наушников, двух и четырех колонок. Основным же достоинством A3D является технология Wavetracing, которая позволяет расчитывать ранние отражения звука. Главный недостаток A3D, который зачастую перечеркивает все достоинства -- это огромное (по сравнению с конкурентами) потребление вычислительных ресурсов, из-за чего в играх довольно заметно падает FPS.

Sensaura3D. К достоинствам этой технологии можно отнести совместимость с ранними версиями A3D и EAX а также большое количество собственных оригинальных решений. К сожалению объективно оценить все достоинства и недостатки технологий Sensaura сейчас нельзя, так как они пока не поддерживаются в должной мере разработчиками игр. Но будем надеяться, что с появлением новых звуковых карт под Sensaura такое положение дел изменится.

Q3D. Этот стандарт не располагает такими возможностями как предыдущие, однако использует очень мало вычислительных ресурсов, поэтому может применяться для создания дешевых решений на его основе. Благодаря реализации Q3D на Sega Dreamcast этот стандарт может использоваться в тех играх, которые пишутся одновременно для PC и Dreamcast.