Смекни!
smekni.com

Создание электронного обучающего комплекса по дисциплине "Инновационный менеджмент" (стр. 8 из 12)

Для разработки макета будущего документа и его заполнения нужной информацией в HyperMethod 3.5 существует среда визуальной компоновки элементов. Базовая сущность любого презентационного материала называется «коллекцией» и включает в себя набор отдельных «кадров», которые можно условно представить, как страницы создаваемого электронного документа. Предусмотрено и их форматирование, в т. ч. с использованием заранее заготовленных шаблонов. Внутрь любого «кадра» помещаются те объекты, которые нужно донести до потребителя: текст, картинки, звук и т. п. Степень их интерактивности определяется разработчиком, равно как реакция документа на то или иное действие конечного пользователя. Наиболее часто объекты (а также стандартные элементы управления ActiveX) служат для навигации по структурному дереву презентации; при этом гиперссылка привязывается, например, к рисунку, через окно свойств — ни строчки программного кода писать не придется. Возможности оформления всего документа в целом в HyperMethod 3.5 довольно слабы и в основном касаются задания фоновых рисунков.

При всех своих достоинствах HyperMethod 3.5 не способен выступать в роли самодостаточной среды; основная задача программы — компоновка презентации из уже готовых составных частей. В этом и заключается его главное отличие от Macromedia Authorware, позиционируемого как составная часть полностью интегрируемого программного комплекса от одного производителя. На HyperMethod 3.5 стоит обратить внимание разработчикам мультимедийных презентационных приложений, уже имеющим опыт создания проектов подобного рода и готовым потратить время на освоение новой программной архитектуры.

Подведение итогов

Выводы напрашиваются сами собой: выбор продукта напрямую зависит от того, что вы хотите получить в итоге и сколько времени готовы потратить на достижение приемлемого результата. По универсальности применения и функциональным возможностям приложения уверенно лидирует Authorware 6. Вместе с тем цена этого пакета ($2699) делает его практически недоступным для домашнего применения (хотя на корпоративном уровне это, безусловно, лучшее решение). HyperMethod 3.5 выгодно отличается вполне приемлемой ценой. Кроме того, именно в этой среде реализована самая глубокая база для внедрения в проект собственного программного кода. Если вы не слишком требовательны к дизайну окончательного продукта, отдавая предпочтение проработанности его внутреннего механизма, то, не раздумывая, берите эту программу

Глава 3. Разработка электронного учебного пособия

3.1 Построения структуры учебника

Идеология разработки интерактивных обучающих программ во многом близка идеологии создания Web-публикаций. Автор не знает, кто именно будет использовать результаты его работы, но он обязан четко определить круг потенциальных пользователей и те цели, которые преследует публикация. Другими словами, при разработке учебного курса основное внимание следует уделить проектированию структуры учебного материала, и лишь затем перейти к подбору адекватных средств и форм его передачи.

Второе важнейшее условие создания эффективной обучающей программы — обеспечение необходимого уровня обратной связи с обучаемым. Именно наличие обратной связи с возможностью ее анализа отличает систему обучения от электронной презентации или информационно-справочной системы.

В соответствии с приведенными выше утверждениями, алгоритм построения учебного курса с помощью Authorware включает следующие основные действия:

Определение общей концепции курса, его целей и уровня обучен-ности, который должен быть достигнут с его помощью.

Разработка структуры курса и представление ее в виде схемы курса.

Наполнение содержанием основных страниц (кадров) курса.

Создание дополнительных средств навигации между страницами курса.

Создание подсистемы тестирования.

Публикация курса.

Курс ориентирован на студентов 3-4 курсов и должен обеспечить формирование знаний основных понятий и терминов по данной дисциплине.

Общие параметры

В состав курса входит 8 глав, разделенных на пункты. Кроме того, курс содержит тест после каждой главы, позволяющий оценить начальный уровень знаний и итоговый тест по всем разделам для определения результатов обучения.

При запуске Authorware вначале открывается основное окно приложения, а затем на экран поверх него выводится диалоговое окно New Project (Создать проект), обеспечивающее доступ к двум мастерам — для создания подсистемы обучения {Application) и для построения подсистемы тестирования {Quiz). Это окно закрываем, щелкнув на кнопке Cancel.

В результате перед нами предстанет окно проектирования, содержащее только вертикальную направляющую, а также окно Knowledge Objects, которое нам пока не понадобится.

Щелкнем мышью на окне проектирования, чтобы активизировать его. При этом станут доступны все разделы основного меню приложения, за исключением Control (Управление).

Откроем меню Modify и в каскадном меню File выберем команду Properties. На экране появится уже знакомое вам диалоговое окно, предназначенное для установки параметров курса.

На вкладке Playback (Воспроизведение) выполним следующие действия:

в текстовом поле введем заголовок окна (он же — название курса);

в списке Size (Размер) выберем пункт Variable (Переменный); этот вариант обеспечивает возможность динамического изменения размеров окна просмотра;

поставим флажок Title Bar (Полоса заголовка); он установлен по умолчанию, но лучше проверить это; данный параметр важен не только с точки зрения внешнего вида конечного продукта, но и с точки зрения удобства работы при редактировании курса; дело в том, что полоса заголовка содержит кнопку закрытия окна, которая зачастую оказывается наиболее удобным средством выхода из режима просмотра;

убедимся, что остальные флажки в группе Options сняты.

На вкладке Interaction (Параметры взаимодействия) нас пока интересуют только параметры, определяющие внешний вид кнопки, которая создается с помощью кадра типа Wait Icon. В дальнейшем для краткости будем называть эту кнопку кнопкой паузы(Рис. 3.1).

Напомним, что кадр этого типа позволяет задержать переход к следующему кадру курса до тех пор, пока пользователь не щелкнет на кнопке паузы.

По умолчанию кнопка паузы имеет метку Continue (Продолжить) и по форме аналогична стандартным кнопкам Windows. Чтобы потенциальным пользователям курса было понятнее предназначение кнопки, заменим исходную метку словом Далее... Для этого необходимо ввести новую метку в текстовом поле Label (Метка); вводимое значение сразу отображается в области просмотра. Новая метка будет использоваться для всех кнопок паузы в курсе.

Чтобы изменить формат кнопки паузы, требуется щелкнуть на кнопочке, расположенной справа от окна Wait Button и в открывшемся диалоговом окне выбрать подходящий вариант.

Рисунок 3.1. Кнопка паузы

Существенным параметром формата кнопки является шрифт, используемый для вывода метки. Особенно он важен в том случае, если вы применяете кириллицу. Чтобы избежать неприятных сюрпризов после публикации курса, следует выбрать шрифт, поддерживающий кириллицу (например, Arial Cyr).

Вкладка CMI содержит группу флажков Knowledge Track (Контроль знаний), которые позволяют указать список действий пользователя, подлежащих регистрации. Накопленные данные впоследствии могут быть переданы на сервер учебного центра (то есть системе управления обучением).

Для создаваемого нами курса сохраним вариант, используемый по умолчанию— All Interactions (Все действия),

Закончив установку параметров на всех трех вкладках окна Properties, щелкнем на кнопке ОК.

Для выполнения некоторых операций по редактированию курса требуется, чтобы файл курса был предварительно сохранен на диске. Например, это необходимо при вставке в курс библиотечных элементов и предопределенных объектов (поскольку только наличие конкретного адреса файла позволяет создавать корректные ссылки на эти элементы).

Для определенности будем считать, что файл создаваемого курса сохранен под именем Менеджмент.абр. После сохранения имя файла выводится в заголовке окна проектирования[20].

3.2 Процесс создания электронного учебника

Описание данного шага мы начнем с конца. В том смысле, что перед изучением порядка выполнения соответствующей процедуры нам предлагается взглянуть на ее результат (Рис. 3.2).

Рисунок 3.2. Схема курса

Вводная часть курса

Для создания первого кадра (Заставка) необходимо выполнить следующие действия

Перетащить мышью с панели кадров в окно проектирования значок кадра Display; Authorware автоматически поместит его в начало направляющей и назначит имя Untitled.

Заменить имя, назначенное по умолчанию, на Заставка Щелкнуть дважды на значке созданного кадра; на экране появится пустое окно просмотра.

Импортировать в окно просмотра требуемый рисунок и скорректировать его параметры.

Для создания второго кадра (Заголовок) выполним следующие действия:

Закрыть окно просмотра.

Убедится, что в окне проектирования указатель вставки расположен ниже первого кадра.

Перетащить мышью с панели кадров в окно проектирования значок кадра Display; Authorware автоматически поместит его на направляющую ниже первого кадра и назначит новому кадру имя Untitled.