Смекни!
smekni.com

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

ХАРЬКОВСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

РАДИОЭЛЕКТРОНИКИ

Кафедра искусственного интеллекта

Пояснительная записка

К курсовой работе по дисциплине:

"Объектно-ориентированное программирование"

Тема:

"Сапер"

Выполнил:

ст. гр.

Проверил:

Комиссия:

Работа защищена с оценкой:

Харьков 2007


РЕФЕРАТ

Пояснительная записка к курсовой работе содержит: 46 стр., 5 рисунков

Предмет исследования – современные методы разработки программ таких, как объектно-ориентированное программирование и визуальное проектирование, а также структурное и модульное программирование.

Цель курсовой работы – систематизация, углубление и активное применение знаний по системному программированию, закрепление знаний, полученных в лекционном курсе, а также на практических и лабораторных занятиях.

Метод исследования – изучение литературы, составление и отладка программ на компьютере.

Данная программа используется для интересного проведения времени за игрой, которая требует развитого логического мышления. Разработан проект "Сапер" соответствующий условию задания и имеющий удобный интерфейс.

Программа разработана в среде Visualstudio 2005.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: VISUAL, ФУНКЦИЯ, ПРОЕКТ, ПРОГРАММА, САПЕР, БОМБА, ЯЧЕЙКА


СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ.. 4

1. АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ.. 6

2. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ.. 6

3 ПРОЕКТИРОВАНИЕ СИСТЕМЫ.. 9

4. ПРОГРАММНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ.. 11

ВЫВОДЫ... 11

ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК.. 12

ПРИЛОЖЕНИя.. 13

ВВЕДЕНИЕ

C++ - универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей C++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, C++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы.

Ключевым понятием C++ является класс. Класс - это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают скрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. C++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline - подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В C++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем.

C++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из C++ программ можно использовать C библиотеки, и с C++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C.

1. АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ

Сапер представляет собой логическую игру, основной целью которой является нахождения всех спрятанных бомб на минном поле. Ваша задача открыть все ячейки поля, не содержащие бомб, заблокировав(пометив) при этом ячейки, в которых расположены бомбы.

Поле игры задано в виде двухмерного массива. В этом массиве расположены ячейки. Изначально они все закрыты. Ячейки могут быть пустые, с цифрами и с бомбами. Для каждой такой ячейки мы задаем класс. При нажатии левой клавиши мыши открывается ячейка, при нажатии правой кнопки, выставляется флажок, при этом левой кнопкой мыши вы уже не можете нажать на заблокированную ячейку, но правой кнопкой можно снять пометку флажка. Ячейка с цифрой обозначает то, сколько мин находится в округе этой ячейки. При первом нажатии кнопки мыши на ячейку не может открыться ячейка с бомбой.

Игра считается проигранной, если вы открыли ячейку с бомбой.

Игра считается выигранной, если на игровом поле все ячейки с бомбами отмечены и все остальные ячейки – открыты.

2. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

Алгоритм программы включает в себя:

случайную расстановку бомб по полю (функция Rand())

inttmp = GetBombsCount();

inttmp_cs = 0;

inttmp_rs = 0;

while(tmp! = 0)

{

tmp_cs = rand()% GetCols();

tmp_rs = rand()% GetRows();

if (field [tmp_cs] [tmp_rs]. GetPointer() == NULL)

{

tmp--;

field [tmp_cs] [tmp_rs]. SetPointer(new CMyCellBomb(tmp_cs, tmp_rs, CLOSED));

}

else

continue;

}

подсчет для каждой ячейки количества бомб вокруг нее

int value = 0;

if (CheckCell(i, j - 1))

if (GetCellByIndex(i, j - 1) ! = NULL && GetCellByIndex(i, j - 1) - >isBomb())

value++;

if (CheckCell(i - 1, j - 1))

if (GetCellByIndex(i - 1, j - 1) ! = NULL && GetCellByIndex(i - 1, j - 1) - >isBomb())

value++;

if (CheckCell(i - 1, j))

if (GetCellByIndex(i - 1, j) ! = NULL && GetCellByIndex(i - 1, j) - >isBomb())

value++;

if (CheckCell(i - 1, j + 1))

if (GetCellByIndex(i - 1, j + 1) ! = NULL && GetCellByIndex(i - 1, j + 1) - >isBomb())

value++;

if (CheckCell(i, j + 1))

if (GetCellByIndex(i, j + 1) ! = NULL && GetCellByIndex(i, j + 1) - >isBomb())

value++;

if (CheckCell(i + 1, j + 1))

if (GetCellByIndex(i + 1, j + 1) ! = NULL && GetCellByIndex(i + 1, j + 1) - >isBomb())

value++;

if (CheckCell(i + 1, j))

if (GetCellByIndex(i + 1, j) ! = NULL && GetCellByIndex(i + 1, j) - >isBomb())

value++;

if (CheckCell(i + 1, j - 1))

if (GetCellByIndex(i + 1, j - 1) ! = NULL && GetCellByIndex(i + 1, j - 1) - >isBomb())

value++;

return value;

возможность регулирования размеров поля, количества бомб

метод раскрытия пустых клеток (без бомб и цифр)

if (! CheckCell(i, j))

return;

if (GetCellByIndex(i, j) == NULL)

return;

if (GetCellByIndex(i, j) - >isBomb())

return;

else

if (countItter! = 0 && (GetCellByIndex(i, j) - >GetState() == OPENED ||

GetCellByIndex(i, j) - >GetState() == BLOCK))

return;

GetCellByIndex(i, j) - >SetState(OPENED);

countItter++;

// Обходим все соседние ячейки что бы их открыть

if (((CMyCellWob *) GetCellByIndex(i, j)) - >GetValue() == 0)

{

OpenNullValues(i, j - 1);

OpenNullValues(i - 1, j - 1);

OpenNullValues(i - 1, j);

OpenNullValues(i - 1, j + 1);

OpenNullValues(i, j + 1);

OpenNullValues(i + 1, j + 1);

OpenNullValues(i + 1, j);

OpenNullValues(i + 1, j - 1);

}

3 ПРОЕКТИРОВАНИЕ СИСТЕМЫ

CmyCell – базовый абстрактный класс, хранит положение и состояние ячейки, выполняет необходимые ячейке действия, виртуальные функции предопределяются далее в производных классах.

GetX() – взятие положения по X

GetY() – взятие положения по Y

GetState() – взятие состоянияячейки

SetX() – установка положения по X

SetY() – установка положения по Y

SetState() – установка состояния ячейки

HitToPoint() – попадание по ячейке

DrawClosedCell() – прорисовка закрытой ячейки

DrawBlockedCell() – прорисовка заблокированной ячейки

Draw() – прорисовка ячеек

Click() – щелчок по ячейке

IsBomb() – проверяет на наличие в ячейке бомбы

CmyCellBomb – класс, ячейка с бомбой, наследуется от базового класса – ячейки. Переопределяет функции Рисовать, Кликать, проверку на занятость ячейки бомбой.

CMyCellWOB – класс, ячейка без бомбы, наследуется от ячейки.

SetValue() – устанавливает количество бомб вокруг ячейки

GetValue() – взятие кол-ва бомб вокруг ячейки

CPMyCell – "умный" указатель на класс ячейки. Включает в себя указательно класс CmyCell.

CmyField – класс поля, наследуется от класса CPMyCell, генерирует расположение бомб, обрабатывает нажатие события, рисует, осуществляет все действия, что нужны для самой игры.

GetCols() – взятие количества столбцов

GetRows() – взятие количества строк

GetBombsCount() – взятие количества бомб

GetFindBombsCount() – взятие количества найденных бомб

SetBombsCount() – установка количества бомб

SetFindBombsCount() – определение количества найденных бомб

GetCellByIndex() – нахождение ячейки по индексу

SetCellByIndex() – установка ячейки по индексу

Init() – инициализация итерации

ReInit() – повторная инициализация

DeInit() – завершение инициализации

OpenAll() – открытие ячеек

TestOnWin() – проверка на выигрыш

CalcValueForCell() – подсчет количества бомб вокруг ячейки

CheckCell() – проверка на наличие ячейки

OpenNullValues() – открытие пустых ячеек

IncFindBombs() – увеличение количества найденных бомб

DecFindBombs() - уменьшение найденных бомб

4. ПРОГРАММНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ

Интерфейс программы был создан с помощью стандартной библиотеки MFC.

При запуске программы, вы можете установить количество бомб, количество строк и столбцов. После этого нажимаете на кнопку Начать.

См. Приложение3. (Рис.1)

Далее вы щелкаете на ячейку, чтобы открыть ее, где предположительно нет бомбы.

См. Приложение 3. (Рис.2)

Путем дальнейших размышлений, вы щелкаете правой кнопкой мышки на ячейках, где должны располагаться бомбы. Количество бомб вокруг ячейки написано на самой ячейке.

См. Приложение 3. (Рис.3)

Проигрыш или выигрыш определяются в зависимости от того, все ли бомбы отмечены и все ли поля без бомб раскрыты, если вы попадаете на ячейку с бомбой, вы проиграли.

См. Приложение 3. (Рис.4,5)

ВЫВОДЫ

В ходе выполнения данного курсового проекта были разработана программа на языке высокого уровня VisualC++. А также изучены возможности данного языка.

Систематизированы и закреплены практические навыки использования ЭВМ, программного обеспечения, существующих средств обслуживания системных программистов, а также теоретические знания по основным разделам курса "Объектно-ориентированное программирование". Основное внимание уделено изучению современных операционных систем, способов проектирования приложений, объектно-ориентированному и системному программированию.