Смекни!
smekni.com

Разработка симулятора работы администратора по обеспечению сетевой безопасности ОС UNIX (стр. 4 из 9)

1.6 Выводы

Проанализировав объект, можно сделать следующие выводы:

Необходимо разработать задачи для лабораторных работ, исходя из выявленных задач, выполняемых администраторами ИС ФНС РФ при работе по обеспечению сетевой безопасности ОС UNIX. Так как ОС UNIX достаточно сложна, а попрактиковаться для закрепления знаний на реальном оборудовании зачастую невозможно, следовательно, необходимо создать симулятор работы администратора сетевой безопасности ОС UNIX для ИС ФНС РФ. При разработке следует учесть роли, которые выполняет ОС UNIX в ФНС РФ, выявленные при анализе информационной системы, т.к. это может повлиять на задания, реализуемые симулятором. Также следует учесть в разрабатываемом симуляторе сетевую конфигурацию серверов в зависимости от выполняемых ими назначений, что позволит приблизить использование симулятора к использованию реально операционной системы в данной информационной системе. Выявленные особенности следует учесть при разработке тестового стенда для разработки симулятора.


2 Выбор среды разработки

2.1 Требования к симулятору

Исходя из анализа объекта, можно выявить следующие общие требования к симулятору:

· Симулятор должен реализовывать задачи, выполняемые администратором;

· Простота в освоении обучаемым;

· Содержать достаточную для понимания теоретическую часть по выполняемым операциям.

2.2 Требования к системе разработки симулятора

· Симулятор не должен вносить изменений в программную конфигурацию рабочей станции;

· Минимизация объёма загружаемых данных;

· Минимизация нагрузки на вычислительные ресурсы;

· Симулятор должен легко интегрироваться в мультимедийное учебное пособие;

· Поддержка дистанционной работы через Интернет;

· Возможность использования симулятора как инструмента контроля знаний.

На основании выделенных требований необходимо выбрать инструментарий разработки симулятора работы администратора.

Исходя из выявленных требований к эмулятору, в частности – минимизации объёма, минимизации нагрузки на вычислительные ресурсы, интеграции в мультимедийное учебное пособие, поддержки удалённой работы через Интернет, можно выявить три подходящих продукта для разработки:

- Adobe Flash

- Adobe Captivate

- Язык программирования JavaScript

2.3 Сравнение выбранных решений

2.3.1 AdobeFlash

Пакет AdobeFlash - это среда разработки приложений и средства отладки.

Достоинства:

- программа, разработанная на языке flash, занимает мало места на жёстком диске;

- не требует большого количества системных ресурсов;

- разработанные во flash приложения легко интегрируются на web-сайт;

Недостатки:

- код уже скомпилированной какой-либо программы является закрытым;

- пакет приложений AdobeFlash достаточно дорогой продукт;

- высокая сложность разработки.

2.3.2AdobeCaptivate

Специализированный продукт AdobeCaptivate предназначен для создания профессиональных учебных материалов и курсов.

Достоинства:

- позволяет создавать симуляторы;

- разработанные c помощью AdobeCaptivate приложения легко интегрируются на web-сайт;

- не требует большого количества системных ресурсов;

- занимает мало места на жестком диске

Недостатки:

- продукт AdobeCaptivate достаточно дорогой;

2.3.3 Язык программирования JavaScript

Достоинства:

- приложения, разработанные на JavaScript занимают очень мало места на жёстком диске, так как они находятся в виде файла с кодом. Сам код уже интерпретируется браузером;

- код приложения является открытым, что позволяет вносить изменения и расширять возможности;

- код программы на JavaScript легко развернуть и при этом не требуется никаких специальных библиотек;

Недостатки:

- сложность разработки кода;

- возможная несовместимость с браузерами, установленными в ФНС;

- возможность напрямую внести правки в код симулятора обучаемым.

2.3.4 Таблица сравнения

Рассмотрим таблицу сравнения сред разработки. Для оценки используется бальная система, диапазон значений 1-3 (по числу решений), также каждому критерию присвоен вес от одного до трех, большая оценка- лучше. Результаты сравнения представлены в таблице 2.1.

Таблица 2.1 Сравнение сред разработки

Технология разработки AdobeFlash AdobeCaptivate JavaScript
Обьем передаваемых данных 1 1 2
Нагрузка на вычислительные ресурсы 1 1 2
Интеграция в мультимедийное пособие 2 2 1
Возможность использования для контроля знаний 2 2 0
Легкость разработки 1 2 0
Итого 7 8 5

2.4 Вывод

Исходя из сравнения выбранных решений, самым подходящим решением, в соответствии с требованиями к симулятору, является разработка симулятора работы администратора при помощи пакета AdobeCaptivate 4. Реализованный в данном программном продукте симулятор будет соответствовать всем требованиям, выявленным в ходе анализа объекта.


3 Реализация

3.1 Общие сведения

Для разработки встраиваемого симулятора была выбрана среда разработки AdobeCaptivate 4. Выбор данной среды был связан с тем, что программа, написанная на нём, легко интегрируется на web страницу, потребляет минимальное количество ресурсов, а также соответствует выдвинутым к симулятору требованиям. Разработанный симулятор для удобства работы имеет интерфейс в виде командной строки, полностью повторяющий ОС UNIX. В симуляторе предусмотрен режим тестирования со счетчиком ошибок, позволяющий фиксировать их количество, а так же суть ошибки.

3.2 Алгоритм работы разрабатываемого симулятора

Cимулятор будет представлять собой программный код, выполненный по технологии AdobeFlash. Рассмотрим алгоритм, по которому будет работать симулятор. При запуске симулятора пользователю предлагается выбрать режим использования симулятора - обучение или контроль знаний. При выборе режима обучения пользователю в пошаговом режиме предлагается ввод данных с клавиатуры, в случае ошибки пользователя симулятор выводит сообщение об ошибке и просит повторить ввод. По окончании задания симулятор выводит сообщение об успешном прохождении обучения. В случае выбора пользователем режима контроля знаний симулятор не выдает сообщений об ошибках, а также подсказок. При этом в случае неправильного ввода пользователем команд, его ошибки фиксируются в лог-файл. По окончании задания пользователю выводится результат, а также его ошибочные действия при их наличии. Приведем общую блок-схему алгоритма в режиме контроля знаний, а также в режиме обучения.

3.3 Блок-схема

Приведем блок-схему симулятора:


В блоке режим работы симулятора содержится код выбора режима симулятора – режим обучения или режим контроля знаний.

В блоке ввода-вывода производится ввод пользователем команд операционной системы, а также пользователю выводится требуемая информация - такая, как подсказки.

В блоке проверки правильности ввода ведется проверка команды на корректность

В блоке распознавание вводимой переменной из вводимой пользователем строки распознается аргумент-переменная

Блок запись ошибки в лог-файл отвечает за запись информации об ошибках, допущенных пользователем

Блок исполнения команд отвечает за исполнение команд, выводит на экран результат ввода команды

Рассмотрим каждый блок отдельно.

3.3.1 Режим работы

Блок выбора режима работы служит для определения требуемого режима работы симулятора - режим обучения или режим контроля знаний. В зависимости от режима работы меняется логика работы симулятора - так, например, в случае запуска симулятора в режиме контроля знаний пользователю не выдается сообщение об ошибке при некорректном вводе, однако данные о ней записываются в лог-файл. В случае работы симулятора в режиме обучения при некорректном вводе пользователю выводится сообщение об ошибке и предлагается ввести команду еще раз.

В данном блоке создается переменная M, которая является переменной булевого типа. В зависимости от значения данной переменной определяется режим работы симулятора: 0- обучение, 1-контроль знаний. Алгоритм работы данного блока приведен на рисунке 3.2.



Рисунок 3.2 Алгоритм работы блока режима работы.

3.3.2 Блок ввода-вывода

Данный блок отвечает за ввод данным пользователем, а также за симуляцию интерфейса командной строки операционной системы для максимальной схожести с симулируемой системой. Пользователю предоставляется интерфейс командной строки для ввода команд с клавиатуры, отправка команды на выполнение выполняется нажатием клавиши enter пользователем, что полностью соответствует поведению симулируемой системы. Также блок отвечает за вывод задания на экран. Алгоритм работы блока ввода-вывода приведен на рисунке 3.3. Переменная k отвечает за номер текущего кадра. Булевая переменная error может принимать два значения, соответственно при ошибке пользователя данная переменная принимает значение 1. Переменная input является переменной текстового типа и принимает значение строки, вводимой пользователем. Переменная S также является переменной текстового типа и является строкой стандартного приветствия. Переменная Fi также является текстовой, в зависимости от i она принимает значение текущего задания.