Смекни!
smekni.com

Виды игр и технологии их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах (стр. 12 из 17)

Конкурс «Нарисуй»

Ведущий. Вы прекрасно справились со стихотворением, а сейчас проверим какие вы художники. За одним компьютером рисует вся команда, подходя по очереди по одному человеку.

Участникам предлагается нарисовать картинку к стихотворению. Время, отведенное на рисование, ограничено и составляет 7 минут.

Жюри выставляет оценки. Максимальная оценка конкурса – 4 балла.

Конкурс «Пойми меня»

Ведущий. А сейчас поиграем в понтамиму, вам будет необходимо объяснить слово только с помощью жестов и мимики. Выберите того, кто будет объяснять.

Даны следующие слова «Жесткий диск», «Процессор», «Принтер», «компьютер завис».

Оценивается артистичность и время, за которое команда угадает словосочетание (надо угадать его как можно быстрее). Максимальная оценка конкурса – 5 баллов.

Подведение итогов

Жюри выставляет оценки и подводит итоги урока – игры. Происходит награждение команд. Обе команды получают грамоты, команда, победившая в игре, получает приз.

Дидактическая игра «Веселые крестики–нолики»

Цель урока:

Обучающая: проверка знаний, повышение интереса к изучению предмета, воспитание навыка быстрого мышления

Развивающая: развитие творческой активности учащихся, развитие познавательных интересов

Воспитывающая коллективная работа в микро группах, ответственность за

коллективное решение

Тип урока: Закрепление полученных знаний

Задачи урока: четкая организация работы в микрогруппах обобщение ЗУН в игровой форме

Две команды по 4–5 человек. Все парты немного сдвинуты назад. Около доски две парты для выполняющих задания.

Учитель. Сегодня мы с вами проводим урок – дидактическая игра «Веселые крестики – нолики» по теме «Линейные и циклические программы и алгоритмы». На этом уроке мне бы хотелось посмотреть как вы:

1) понимаете что такое исполнитель, алгоритм, линейные и циклические программы;

2) умеете записывать на алгоритмическом языке алгоритмы линейной и циклической структуры;

3) умеете разрабатывать и исполнять алгоритм на основе модели (задачи).

Итак, начнем урок с того, что вспомним некоторые теоретические моменты уже изученных нами тем. Задание для вас следующее: на парте у каждой группы лист, на этом листе написаны тексты заданий. Есть набор карточек с ответами, причем есть ложные карточки,

которые нужно положить сверху этих заданий. Одна группа работает на доске.

1) Программа – запись ……. на языке конкретного исполнителя.

2) Последовательность действий, допустимых для исполнителя, это …

3) Общий вид, какой команды записан:

Повторить (…) раз

конец

4) Поверьте, верна ли система команд исполнителя «Черепаха»:

подними перо

опусти хвост

вперед

назад

вправо

вниз

подними хвост

5) Продолжите определение: линейная программа – это…………

6) Какая формула используется для расчета угла поворота

при построении «звезд», если количество углов нечетно?

Начало. К доске выходит Вовка из Тридевятого царства..

Эй, вы двое из Ларца,

Одинаковы с лица,

Ваша помощь пригодится,

Помогайте мне трудиться.

–Мы здесь! (выходят два молодца)

–Короче, хочу научиться выигрывать в крестики–нолики. Ну, давайте, учите.

На доске нарисовано:


–Легко! (начинают лепить крестики и нолики где попало, не считаясь с очередностью)

Вовка:

–Идите отсюда, ничего вы не знаете! Ну, ничего, чтоб царя обыграть, придумаю–ка я свои крестики–нолики. Что сидите и смотрите? Сейчас мне помогать будете. Я буду давать вам задания. Будете у меня соревноваться. Какая команда в задании выиграет, та команда и будет иметь право поставить свой знак в любую клеточку – крестик или нолик. А победит та команда, которая к концу игры будет иметь больше заполненных клеточек. Вот вы будете крестиками, а вы ноликами. Эй, двое из Ларца, раздать эмблемы! (Двое раздают эмблемы)

Вовка. Вычеркнув то, что не так, получите результат.

1 задание

Даны программы. Вычеркнуть те команды, которые принадлежат другому исполнителю, придайте программе циклический вид, получите результат программы (дети работают на плакатах, решение вывешивается на доску).

Для крестиков:

Начальное число 0.

Программа

Прибавь 2

Вычти 1

Прибавь 1

Раздели на 2

Умножь на 4

Прибавь 1

Раздели на 2

Прибавь 1

Умножь на 2

Конец программы

Для ноликов:

Начальное число 122

Программа

Раздели на 2

Вычти 1

Раздели на 2

Раздели на 2

Прибавь 1

Вычти 1

Конец программы

Задание 2

Вовка. Вот команды вам, ребятки! Быстро стройтесь по порядку!

Даны команды, расставить их в нужном порядке и дать название алгоритму. К доске выходит столько человек от каждой команды, сколько команд в задании. Им выдаются карточки с командами.

Для крестиков:

Достать ключ из кармана

Вставить его в замочную скважину

Повернуть 2 раза влево

Вынуть ключ из замочной скважины

Открыть дверь

Для ноликов:

Подойти к ларьку

Достать кошелек

Вынуть из кошелька 10 рублей

Купить шоколадку

Съесть ее

Задание 3

Напишите программу с использованием цикла, при помощи которой вы получите следующее изображение. Используйте исполнитель «Робот». (дети работают на плакатах, решение вывешивается на доску).

Для крестиков: Для ноликов:


Задание 4

Вовка. Получите число и сделайте так, чтобы там было не больше указанных команд.

Для крестиков:

Переведите кузнечика из точки 0,0 в точку 210, 180. Для этого составьте:

1) линейную программу, чтобы она содержала не более 5 команд;

2) циклическую программу.

Программа

Вперед 7

Вперед 7

Назад 2

Назад 2

Вперед 7

Конец программы

Для ноликов:

Переведите кузнечика из точки 0,0 в точку 350, 120. Для этого составьте:

1) линейную программу, чтобы она содержала не более 5 команд;

2) циклическую программу.

Программа

Вперед 7

Вперед 7

Вперед 7

Назад 2

Назад 2

Конец программы

Задание 5

Что получится в результате выполнения программы:

(команды работают на плакатах, затем обмениваются решениями и проверяют их).

Для крестиков: Для ноликов:

Программа Программа

Назад (2) Повторить(57) раз

Повторить(59) раз Вперед (3)

Вперед (3) Конец

Конец Назад (2)

Конец программы Конец программы

Для крестиков:

Программа

Опусти хвост

Повторить (5) раз

Вперед (5)

Вправо (45)

Вперед (5)

Влево (90)

Вперед (5)

Вправо (45)

Конец

Конец программы

Для ноликов:

Программа

Опусти хвост

Повторить (5) раз

Вперед (5)

Влево (45)

Вперед (5)

Вправо (90)

Вперед (5)

Влево (45)

Конец

Конец программы

Задание 6

Вовка Выясняем мы без страха, чья быстрее Черепаха.

Напишите программу с использованием цикла, при помощи которой вы получите следующее изображение (работа на компьютере).

Для крестиков: Для ноликов:



Для выполнения этого задания вам необходимо еще раз вспомнить систему команд данного исполнителя; и каким образом вычисляется угол поворота при построении правильных многоугольников.

Задание 7

Даются карточки. Нарисовать, что получится в результате выполнения данной программы (в ходе работы ребята могут общаться между собой)

Для крестиков:

Программа

Опусти перо

Переведи в точку (0,2)

Сдвинь на вектор (2,–2)

Переведи в точку (0,0)

Конец программы


Для ноликов:

Программа

Переведи в точку (3,1)

Опусти перо

Переведи в точку (3,2)

Сдвинь на вектор (–1,–1)

Переведи в точку (3,1)

Конец программы

Подведение итогов:

Подсчитывается количество крестиков и ноликов, полученных группами в результате работы (это видно на доске), ставится оценка группам.

Учитель: Сегодня на уроке вы показали не только знание теоретического материала, но и умение применить его для решения задач.[20]

Ролевая игра «Суд над компьютером»

Цели: повторение и обобщение знаний о компьютере, истории возникновения и развития вычислительной техники, о правовых аспектах работы с информацией.

Задачи развитие познавательного интереса, логического мышления, обобщение и повторение знаний по теме, алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

Подготовительный этап

Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку материала, необходимого для игры.

Действующие лица:

Судья

Обвиняемый – Компьютер

Прокурор

Адвокат

Свидетели защиты

Свидетели обвинения

Пользователь

12 присяжных заседателей

Пристав

Секретарь суда

Публика в зале

На сцене: в центре стол и кресло судьи. Слева сидят 12 присяжных заседателей и секретарь суда, справа на скамье подсудимый – КОМПЬЮТЕР и АДВОКАТ. Левее – ПРОКУРОР.

Секретарь суда: Встать, суд идет!

Все встают. Входит судья в черной мантии

Судья: Прошу садиться!