Смекни!
smekni.com

Понавательные процессы в обучении детей младшего школьного возраста с использованием компьютера (стр. 8 из 10)

- объяснить задачу игры “Snakeit”.

Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.

Есть трудности:

- когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.

- когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.

Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.

Самостоятельная работа:

нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи.

Анализ работ.

Выставление оценок.

Урок 2.

Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей

Цель: 1) Развитие художественного воспитания у детей;

2) Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. Прививать навыки и умения в изобразительном искусстве;

3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.

План:

1. Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.

2. Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.

3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.

4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.

5. Объяснение домашнего задания – 5 мин.

Ход урока:

1) Вопросы по теме урока №1

1. Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?

2. Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)

3. Какие клавиши вы знаете? Как они называются?

2) Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.

1. Пусть правильно включат машины.

2. Загрузка игры-задачи.

3. Отправить лодку на другой берег.

-

клавиша “вперед”

-

вернуть на старый клавишей назад

-

выбрать козу, капусту или волка клавиша

-

команда плыть клавиша

3) Ребята, давайте попробуем помочь!

1. Кого повезем вначале?

2.

Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.

3.

Пройти проверить участок.

4.

Выберем кого вести, нажимая пробел ( ) Нажмите 1 раз.

5. Кого видите? (волка).

6.

Командуйте лодочке плыть ( )

7. Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)

8. Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)

9.

Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу )

10. Кого повезем теперь. Давайте волка.

11. Теперь увезем козу от волка.

12. Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)

13. Вернем лодку на старый берег.

14. Повезем теперь козу.

15. Мы выиграли, нас поздравляют.

4) В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут себя “нормально”, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей.

5) Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи.

6) Самостоятельная работа.

7) Анализ работы учеников.

8) Выставление оценок.

Урок 3

Тема: Знакомство с графическим редактором.

Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка специальных приемов рассуждения

2) культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы.

План:

1. Вопрос по прошедшим урокам

2. Объяснение задачи на сегодняшний урок.

3. Практическая работа за РС, овладение клавишами F5 и CTRL + STOP.

4. Анализ результатов работы.

Ход урока:

1) Закрепление пройденного материала:

1.

Как назывались части наших машин?

2.

Какие клавиши вы знаете?

3. Что мы делаем на прошлом уроке?

2) Сегодня мы с вами будем рисовать на экране монитора. Для этого загрузим вам специальную программу “Карандаш”. С ее помощью вы будете командовать карандашом.

Откройте тетради и там где у вас поставлена точка начнем рисовать следом за мной (пред. разделить место для программы в тетрадях и поставить точку от куда они будут рисовать).


1 1

11 11

3 3

10 11

1 10

0 12