Смекни!
smekni.com

Психології індивідуальних розбіжностей (стр. 1 из 3)

Міністерство освіти та науки України

Вінницький національний технічний університет

Інститут інформаційних технологій та комп’ютерної інженерії

Кафедра ПЗ

РЕФЕРАТ

на тему

Психології індивідуальних розбіжностей

Виконав

ст. гр. 2ПЗ-04 Клімов Д.Д

Перевірив

проф. Пєтух А.М

2008р.


Поняття психологічної норми

Основним споживачем диференційно- психологічних знань є психодіагностика. У психології індивідуальних розбіжностей народжуються поняття, для виміру яких потім створюються або підбираються методики. Тут же виникає подання про способи оцінки й інтерпретації отриманих результатів. У зв'язку із цим дуже важливим є поняття психологічної норми, дуже неоднорідне по своєму змісті, на яке впливають щонайменше чотири фактори.

1. Норма - статистичне поняття. Нормальним зізнається те, чого багато, що ставиться до середини розподілу. А "хвосту" його частини, відповідно, указують на область низьких ("субнормальних") або високих ("супернормальних") значень. Для оцінки якості ми повинні співвіднести показник людини з іншими і у такий спосіб визначити його місце на кривій нормального розподілу. Очевидно, що приставки "суб" і "супер" не дають етичної або прагматичної оцінки якості (адже якщо в людини "супернормальний" показник агресивності, навряд чи це добре для навколишніх і для нього самого).

Норми не абсолютні, вони розвиваються й виходять емпірично для даної групи (віковий, соціальної й інших). Так, наприклад, протягом останнього років показник маскулинності по журналу MMPІ в дівчат непохитно підвищений; однак це говорить не про те, що вони поголовно поводяться як юнака, а про необхідність перегляду застарілих норм.

2. Норми обумовлені соціальними стереотипами. Якщо обіг людини не відповідає загальноприйнятому в даному суспільстві, воно сприймається що відхиляється. Наприклад, у російській культурі не прийнято класти ноги на стіл, а в американської це ніким не засуджується.

3. Норми асоціюються із психічним здоров'ям. Ненормальним може вважатися те, що вимагає звертання до клініциста. Необхідно відзначити, однак, що й у психіатрії оцінний підхід дискутується, а як найбільше істотні вказівки на відхилення від норми приймається порушення продуктивності діяльності й здатності до саморегуляції. Так, наприклад, коли літня людина, усвідомлюючи слабість своєї пам'яті, використовує допоміжні засоби (записну книжку, розкладання необхідних предметів у поле зору), те це поводження відповідає нормі, а якщо він, ставлячись до себе некритично, відмовляється від необхідності "протезувати" свій життєвий простір, те це приводить в остаточному підсумку до нездатності вирішувати поставлені завдання й свідчить про порушення психічного здоров'я.

4. Нарешті, подання про норми визначається очікуваннями, власним неузагальненим досвідом і іншими суб'єктивними змінними: так, наприклад, якщо перша дитина у родині почала говорити у віці півтора років, то друга, яка до двох років ще не навчилась вільно висловлюватися, сприймається як наділений ознаками відставання.

В. Штерн, призиваючи до обережності в оцінці людини, відзначав, що, по-перше, психологи не мають права із установленої аномальності тієї або іншої властивості робити висновок про анормальність самого індивіда як носія цієї властивості й, по-друге, неможливо встановлену анормальність особистості звести до вузької ознаки як її єдиній першопричині. У сучасній діагностиці поняття "норма" використовують при вивченні неособистостей характеристик, а коли мова заходить про особистість, застосовують термін "особливості", тим самим підкреслюючи навмисну відмову від нормативного підходу.

Отже, норми - це не застигле явище, вони постійно обновляються й змінюються. Обов'язково повинні регулярно переглядатися й стандарти психодіагностичних методик.

Віртуальна реальність (лат. vіrtus - потенційний, можливий; лат. realіs - дійсний, існуючий) – конструюючий технічними засобами образ штучного миру, переданий людині через відчуття, імітуючи відповідно до цього образа. Для надання користувачеві можливості занурення у віртуальну реальність моделювання повинне вироблятися в реальному часі, імітуюча обстановка повинна бути змодельована з високим ступенем реалізму, користувач повинен мати можливість впливати на обстановку зі зворотним зв'язком.

Шолом віртуальної реальності - пристрій, що дозволяє частково поринути в мир віртуальної реальності, що створює зоровий і акустичний ефект присутності в заданому керуючим пристроєм (комп'ютером) просторі. Являє собою пояс, що надівається на голову, постачений відеоекраном і стерео- або акустичною системою.

Шолом створює об'ємне зображення, подаючи дві різні картинки кожному оку. За допомогою гіроскопів шолом фіксує зміни положення голови в просторі. У силу дорожнечі не розповсюджений серед геймеров, хоча досить популярний, тому що надає нові можливості для занурення в комп'ютерні ігри.

Сфера застосування віртуальної реальності досить широка - від цікавих діалогових відеоігор до допоміжних засобів навчання лікарів хірургії або льотчиків безпечному пілотуванню повітряного корабля. Машина здатна згенерувати "мир" розміром з наш всесвіт або ж настільки мікроскопічний, як атом або молекула.

Виникнення віртуальної реальності

Думка про віртуальну реальність виникла ще в 30- х роках, коли вчені займалися розробкою першого тренажера - імітатора польоту. Ідея полягала в тому, щоб створити в пілота враження, начебто він управляє справжнім літаком. Для ще більшого посилення ілюзії на екрані імітатора відтворювалися кадри злітно-посадочних смуг.

В 1965 р. американцеві Айвену Сазерленду випадково спала на думку одна ідея, що він оприлюднив у статті за назвою "Зроблений дисплей". Зводилася вона до того, щоб створити, використовуючи два малюсіньких телевізори - по одному для кожного ока - переносний, або персональний віртуальний мир. Для її втілення в життя він також розробив дисплей, що зміцнюється на голові. Хоча його винахід працював, і він створив свого роду віртуальний мир, зображення виявилися занадто грубі й невигадливі. Інша складність була зв'язана із шоломом. Він був так важкий і громіздкий, що доводилося його підвішувати до стелі. Та й коштував він дуже дорого. Учені, що узялися в наступні роки доробити вихідну ідею Сазерленда, чимало в цьому превстигли. Пізніше, в 1985 році, Майкл Макгриві з НАСА розробив набагато більше дешевий і легкий варіант шолома, взявши звичайний мотоциклетний і пристосувавши до нього мініатюрні екрани дисплея, а також спеціальні датчики, які реагували на рухи голови й були пов'язані з комп'ютерами великої потужності й чутливості.

У тім же 1985 року Майрон Крейгер відкрив у Музеї природознавства штату Коннектикут так званий "Видеоплейс". Загалом , "Видеоплейс" був нічим іншим, як рядом приміщень, перебуваючи в які, причому навіть у різних, відвідувачі могли за допомогою інтерактивної графічної системи поринути в те саме віртуальний простір, жонглювати в ньому різними об'єктами, разом танцювати й малювати.

Останнім апаратним компонентом для повного комплекту віртуальної реальності стала рукавичка. Розробили її прототип на початку 1980- х рр., але в сучасному виді віртуальна реальність народилася в 1986 р., після того, як програміст Джарон Леніер придумав новий варіант рукавички. Так уперше з'явився єдиний комплект, що складається із Вр- Шолома й рукавичок. Саме Леніер дав нової технології назва "віртуальна реальність".

Три типи віртуальної реальності

Розрізняють три основних форми віртуальної реальності. Перша з них, імовірно, найбільш відома. Комплект для неї складається із шолома, постаченого маленькими Тв- Екранами й навушниками, і рукавички (у деяких системах замість її використовують джойстик, або "чарівну паличку"). Шолом і рукавичка пов'язані з комп'ютерами, запрограмованими спеціальними звуками й графікою, які міняються залежно від призначення системи: якщо вона використовується проектувальниками або архітекторами, те це будуть, імовірно, будови або панорами. Потрібні зображення, навіщо відтворюються на телеекранах усередині шолома. Для створення тривимірного ефекту кожний телеекран розташований під злегка відмінним кутом. Коли ви надягаєте шолом віртуальної реальності, образи на телеекранах цілком заповнять ваше поле зору, і ви поринете у віртуальний мир. А через навушники ви почуєте всі ті звуки, які відповідають видимим образам. І шолом, і рукавичка (або джойстик) оснащені спеціальними датчиками, які дозволяють комп'ютеру вловлювати всі рухи голови й рук. Коли ви повертаєте голову, щоб оглядітися по сторонах, комп'ютер змінює вашу крапку огляду - начебто ви фактично перебуваєте усередині зображення. Все відбувається в реальному часі (з тією же швидкістю й у той же момент, як якби відбувалося в реальному світі). Рукавичка дозволяє вам "торкати" віртуальні об'єкти й "брати" їх у руки. З її допомогою ви можете навіть міняти розташування віртуальних об'єктів.

Камери й екрани

У другому різновиді ВР для спостереження за зображенням користувача у віртуальному світі, у якому також можна підбирати або переміщати об'єкти, використовуються відеокамери. Обидві системи ВР дозволяють брати участь у діях відразу кільком людям. В основі ж останнього виду ВР лежить відтворення тривимірних зображень на великому вигнутому екрані. Така форма допомагає підсилити у вас відчуття того, що ви перебуваєте у віртуальному світі. Додатковий ефект присутності створюють спеціальні тривимірні окуляри.

Імовірно, вам найбільше знайома ВР. ігрових автоматів, що застосовується у відеоіграх у залах, ("аркадах") і тематичних парках Європи, США і Японії. Тепер є багато Вр- Ігор, у яких може брати участь одночасно кілька людей.