Смекни!
smekni.com

Социально-психологические аспекты общения в Интернете (стр. 1 из 3)

Введение

Телекоммуникации с помощью компьютерных сетей - принципиально новый пласт социальной реальности. Психологические исследования в этой области ведутся сравнительно недавно, преимущественно в рамках зарубежной психологии. Из исследований, проведенных в России, можно привести только работу А. Е. Войскунского "Общение, опосредованное компьютером", в которой рассматривается общение в локальной сети в сравнении с реальным общением. В этом исследовании также упоминается о том, что общение в локальных сетях отличается не только от реального общения (т. е. общения, не опосредованного компьютером), но и от общения в глобальных сетях по ряду параметров; то есть, общение в глобальных сетях обладает определенной спецификой. Данный реферат посвящен выделению специфических характеристик взаимодействия (рассматриваемого в широком смысле) в Интернете.

Общение в Интернете: основные закономерности

Основные формы общения в Интернете и их особенности

Можно выделить следующие формы общения в Интернете: телеконференция, чат (имеется в виду IRC (Internet Relay Chat), MUDs и переписка по e-mail. Исследователи Интернет - общения обычно разделяют способы общения в Интернете по степени их интерактивности. Наиболее интерактивными средами общения считаются чаты и MUDs, наименее интерактивными - e-mail и телеконференции. В телеконференции и при общении посредством e-mail общение происходит в режиме off-line, в отличие от чата (IRC) и MUDs, где дюди общаются on-line. В конференции общение происходит вокруг определенного предмета (например, в конференции relcom. fido. su.windows, как видно по ее названию, происходят дискуссии о Windows), в то время как чат, опять же как правило, своей темы не имеет. ( Хотя существуют и тематические чаты, например, когда какого-нибудь известного человека запускают в канал IRC или web- чат, а он отвечает на все вопросы заинтересовавшихся людей. На каналах #windows или #os2 обсуждаются соответствующие операционные системы; несколько каналов #warez (в большинстве своем - закрытых для постороннего вторжения) посвящены дискуссии о различных программных продуктах ). Тем не менее в чатах по большей части практикуется общение ради самого общения, в то время как телеконференции чаще всего посвящены какому-либо определенному предмету). В качестве отдельной формы общения в Интернете можно выделить общение в так называемых MUDs (от "multi-user dimension" - ролевая игра, в которой много пользователей объединены в одном виртуальном простарнстве), которое близко к коммуникации в чате тем, что происходит on-line, но отличается от него присутствием цели - стремлением выиграть).

Все названные формы общения, в связи с его опосредованностью компьютером, обладает такой характеристикой, как анонимность, которая имеет целый ряд последствий.

Во-первых, в коммуникации в Интернет теряют свое значение невербальные средства общения. Несмотря на то, что в текстовой коммуникации существует возможность выражать свои чувства при помощи "смайликов" (которых существует около 100, и их полный набор приводится на странице www.ora.com/catalog/smileys), физическое отсутствие участников коммуникации в акте коммуникации приводит к тому, что чувства можно не только выражать, но и скрывать, равно как и можно выражать чувства, которые человек в данный момент не испытывает. Поэтому "в Интернете легче вести серьезный разговор"; "в Интернете люди реже обижаются, потому что там это бессмысленно - все равно не видно, как ты обижаешься"; "в Интернете можно общаться с непривлекательными (внешне) людьми, и их уродливость не мешает общению", "в Интернете можно говорить на равных с человеком значительно старше тебя, и это не мешает общению, хотя ты знаешь, что он старше" (приведены цитаты из бесед с пользователями Интернет - подростками). То есть, в Интернете в результате физической непредставленности партнеров по коммуникации друг другу теряет свое значение целый ряд барьеров общения, обусловленных такими характеристиками партнеров по коммуникации, которые выражены в их внешнем облике: их полом, возрастом, социальным статусом, внешней привлекательностью или непривлекательностью(Reid, 1994), а также коммуникативной компетентностью человека, а точнее, невербальной частью коммуникативной компетентности.

Другое важное следствие физической непредставленности человека в текстовой коммуникации - возможность создавать о себе любое впечатление по своему выбору. "В виртуальной среде вы вообще можете быть кем хотите, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений характерных для материального мира" (Kelly, 1997). Kelly также приводит поговорку: "В Интернете никто не знает, что вы - собака" (Kelly, 1997). Анонимность общения в Интернете обогащает возможности самопрезентации человека, предоставляя ему возможность не просто создавать о себе впечатление по своему выбору, но и быть тем, кем он захочет. То есть, особенности коммуникации в Интернете позволяют человеку конструировать свою идентичность по своему выбору.

Идентичность в Интернете

Действительно, в текстовой коммуникации в Интернете люди часто создают себе так называемые "виртуальные личности", описывая себя определенным образом. Виртуальная личность наделяется именем, часто псевдонимом. Псевдоним называется "nick" (от "nickname" - псевдоним) или "label" - "лейбл", "ярлык". Из "ников", встречаемых на IRC, можно составить целую портретную галерею. Есть здесь литературные персонажи (Папа Карло, Муми-Тролль, Саруман, Мага, несколько Остапов Бендеров, Винни-Пухов и Гендальфов), есть откровенно панковские (Мразь, Психи, Прикол), есть богатый животный мир (Коза, Собака30, Овчарка, Микроб), есть социальные статусы (Бонвиван, Эмигрант, Магнат, Сержант), есть термины бытовой и вычислительной техники (РСТ38бис, int21h, Холодильник)... Разумеется, преобладают имена собственные и производные от них клички: целое полчище Олегов и Олежек, Тань и Татьян, Максов, Максимов и Максиков, Ирочек, Ирин и Иришек" (Паравозов,1997).

Тот факт, что в Интернет люди создают себе некие "виртуальные личности", создает дополнительные возможности для изучение идентичности. "Вопрос о том, как соотносится реальное "Я" с виртуальной личностью и где границы между самопрезентацией, симуляцией и самоактуализацией - основной вопрос, возникающий при рассмотрении игр с идентичностью" (Reid, 1994).

Более конкретно, можно выделить следующие проблемы. Во-первых, соотношения "виртуального Я" (т. е. "Я", которое человек использует в телекоммуникации) с реальным и идеальным "Я" этого же человека. По данным, полученным мной при помощи личностного семантического дифференциала, виртуальная личность подростка (она же - самопрезентация в Интернете) более раскованна, является более эпатирующей и менее социально желательной по сравнению с реальным, и тем более, по сравнению с идеальным "Я". Эту же особенность отмечают и преподаватели компьютерных клубов - по словам одного из них, "дети там (т. е. в Интернете) отрываются". Характерно, что "отрываются" далеко не все дети - наряду с теми подростками, которые большую часть времени проводит в чатах, есть и те, которые чатами не увлекаются, а все больше скачивают из Интернета небольшие программы или же ищут информацию, "роясь в мусоре с помощью крючьев - альтавист и палок- рэмблеров" (Лейбов, 1997). Более того, есть подростки, которые, несмотря на возможность свободного доступа к Интернет, в Интернет принципиально не выходят, мотивируя это тем, что "там нет ничего интересного". Отсюда возникают следующие вопросы:

Какие характеристики личности (реальной) ведут к тому, что человек в сетевой коммуникации начинает конструировать непохожие на него виртуальные личности (часто не одну, а несколько);

Почему виртуальная личность наделяется определенными свойствами.

Гипотетическим объяснением того, почему одни люди конструируют виртуальные личности, а другие - нет, может быть степень социальной ригидности личности. Выделяется два основных типа социальной ригидности. Первый - это ролевая ригидность (или ригидность "Я" - концепции), которая проявляется в том, что человек воспринимает себя как исполнителя строго определенного набора ролей и, соответственно, "упорствует в определенных видах ролевого поведения". Второй - это диспозициональная ригидность (наличие жестких установок, определяющих восприятие мира в черно-белых тонах). В исследовании А. С. Волович (1990) говорится о том, что "для неригидного усвоения групповых норм необходимо, чтобы социальное "Мы" человека было достаточно широким, а не ограничивалось идентификацией с отдельной группой. это обеспечивается за счет наличия большого числа референтных групп и свободы выхода из них". (Здесь необходимо упомянуть, что в социальной психологии выделяются такие аспекты идентичности личности, как личная идентичность и социальная идентичность; причем поддержание позитивной идентичности в целом может осуществляться как за счет поддержания позитивной личной идентичности, так и за счет поддержания позитивной социальной идентичности, в зависимости от того, какой аспект идентичности в целом является преобладающим).

Исходя из этого, можно предположить, что люди, которые конструируют виртуальные личности, обладают низкой социальной ригидностью, а люди, котрые никогда не конструируют виртуальные личности - высокой социальной ригидностью. Относительно идентичности этих двух групп людей можно сделать следующие предположения. Люди, конструирующие виртуальные личности, либо имеют большое количество референтных групп, из которых они могут свободно выйти (то есть, обладают широкой социальной идентичностью), либо же в их идентичности социальная идентичности вообще не является преобладающим аспектом, и позитивная идентичность в целом поддерживается за счет позитивной личной идентичности. Для людей, которые не склонны конструировать виртуальные личности, может быть характерна высокая степень социальной ригидности и преобладание в идентичности в целом социальной идентичности.