Смекни!
smekni.com

«Творческая лаборатория в учебной деятельности гимназии» (стр. 1 из 7)

«Творческая лаборатория в учебной деятельности гимназии»

Введение

В настоящее время в российской системе образования происходит смена образовательной парадигмы: предлагается иное содержание, иные подходы, иное право, иные отношения, иное поведение, иной педагогический менталитет.

В «Стратегии модернизации содержания общего образования» говорится о том, что основным результатом деятельности образовательного учреждения должна стать не система знаний, умений и навыков сама по себе. Речь идет о наборе ключевых компетенций учащихся в интеллектуальной, правовой, информационной и других сферах. Это предполагает ориентацию на повышение уровня востребованности обществом результатов школьного образования во внешкольной и послешкольной деятельности учащихся; ориентацию на будущую профессию.

Информационные технологий проникли во все сферы нашей жизни. Персональный компьютер приобрел такую популярность, что имеется в наличии практически в каждом третьем доме. Роль информатики в современных условиях постоянно возрастает. Современное материальное производство и другие сферы деятельности все больше нуждаются в информационном обслуживании, переработке огромного количества информации, т.е. нуждается в специалистах. Задача школы подготовить учащихся к следующей ступени обучения - приобретению специальности.

Предпрофильный курс в 9 классе ориентирован на решение ряда задач, одной из основных является развитие познавательных и профессиональных интересов, ключевых компетенций, обеспечивающих успешность в будущей профессиональной деятельности.

«Реализация идеи профильности старшей ступени ставит выпускника основной ступени перед необходимостью совершения ответственного выбора - предварительного самоопределения в отношении профилирующего направления собственной деятельности» (Концепция профильного обучения).

Важность подготовки к этому ответственному выбору в предстоящих условиях - более вариативного и дифференцированного обучения на старшей ступени, чем это имеет место в традиционной школе, сегодня определяет серьезное значение предпрофильной подготовки 9-классников.

Как известно, эффективность освоения любого вида деятельности во многом зависит от наличия у ребенка мотивации к данному виду деятельности. Мощным двигателем в обучении является интерес к учебно-познавательной деятельности. Наличием учебно-познавательного интереса в процессе обучения обеспечивается встречный процесс в деятельности ученика, усиливается эффект воспитания, развития, обучения. Равнодушный ученик нуждается в постоянном стимулировании его деятельности.

Развитие познавательного интереса способствует росту сознательного отношения к учению, развитию познавательных процессов, умению ими управлять, сознательно их регулировать.

Развитие специфического интереса к той или иной науке, отрасли знания, области деятельности приводит к формированию познавательно-профессиональной направленности личности, определяющей выбор профессии. Наличие такого интереса стимулирует постоянное стремление к расширению и углублению знаний в соответствующей области.

Влиянием на познавательный интерес учащегося осуществляется влияние и на успешность учащегося в будущей профессиональной деятельности.

Таким образом, одной из основных задач предпрофильной подготовки становиться формирование учебно-познавательного интереса к предметам профиля.

На сегодняшний день профессии, связанные с информационно-технологическим профилем, становятся популярными. Дизайнер компьютерной графики - одна из наиболее востребованных специальностей. Реклама, мультипликация, киноиндустрия, web-дизайн – это далеко неполный перечень областей, существование которых невозможно без компьютерной графики.

Наиболее заинтересованные и одаренные учащиеся приглашаются в группу углубленного изучения информационных технологий, а именно, компьютерной графики и анимации. Данная группа именуется мультипликационной студией гимназии № 10 и является творческой лабораторией.

Однако, несмотря на интерес, который учащиеся проявляют к предмету и к компьютерной графике, при практической работе большинство учащихся не готовы принять сложный и объемный материал. Работа дизайнера компьютерной графики, прежде всего, основывается на креативности мышления и кропотливом труде, тем более, если речь идет об анимации. Большинство учащихся, сталкиваясь с подобной проблемой, не имея привычки преодоления трудностей, теряют первоначальный интерес к подобной работе. Поэтому их постоянно необходимо стимулировать возможным результатом. С этой целью, при помощи участников творческой лаборатории, разработаны интерактивные уроки для предпрофильного курса информатики и ИКТ в 9 классе. Результат, работы сверстников подстегивает других учащихся к преодолению препятствий.

К тому же участники творческой лаборатории получают навык разработки интерактивных приложений не только по предмету Информатика и ИКТ, но и для других дисциплин.

Таким образом, по результатам проведенных исследований и наблюдений выдвинута гипотеза – творческая лаборатория является стимулом учебно-познавательной деятельности учащихся гимназии.

Цель проекта - создание творческой лаборатории, ориентированной на информационно-технологический профиль, как одного из приемов активизации учебно-познавательной деятельности учащихся, проверка гипотезы.

Задачи проекта:

- стимулирование учебно-познавательной деятельности учащихся гимназии, посещающих уроки с использованием интерактивных приложений, разработанных участниками творческой лаборатории.

- освещение научно-теоретических основ использования дидактических игр на уроках (ознакомление с понятиями активизации учения школьников, познавательного интереса; методами и приемами активизации учебно-познавательной деятельности учащихся на уроках математики; ознакомление с понятием дидактической игры, её роли в формировании познавательного интереса школьников к уроку математики, с видами дидактических игр);

- исследование методики использования дидактических игр на уроках;

- изучение требований к дидактическим играм на уроках;

- изучений игровых технологий при обучении;

- ознакомление с опытом применения дидактических игр на уроках математики педагогов страны;

- исследование применения информационных технологий в образовании, в том числе и на уроках математики;

- проведение опытов разработки и применения ученических проектов на практике в образовательном процессе гимназии (разработка и применение дидактических игр, интерактивных приложений, стимулирующей учебно-познавательный интерес учащихся в образовательном процессе).

- приобретение участниками мультипликационной студии навыков работы в программной среде Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Premier Pro CS3, CorelDraw, и др.;

- создание образовательных продуктов для использования на уроках, в качестве интерактивных приложений и демонстрации возможностей работы в приложениях Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Premier Pro CS3, CorelDraw, и др.;

- оценка результатов деятельности творческой лаборатории в условиях образовательного процесса.

При работе над проектом были использованы следующие методы: анализ, сравнение и обобщение, репродуктивный метод, частично-поисковый, наблюдение, анкетирование, ранжирование, конспектирование, реферирование, составление библиографии, статистические методы, проблемный метод, метод соревнования.

Теоретической основой проекта стали работы С.А. Смирнова «Педагогика, педагогические теории, системы и технологии», Г.К. Селевко «Современные образовательные технологии», Т.И. Шамовой «Активизация учения школьников», Н.Д. Угринович «Информатика. Базовый курс», Л.В.Виноградовой «Методика преподавания математики в средней школе», В.Г.Коваленко «Дидактические игры на уроках математики», Л.В. Зевиной «Дидактически игры и методика их проведения при обучении математики», Зубаревой И.И., Информационные технологии на уроках математики, И.Г. Захаровой «Информационные технологии в образовании».

Методологической основой проекта стали: Е. Н. Ястребцова, Я.С. Быховский, Основной курс «Обучение будущего Intel», концепция развивающего обучения Д.Б. Эльконина, С.А.Смирновой, технологии развивающих игр Б.А. Никитина, технология деловой игры по Т.И. Шамовой.

Практической основой проекта стали работы: Сандерс Б. «Эффективная работа Flash», Д. Франклин, Д. Макар «Из первых рук Macromedia Flash MX 2004 Actionscript», новая школа «Интерактивный курс Графика», Новая школа «Интерактивный курс Обучение работе с программой Adobe Flash CS3 Professional», Клевцовой Н., «Урок-сказка», А.А. Окунева «Спасибо за урок, дети!», Н.М. Карпушина игра «Художник», «Считать скучно, а играть интересно»,

Таким образом, в процессе разработки проекта:

- проанализированы и изучены теоретические и методические основы исследования;

- изучен педагогический опыт использования информационных технологий, дидактических игр, электронных дидактических игр на уроках;

- на основе изученного материала разработана программа работы творческой лаборатории;

В процессе реализации проекта:

- совместно с участниками творческой лаборатории разработаны интерактивные приложения для уроков математики (дидактическая игра «Волшебное царство», 6 класс) и информатики (Векторная графика и анимация, редактор Flash, 9 класс);

- рассмотрены возможности создания интерактивных приложений для других предметов;

- разработан мультипликационный фильм «Пингвины», с целью использования во внеурочных классных мероприятиях, ориентированных на рассмотрение общечеловеческих ценностей;

- создан социальный видео ролик;

Глава 1. Научно-исследовательские основы проекта

1.1. Поисково-аналитическая деятельность разработки проекта

1.1.1 Творческая лаборатория как эффективная форма активизации учебно-воспитательного процесса