Смекни!
smekni.com

Составить программу обучения работе с клавиатурой (стр. 1 из 4)

СОВРЕМЕННЫЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

КУРСОВАЯ РАБОТА

По дисциплине:

«Алгоритмические языки и программирование»

На тему:

«Составить программу обучения работе с клавиатурой»

Калуга

1. Разработка эскизного технического проектов программы (ГОСТ 19.404-79).

1.1 Введение

Задание на курсовую работу по дисциплине

Тема: Разработка приложения для Windows, представляющего собой программу обучающую работе с клавиатурой.

Условие задачи:

Составить программу обучения работе с клавиатурой. Программа должна выдавать на экран буквы, цифры, слова и фразы, которые следует набрать на клавиатуре, и оценивать правильность и скорость набора. В программе предусмотреть три уровня подготовленности обучающегося.

Цель курсовой работы – составить программу обучения работе с клавиатурой.

Основными задачами курсовой работы является:

- Разработка программы, которая будет обучать работе с клавиатурой;

- Разработка программы, которая должна выдавать на экран буквы, цифры, слова и фразы, которые следует набрать на клавиатуре;

- Оценка правильности ввода и скорости набора;

- Учет трех уровней подготовленности обучающегося.

Курсовая работа состоит из двух глав.

Первая глава посвящена разработке эскизного и технического проектов программы.

Вторая глава посвящена разработке рабочего проекта.


1.2 Назначение и область применения

Необходимо разработать учебную программу, помогающую пользователю освоить клавиатуру, научить печатать. Область применения: поскольку ставится задача разработать приложение для Windows, то использоваться программа может под управлением Windows XP.

1.3 Технические характеристики

Как указано в условии задачи, программа должна выдавать на экран буквы, цифры, слова, и фразы, которые следует набрать на клавиатуре, и оценивать правильность и скорость набора. В данном примере для реализации такой задачи используется генератор случайных чисел, с помощью которого происходит случайный выбор слова, которое появляется на экране формы, пользователю предлагается набрать это слово в текстовом окне.

После ввода слова и нажатия клавиши “enter” происходит сравнение слова набранного пользователем с “эталоном”- словом, выведенным на экран генератором случайных чисел. Если слово совпадает, то счетчику правильных ответов присваивается 1. После каждого правильно введенного слова счетчик суммируется до тех пор, пока генератор не остановится и не перестанет выводить на экран слова. Генератор выключается после 30 повторений. Для остановки генератора слов, реализован счетчик, к которому прибавляется 1 после каждого выведенного слова. Когда счетчик набирает сумму 30, происходит остановка программы, что достигается за счет скрытия текстового окна. После остановки программы на экран выводиться количество правильных ответов набранных пользователем, если пользователь набрал больше 20-ти правильных, ответов ему предлагается попробовать себя на следующем уровне сложности.

Уровни сложности в программе реализованы путем ограничения во времени для набора слов. Для реализации такой идеи в программе используется таймер. Пользователю отводится определенный промежуток времени, за который он успевает набрать определенное количество слов. После окончания времени программа останавливается и на экран выводится количество правильно набранных слов, например - “количество набранных слов 12 из 20 . Если пользователь набрал правильных слов больше 20, то ему предлагается перейти на следующий уровень сложности. Таких уровней всего три - новичок, опытный, высший класс. Уровень сложности можно выбрать из выпадающего списка “на время ”. Для обнуления результатов тестирования используется кнопка “сброс “. При выборе любого уровня сложности из выпадающего списка “на время” обнуление счетчиков программы и результатов тестирования производится автоматически.

1.3.1 Описание алгоритма

При запуске приложения первым делом создается форма. При появлении формы встроенный генератор слов выводит слово на экран. Далее программа останавливается, ожидая ввода текста в текстовое окно. После ввода текста и нажатия клавиши “enter” текст сравнивается с текстом выведенным на экран формы. Если текст совпадает, то счетчик правильных ответов суммируется, после 30 попыток на экран выводится количество правильно набранных слов.

При выборе уровня сложности из пункта меню «на время» включается таймер, для каждого уровня сложности установлен определенный интервал времени. Таймер работает в течение заданного промежутка времени, после чего отключается и на форму выводится количество правильных слов, которые пользователь успел набрать. При наборе правильных слов более 20 программа предлагает Вам перейти на более высокий уровень сложности.

1.3.2 Описание глобальных переменных

Глобальные переменные, используемые в программе, приведены в таблице 1.

Таблица 1

Переменная

Тип

Описание

X

integer

Используется для переменной выбора случайных слов

vremi

integer

Используется для правильного вывода прошедшего времени

O , k ,t

integer

Счетчики выведенных на форму слов, и правильных ответов

m

String

Текстовая переменная

prob= диван;

f= кровать;

n= картина;

h= стенка;

u= солнышко;

y= компьютер;

l= принтер;

d= ковер;

r= пожар;

qq= игрушка;

ww= дверь;

ee= плита;

rr= книга;

tt= уроки;

yy= кактус;

uu= дискета;

ii= кухня;

oo= сосна;

pp= зеркало;

aa= куртка;

ss= 173042;

dd= 935862;

ff= 0.4789;

gg= 1,9,53;

hh= с:\юзер;

jj= (2359);

kk= 2*7=14;

ll= сколько?;

zz=12+965;

xx=500-25;

Именованные константы

Слова, выводимые на форму

Fonovi, budilnik

Файлы WMF

Картинки игры

В некоторых процедурах используются локальные переменные.

1.3.3 Выбор состава технических и программных средств

Делается вывод о необходимости использования интегральной среды разработки программ Delphi. Среда Delphi позволяет достаточно быстро разрабатывать приложения для Windows. Технические характеристики компьютера: Pentium 100 и выше; объём оперативной памяти 8 Мб; жёсткий диск объёмом не менее 500 Мб. Именно эти параметры создают условия для полноценной работы IDE Delphi[1] и программ, созданных в этой среде. Дополнительных средств (принтер, сканер и т. д.) не требуется.


2. Разработка рабочего проекта

2.1 Разработка программы

Для разработки приложения «программы обучающей работе с клавиатурой» используются средства визуального программирования Delphi. Проект программы содержит одно окно: Form1 – рисунок 1.


8 4 7 1 3 2 6 10 9

Рис.3 Окно программы – Form1

Компонент Form1: TForm1 – окно программы

Свойства:

BorderStyle = bsSingle

Caption = ‘Научись печатать’

Position = poScreenCenter

Menu=MainMenu1

События:

OnClose = FormClose – закрытие программы

OnCreate = FormCreate – создание формы

1 - компонент Timer: TTimer

Свойства:

Enabled = False

Interval = задается кнопками меню «на время»

События:

OnTimer = TimerTimer – вывод случайного слова, после окончания времени заданного интервалом таймер выключается.

2 - компонент Button1: TButton

Свойства:

Caption = 'завершить'

События:

OnClick = Button1Click – выход из приложения

3 - компонент Button2: TButton

Свойства:

Caption = 'сброс'

События:

OnClick = Button2: Click –обнуление счетчиков, сброс результатов тестирования

4 - компонент Label1: TLabel

Свойства:

AutoSize = True

Caption = ' '

Font – шрифт 24 цвет- темносиний

Событий нет.

5 - компонент Label2: TLabel

Свойства:

Caption=’ ’

Font- шрифт 14 цвет- темно синий

Событий: нет

6 - компонент Label3: TLabel

Свойства:

Caption=’<ввод текста>’

Font- шрифт 14 цвет- темно синий

Событий: нет

7 - компонент Edit1: TEdit

Свойства:

Font- шрифт 14 цвет- черный

События:

OnKeyPress=Edit1KeyPress-обработка события нажатия клавиши «enter»