Смекни!
smekni.com

Модель трехмерной сцены и библиотека OpenGL (стр. 2 из 2)

Этот элемент тела строится через функцию CallList, в которой задан квадрат, вызываемый 4 раза и масштабированный по разным координатам по разному.

Фрагмент кода программы ножек стойки вентилятора

//--- Квадрат

square=basis_leg+1;

glNewList(square,GL_COMPILE);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture1);

glBegin(GL_QUADS);

glNormal3f(1,0,0);

glTexCoord2d(0,0);

glVertex3f(1,-1,-1);

glTexCoord2d(1,0);

glVertex3f(1,1,-1);

glTexCoord2d(1,1);

glVertex3f(1,1,1);

glTexCoord2d(0,1);

glVertex3f(1,-1,1);

glEnd();

glEndList();

//--- Ножкавентилятора

leg=square+1;

glNewList(leg,GL_COMPILE);

glCallList(square);

glRotatef(90,0,0,1);

glCallList(square);

glRotatef(90,0,0,1);

glCallList(square);

glRotatef(90,0,0,1);

glCallList(square);

glEndList();


3. Пульт управления

Пульт управления вентилятором составлен из четырех основных частей

- Основание пульта

Элемент строится из цилиндра с разбиением уменьшенным до 4х.

Фрагмент кода программы основания пульта

M=4;

float qLeg=0;

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture5);

while (qLeg<M)

{

glBegin(GL_QUADS);

glNormal3f(0,sin(M_PI/4+qLeg*M_PI/2),cos(M_PI/4+qLeg*M_PI/2));

glTexCoord2d(0,qLeg/M);

glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*qLeg)/M),cos((2*M_PI*qLeg)/M));

glTexCoord2d(0,(qLeg+1.0)/M);

glVertex3f(-1,sin((2*M_PI*(qLeg+1))/M),cos((2*M_PI*(qLeg+1))/M));

glTexCoord2d(1,(qLeg+1.0)/M);

glVertex3f(1,sin((2*M_PI*(qLeg+1))/M),cos((2*M_PI*(qLeg+1))/M));

glTexCoord2d(1,qLeg/M);

glVertex3f(1,sin((2*M_PI*qLeg)/M),cos((2*M_PI*qLeg)/M));

glEnd();

qLeg=qLeg+1.0;

}

- Крышки для пульта

Элемент состоит из квадрата, фрагмент кода которого содержался еще в описании ножки стойки вентилятора.

- Кнопки на пульте

Элемент состоит из цилиндра и круга, примитивов описанных ранее.

Описание освещения фигуры

Освещение тела происходит в OpenGL благодаря включению функции SetupLighting() с необходимыми параметрами и условиями, а также за счет правильной расстановки нормалей к примитивам, из которого состоит тело. Чтобы задаваемые нормали нормировались автоматически необходимо включить функцию – glEnable(GL_NORMALIZE);

Подробней остановимся на нахождении нормалей к отдельным элементам тела.

Всего нормали были найдены и прописаны в код программы для 6 примитивов, элементов тела.

1. Лопасть

Для определения нормалей лопасти, поскольку она представляет собой некую поверхность, была использована аналитическая формула для нахождения уравнения поверхности по трём точкам и формула для нахождения нормали к поверхности, что находится через частные производные уравнения поверхности.

- уравнение поверхности, D не считаем, поскольку оно не влияет на выбор нормали.

Тогда координаты для нормали функции glNormal3f(a1,a2,a3) ,будет высчитываться по следующим формулам:

Исходя из записи уравнения поверхности и формулам, выписанные для коэффициентов в этой формуле получим:


Проведя расчет по данным формулам, получим что:

Для одинаково верного отображения освещения лопасти вентилятора как с одной, так и с другой стороны пришлось прибегнуть к подключению двустороннего освещения с помощью функции glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, k), где к =1 для включения и к =0 для её вылючения.

2. Цилиндр

Чтобы определить нормаль для цилиндра нужно координату, что изменяется линейно оставить нулевой, а две другие координаты будут совпадать с соответствующими координатами цилиндра ввиду того, что в основании цилиндра лежит окружность.

В итоге получим координаты нормали:

(0,sin((2*M_PI*qRoll)/M),cos((2*M_PI*qRoll)/M));

3. Круг

Нормаль для круга определяется как перпендикуляр к этой поверхности.

4. Квадрат

Нормаль для квадрата определяется аналогичным образом как и для круга.

5. Параллелепипед

У параллелепипеда нормаль определяется перпендикуляром к каждой грани и значит для всей грани нормаль будет одна и направлена наружу.

6. Полусфера

Нормаль для полусферы определяется координатами самой фигуры, поэтому просто переписаны координаты из glVertex3f в glNormal3f.

Графическое представление тела с освещением

Описание наложения текстуры на тело

Для наложения текстур на тела, поверхности применяется функция SetupTextures(); В своей работе я использовал 4 вида текстуры, различных размеров. Текстура накладывается на цилиндр, параллелепипед, лопасть, квадрат. Способ наложения примитивно прост. По порядку разберёмся с каждой из фигур.

- Цилиндр.

Для того, чтобы наложить текстуру на фигуру необходимо было абстрактно раскрутить цилиндр в ровную поверхность, прямоугольник и сопоставить координаты полученного прямоугольника с координатами текстуры, как показанно на рисунках.


- Параллелепипед.

По аналогии с цилиндром абстрактно раскучиваем параллелепипед и наложим текстуру.

- Лопасть.

На лопасть текстура накладывается также исходя из особенности посторения. Поскольку лопасть получается путем видоизменения прямоугольника, т.е. строится из прямоугольником накладывающихся сторонами друг на друга и поворачивающихся по мере наложения на некий угол, то на лопасть текстура накладывается по аналогии с прямоугольником, как это было показано на цилиндре.

- Квадрат.

Текстура на квадрат накладывается один к одному с существующими координатами.


Графическое представление тела с текстурой

Описание представления поверхности

Поверхность

строится перебором координат x и y в пределах от -N до N и вычислением для каждой пары (x,y) значения z.

Нормаль к поверхности в точке

находятся через честные производные функции
по x, y, z


Примечание: Поскольку при обходе циклов по i и j они оба обращаются в ноль, то для того, чтобы избежать выход из области действительных значений координат в выражения для вектора нормали по х и по у вписаны незначительные для конечного результата добавки.

Текстура на поверхность накладывается целиком и растягивается по размерам поверхности. Наложение происходит соотношением координат поверхности и координат текстуры так, что каждому QUAD, из которого строится поверхность, соотносится часть растрового изображения, разбивая его, свои образом, на сетку. Координаты текстуры для точки

:

Графическое представление поверхности



Список используемой литературы

1. А.В. Боресков. Графика Трехмерной Компьютерной Игры на Основе OpenGL. М.: «Диалог-МИФИ»,2004

2. Ю.М. Боянковский, А.В. Игнатенко, А.И. Фролов. Графическая библиотека OpenGL. уч.-мет.пособие. Москва,2003

3. NeHe Tutorials