Смекни!
smekni.com

«» Компьютерные игры: вредно или полезно? (стр. 1 из 3)

Школа информатики и вычислительной техники

«Реферат»

Компьютерные игры: вредно или полезно?

Выполнил: студент группы 190 (2)

Вадим Каленчук

Проверяет: преподаватель

И.А.Исаева

Таллинн 2010

Оглавление

Введение. 3

История компьютерной игры.. 5

Классификация. 7

По жанрам.. 7

По количеству игроков и способу их взаимодействия. 8

По тематике. 8

По платформам.. 9

Разработка компьютерных игр. 10

Специализации. 10

Графический контент и ассеты (художники) 10

Дизайн (геймдизайнеры) 12

Звук. 12

Контроль качества (тестеры) 13

Программирование (инженеры) 14

Управление (продюсеры) 14

Другие специальности. 15

Заключение. 16

Список используемой литературы.. 17


Введение

Компьютерные игры (7) – довольно распространённые и прибыльные, в плане бизнеса, вещи в наше время. Кто играет чтоб «убить» время, кто из-за любопытства, кому просто нравится, есть и те кто просто не может оторваться от них. Без сомнений есть игры и развивающие, и, так сказать, вредящие развитию. Компьютерная игра (6) или видеоигра (англ. Video game) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот.

Многие спорят о том, полезны ли компьютерные игры или всё же нет. Мы либо сами играли, либо видели, как другие играют. (8) У многих играют дети. Игры делятся по жанрам, но разделяются в основном на игры он-лайн и оф-лайн. Он-лайн игры, это игры в которые можно играть только через Интернет. Оф-лайн – это игры, в которые можно играть простой установкой на собственный компьютер.

Есть любители как оф-лайн игр там и он-лайн. А есть противники компьютерных игр как в принципе. Противниками выступают те, кто не видит никакой ползы в играх. В чём-то они и правы, но согласится с ними полностью я не решусь. Многие просто и говорят, что вредно, без, так сказать, оснований. Из этого можно сделать вывод, что большинство этих вредных последствий надумано истеричными родителями, которые очень хотят построить по линейке своих детей. Более того, тянут развитие своих детей назад в прошлое.

Далее будут сравнения полезных и вредных последствий от компьютерных играх, применение их в тренировках как тренажеры, боевых симуляций и множество расчётов-эмуляций явлений. Быть нейтральным между двумя опциями весьма трудно, так как если человек сам этим увлекается и эму это нравится, заставить его сказать, что это плохо и бросить, будет весьма затруднённо. Так или иначе, нужно непренебрегать всеми фактами и постараться разъяснить все как есть. Конечно существует очень не положительный взгляд всего этого, когда упоминается о пиратстве. Люди кто увлекается играми слышал об этом не раз, и процент велик, что сам и попробывал «халяву».

История компьютерной игры

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах (6). Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы [Рис. 2.1] (9) и компьютеры EDSAC [Рис. 2.2] (10). Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.

Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).

В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».

Классификация

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
  • Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.
  • Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

По жанрам

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

  • экшен - игры с динамичным сюжетом, когда игроку приходится часто и быстро нажимать на клавиши;
  • приключения - игры построены на определённой истории;
  • стратегии - игры с нетривиальными вариантами выбора;
  • имитации - упражнения на оптимизацию и координацию;
  • головоломки - игры на развитие аналитического мышления;
  • забавы - программы, предназначенные исключительно для развлечения;
  • образовательные - игры, построенные на принципе обучения через игру.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:

  • динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово;
  • перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

По количеству игроков и способу их взаимодействия

  • Одиночные (однопользовательские)
  • Многопользовательские
    • Многопользовательские на одном компьютере
    • Многопользовательские через электронную почту
    • Массовые

По тематике

  • Фэнтези
  • Исторические
  • В духе современности
  • Космические
  • Постапокалиптические
  • Мифологические
  • Киберпанк
  • Стимпанк

По платформам

  • Персональные компьютеры.
  • Игровые консоли/приставки.
  • Мобильные телефоны и КПК

Также по количеству платформ, на которые портирована игра:

  • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
  • Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные ксклюзивы).

Разработка компьютерных игр

Разрабо́тка игр (11) — это процесс производства компьютерных игр. Другое распространённое название: «геймдев» (от англ. game — игра и англ. development — разработка).

Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от 18 до 24 млн долл. Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долл. Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов. Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки обычных «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.