Смекни!
smekni.com

Активність і творчість учнів на уроках історії (стр. 2 из 3)

Метод групового обговорення сприяє розумінню кожним учасником свого власного погляду, розвитку ініціативи, а також розвиває комунікативні якості і уміння користуватися своїм інтелектом. Навчає учасників аналізу реальних ситуацій, а також виробляє звичку відокремлювати важливе від другорядного, формувати проблеми; прищеплювати уміння слухати і взаємодіяти з іншими учасниками; моделювати особливо складні ситуації, коли самий здібний спеціаліст не в змозі охопити всі аспекти проблеми і саме колектив є основою прийняття більшості рішень; продемонструвати характерну для більшості проблем багатозначність можливих рішень.

В старших класах при вирішенні певних проблемних завдань ми використали такі методи, як метод “круглого столу” та метод “мозкової атаки”. В основі таких навчальних занять лежить принцип колективного обговорення проблем. У процесі колективної роботи за круглим столом відбувається обмін інформацією, засвоєння нових знань; його учасники вчаться переконувати, аналізувати, слухати, вести полеміку. Методи “круглого столу” ми об’єднали в такі групи:

1. Навчальні семінари. Розгляд теми в різних аспектах. Обговорення проблем (проблемний семінар) - дозволяє виявити рівень знань по темі і сформувати стійкий інтерес до того розділу навчального курсу, який вивчається. Тематичні семінари проводили з метою акцентування уваги на будь-якій актуальній темі. Це дало можливість поглибити знання учнів, орієнтувати їх на активний пошук шляхів і засобів розв’язання поставлених проблем.

2. Навчальні дискусії. Проводилися по матеріалах лекції, наслідках практичних занять, проблемах, які цікавлять самих учнів, публікаціях у пресі. Навчальні дискусії сприяли покращенню і закріпленню знань учнів, збільшенню обсягу нової інформації, виробленню уміння полемізувати, доводити, захищати і відстоювати свою думку, прислуховуватись до думки інших.

3. Навчальні зустрічі за “круглим столом”. Зустрічі з спеціалістами - вченими, економістами, діячами мистецтва, представниками громадських організацій, державних установ.

У сучасній зарубіжній та вітчизняній школах все більшого значення набуває застосування методу “мозкової атаки”, і знову ж таки значний інтерес і підтримку він знаходить серед старшокласників. Ми виділили наступні його етапи:

1) формування проблеми, яку необхідно розв’язати;

2) тренувальна розминка: вправляння в швидкому пошуку відповідей на питання, звільнення від впливу психологічних бар’єрів (соромливості, ніяковості, замкнутості, скованості);

3) мозкова атака - “штурм” висунутої проблеми; всі пропозиції фіксуються;

4) оцінка і відбір кращих ідей;

5) повідомлення про результати “мозкової атаки” і обговорення кращих ідей, їх захист; прийняття колективного рішення.

Результати дослідження показали, що даний метод сприяє розвитку динамічності мислительних процесів, здатності абстрагуватися від об’єктивних умов і існуючих обмежень, формує уміння зосередитися на певній вузькій актуальній темі.

Наші дослідження дещо підтвердили результати експерименту, який проводила Табанаєва з проблеми вивчення пізнавальної активності дітей в умовах гри і навчального спілкування. Виявилось, що пізнавальна активність в умовах гри у всіх учнів, які приймали участь в експерименті в 2,0 рази вища в порівнянні з ситуаціями навчального спілкування. Експериментальні дані показали, що умови ігрового спілкування в значній мірі стимулюють пізнавальну активність всіх груп учнів, але особливо значимі для слабовстигаючих і замкнутих учнів.

Е.Усманова, досліджуючи залежність пізнавальної активності від типу мотивації в ігровій конфліктній діяльності, виявила чотири групи учнів серед яких виділилися групи, які розрізняються переважаючим типом і динамікою мотивації, та із домінуванням пізнавальної активності. Група із домінуванням пізнавальної активності орієнтована, насамперед, на поведінку партнера. Головною характеристикою пізнавальної активності цієї групи є загальне дослідницьке відношення до гри, намагання якнайкраще зрозуміти закономірності гри, пошук найбільш оптимальних стратегій і їх удосконалення від гри. Результати експерименту показали, що група учнів з домінуванням мотивації досягнення характеризується відсутністю дослідницького відношення до гра. Для них важливіше досягнутий успіх у грі.

Психологи (Ю.Азаров, О.Запорожець, Д.Ельконін) правильно відмічають що використання ігор створює в навчанні неформальну атмосферу, сприяє розвитку пізнавального інтересу, формування глибоких знань, розвиває інтелектуальну і емоційну сферу учнів.

Ігрові методи навчання, доцільно розділити на операційні і рольові. Операційні ігри аналогічні методу аналізу проблемних ситуацій, але вони спонтанні. Операційні ігри мають сценарій, в якому закладений більш або менш жорсткий алгоритм “правильності” і “неправильності” рішення, яке приймається. Тобто той, хто навчається бачити той вплив, який мали його рішення на майбутні події. До операційних ігор відносяться ділові і управлінські. В цих іграх виражений аспект інструментального навчання, але міжособистісний аспект обмежений у порівнянні з реальністю, тому ігрова модель спрощує зіткнення навчаючого з дійсністю. Міжособисті стосунки при цьому носять статичний характер, що спрощує діалектику реального життя. Ділова гра - це в певному розумінні репетиція виробничої або громадської діяльності людини. Вона дає можливість програти практичну будь-яку конкретну ситуацію в особах, що дозволяє краще зрозуміти психологію людини, стати на її місце, зрозуміти мотиви її дій в той або інший момент реальної події.

У системі активного навчання ми використали п’ять модифікацій ділової гри і визначили основні психолого-дидактичні принципи створення і застосування ділових ігор у навчальному процесі.

1. Імітаційні ігри - імітація діяльності будь-якої організації (школа, клас). Імітуватися можуть події, конкретна діяльність людей і обстановка, умови, в яких відбувається подія, або здійснюється діяльність.

2. Операційні ігри - виконання конкретних специфічних операцій. В операційних іграх моделюється відповідний робочий процес.

3. Виконання ролей - відпрацьовується тактика поведінки, дій, виконання функцій і обов’язків конкретної особи.

4. Метод інсценіровки - своєрідний “діловий театр”, коли розігрується будь-яка ситуація, поведінка людини в цій обстановці. Основне завдання - навчити орієнтуватися в різних обставинах, давати об’єктивну оцінку своїй поведінці, враховувати можливості інших, встановлювати з ними контакти, впливати на їх інтереси, потреби, діяльність, не застосовуючи формальних атрибутів влади.

5. Психодрама і соціодрама - соціально-психологічний театр, в якому відпрацьовується уміння відчувати ситуацію в колективі, оцінювати і змінювати стан іншої людини, уміння увійти з нею в продуктивний контакт.

Що стосується психолого-дидактичних принципів, застосування ділової гри в навчальному процесі, то вони наступні:

1. Ділова навчальна гра є дидактичним засобом розвитку творчого мислення, що виявляється в здатності до аналізу, постановки, розв’язанні і доведенні практичних завдань.

2. Предметним змістом гри виступає імітація конкретних умов навчальної діяльності.

3. Ділова гра конструюється і проводиться як спільна діяльність учасників навчального процесу. Спільна діяльність має характер рольової взаємодії у відповідності з правилами і нормами гри.

Обов’язковою умовою є виконання учасниками гри ігрових правил.

4. Основним способом включення партнерів у спільну діяльність є двохстороннє (діалог) і багатостороннє спілкування, що забезпечує можливість вироблення індивідуальних і групових рішень.

Процедура ділової гри складалася з таких етапів:

1. Етап підготовки аудиторії, учасників і експертів. Визначається режим роботи, формуються - головна мета заняття, обґрунтовується постановка проблеми і вибору ситуації. Роздаються пакети матеріалів.

2. Етап вивчення ситуації, інструкцій, установок і інших матеріалів. Збирається додаткова інформація.

3. Етап проведення - процес гри. З моменту початку гри ніхто не має права втручатися і змінювати її хід.

4. Етап аналізу, обговорення і оцінки результатів гри. Виступи експертів, обмін думками, захист своїх рішень і висновків.

Щоб матеріал знайшов у учнів емоційний відгук необхідно допомогти їм зрозуміти особливості конкретної історичної обстановки, суть визначаючих подій, сформувати вміння правильно оперувати отриманими знаннями. Знання історичної обстановки, проникнення у суть подій, які вивчаються, і сформованість таких умінь - це необхідні умови активної пізнавальної діяльності учнів у ході рольової гри. Але ефективність рольової гри залежить ще й від відповідної психологічної підготовки учня, яка включає досвід виконання ролей історичних особистостей, створення установки на гру і особисте відношення до її змісту.

Наприклад, для підготовки учнів до рольової гри і участі в ній застосовували (в 4-6х кл.) завдання на складання розповідей від першої особи про історичні події. На заключних уроках в 6-му класі пропонували завдання: сучасні письменники-фантасти висувають ідеї створення в майбутньому хронольота - апарата здатного перенести людину в будь-яку країну і епоху. Складіть програму польоту:

1) вкажіть на рік, в який вам хотілось би переселитись;

2) назвіть країну, в якій ви б хотіли побувати;

3) виберіть в якій ролі вам хотілось би знаходитись в період подорожі:

а) сучасної людини (вченого-історика, учня 6-го класу тощо);

б) селянина, володаря помістя, полководця тощо;

4) обґрунтуйте ваш вибір століття, країни і ролі;

5) визначте мету вашої подорожі.

В залежності від мети подорожі ми включили в опис зовнішній вигляд людей, їх зброю, а також архітектурних пам’ятників, характеристику видатних історичних осіб і т.д.