Смекни!
smekni.com

Программа Клон (стр. 1 из 3)

Министерство образования

Российской Федерации

Владимирский политехнический колледж

Курсовой проект по предмету

“Объектно-Ориентированное программирование”

Пояснительная записка

КП ПО-399.16.02 ПЗ

Отчет составил:

Рачков Р.В.

студент гр. ПО-399

10.04.02

Отчет принял:

преподаватель Серкин С.Г.

15.04.02

Принято с оценкой:

Владимир 2002г.

СОДЕРЖАНИЕ

Введение.

1.Общая часть.

1.1.Постановка задачи.

1.1.1.Название задачи.

1.1.2.Математическое описание задачи.

1.1.3.Требования предъявляемые модели.

1.2.Описание языка программирования.

1.2.1.Выбор языка программирования.

2.Специальная часть.

2.1.Описание алгоритмической модели.

2.1.1.Входные данные.

2.1.2.Выходные данные.

2.2. Целевое назначение процедур и функций.

2.3. Инструкция по выполнению программы.

2.4. Сообщения программы.

3. Список используемой литературы.

Заключение.

4. Приложение.

4.1.Схема алгоритма.

4.2.Текст программы.

Введение

В двадцать первом веке широкое распространение получили автоматизация и компьютеризация производства. Эти процессы облегчают использование и эксплуатацию различных технических и производственных данных. Компьютер облегчает поиск, хранение и эксплуатацию различной документации. Сейчас на каждом производстве можно встретить отделы вычислительных центров. В них специально обученные люди занимаются изучением и созданием новых программ, которые облегчают труд работникам производства. Компьютеры стали настолько внедрены в жизнь и деятельность человека, что используются не только на производстве, но и для обучения и развития человека. Многие обучающие программы носят игровой характер. Это дает возможность человеку не затрудняя себя приобрести те или иные навыки которые пригодятся ему в жизни.

В наше время большое распространение получили игры. Они служат не только для отдыха и развлечений, но и содержат в себе обучающие элементы. Игры с обучающими элементами могут развить логику ребенка. Это поможет ему в предстоящей ему жизни.

Чтобы создать компьютерную игру необходимо написать программу. Программа, работающая на компьютере, не редко отождествляется с самим компьютером, так как человек, использующий программу “вводит в компьютер” исходные данные с клавиатуры, и “компьютер выдает результат” на экран. На самом деле преобразование исходных данных, вводимых с клавиатуры или из файла, в результате выводится на экран монитора. Процессор выполняет преобразования в соответствии с последовательностью команд. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо разработать последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, т.е. написать программу.

Смысл этого курсового проекта состоит в том, чтобы создать программу игрового типа “Клон”. При запуске файла игры появляется окно на котором расположено игровое поле представляет собой клеточное поле (сетку) десять на десять, в котором при нажатии на кнопку “Новая игра” в четырех углах появляются фишки в виде “мордашек”, две синих и две красных, которые располагаются крест на крест. В игре участвуют два игрока, каждый игрок должен делать по одному ходу. Суть игры состоит в том, чтобы один из игроков смог перекрасить как можно больше чужих фишек, либо в середине игры, либо по окончанию игры. Игра заканчивается после того, как на игровом поле не останется фишек одного цвета, либо все поле будет заполнено, тогда появляется окно со счетом красных и синих фишек. Также целью игрока является просчитование каждого хода для того, чтобы не дать возможность противнику перекрасить свои фишки, и тем самым победить в этой игре и набрать большее количество очков, чем его противник, если поле уже заполнено. Эта игра позволяет пользователю улучшить свои умственные способности, развить логическое мышление. Играя в эту игру он может показать свое превосходство над противником, тем самым доказать свою целеустремленность. Учит его быстрой реакции на изменяющиеся условия игры. Игра была полностью написана на языке Delphi 6. Delphi-это среда разработки программ, ориентированных на работу в Windows. В основе идеологии Delphi лежат технология визуального проектирования и методология объектно-ориентированного программирования. Для представления программы Delphi используется язык Object Pascal. Среда Delphi - это сложный механизм, обеспечивающий высокоэффективную работу программиста. Delphi - превосходный инструмент, с помощью которого программист может создать прекрасный интерфейс пользователя к прикладным программам самых различных классов. Кроме того, Delphi позволяет работать с любыми базами данных, создавать прикладные программы для работы с Интернет и многое другое. Delphi - постоянно развивающаяся система. Она дает пользователю большой спектр возможностей. Воспользовавшись ими, программист может создавать различного рода программы. Даже такие как игры.

1.Общая часть.

1.1.Постановка задачи.

1.1.1.Название задачи.

Необходимо создать программу игрового типа. Игровое поле представляет собой клеточное поле (сетку) десять на десять (Рис. 1), в котором при нажатии на кнопку “Новая игра” в четырех углах появляются фишки в виде “мордашек”, две синих и две красных, которые располагаются крест на крест.

Рис. 1 Игровое поле.

В игре участвуют два игрока, каждый игрок должен делать по одному ходу (по умолчанию в начале игры ходят синие фишки, начиная со второй, и все последующие игры ходы чередуются). Суть игры состоит в том, чтобы один из игроков смог перекрасить как можно больше чужих фишек, либо в середине игры, либо по окончанию игры. Каждый игрок может либо прыгнуть через одну ячейку, тем самым сделав свой ход, либо щелкнув в соседнею ячейку он увеличивает свои шансы на победу (вставляет в эту ячейку свою фишку). Игроки должны быть внимательней в своих действиях и просчитывать свои ходы до мелочей, в противном случае его соперник может воспользоваться его оплошностью. Прежде чем ходить фишка сначала выделяется, а затем игрок щелкает мышью по той ячейке в которую он хочет, либо копировать, либо шагнуть (Рис. 2).

Рис. 2 Вид игры в начале.

Но у игрока есть шанс отменить свое выделение, если он передумал ходить этой фишкой, он просто должен щелкнуть другой клавишей мыши и выделение снимется. Программа игрового типа «Клон» предназначена для людей любого возраста. Как и все игры такого же типа «Клон» создана для развития логического мышления, интеллекта, умственных способностей и стратегических навыков человека, программа полезна для детей школьного возраста, а также для тех у кого много лишнего времени. Игра с хорошим интерфейсом и архитектурой будет не трудной в использовании.

Программа игрового типа «Клон» называется так, потому что на игровом поле происходит противоборство синих и красных “мордашек” в виде кружка с двумя глазками, и они постоянно друг друга перекрашивают, то синие, то красные, пока на поле не останется фишек только одного цвета или не останется места для «клонирования».

Для разработки игры мы использовали среду разработки Delphi 6, т.к. она имеет все ресурсы, методы и объекты для создания 32-х разрядных приложений, в том числе и игр. На наш взгляд для написания программ подобных нашей игре лучше всего использовать Object Pascal.

1.1.2.Математическое описание задачи.

В начале программы мы объявили глобальные переменные Vi, Vj, V2i, V2j типа byte, red и blue целочисленные. Потом идет описание двух массивов «a» и «b», «а» -целочисленный, который служит для записи чисел 0,1 и 2, определяющих пустую клетку, синие и красные фишки с порядковыми номерами i и j, которые параллельно применяются в массиве b типа TRECT, вследствие чего достигается параллельная работа двух массивов. Первый массив, предположим записывает 1 в ячейку а[i,j], а второй массив одновременно записывает в игровое поле рисунок соответствующий этой ячейке. Так как массив “b” полностью «натягивается» на поле и представляет собой квадрат или прямоугольник разбитый на кубики. К кубикам можно обращаться по координатам верхнего левого угла и нижнего правого угла кубика.

В нашей программе создано много циклов и условий, опишем только основные. В начале основной процедуры Formmousup описываем переменную HOD логического типа, которая служит для реализации по ходового режима игры. HOD в начале игры (при создании формы) истина. Для синих истина для красных лож. Таким образом процедура разбита на два блока: работа с синими и работа с красными. Поэтому описание математических действий программы можно сделать по первому блоку, т.к. второй идентичный.

Итак, описание первого блока. Проверим если HOD истина, то разрешается ходить синим (для красных лож), после этого начинается решение всего блока, который в свою очередь разбит на две части. Первая часть делает выделение выбранной фишки желтым цветом (у синих и красных одинаково). Проверим синяя ли эта фишка через массив, т.е. элемент a[i,j] должен быть равен 1, здесь же проверим левая ли клавиша нажата, если да, то через массив «b» копируется в поле желтая фишка и сохраняет координаты начальной фишки в Vi и Vj для дальнейшей обработки. Если нажата другая клавиша, то обратно синяя.

Вторая часть блока является основной, т.к. здесь ведутся все «боевые» действия: прыжки фишек, копирование фишек и перекрашивание чужих фишек в свои. Здесь же проверяется поле на наличие свободного места для копирования или прыжка, т.е. идет подсчет синих и красных фишек, которые так же используюся при выводе счета, они описаны глобально целочисленным типом.

Вторая часть блока начинается с проверки на наличие пустой ячейки, т.е. если a[i,j] равно нулю, то она пустая. Здесь же проверим левая ли клавиша нажата, если да, то приступаем к расчету расстояния на которое может ходить фишка. Проверяем выбрана ли ячейка (пустая), в которую мы ходим ходить на расстояние не дальше 3-х ячеек, если да, то мы фишку просто перенесем, если это расстояние равно 2-м ячейкам, т.е. первоначальная станет пустой (a[i,j] равно 0). А выбранная синей (a[i,j] равно 1). И в массивах записываются соответствующие значения, после чего Vi и Vj присваиваем 255-и, что означает, что не выбрана ни одна ячейка, т.е. завершен ход. Но если же расстояние меньше 3-х и не 2, то идет копирование в выбранную ячейку.