Смекни!
smekni.com

Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса (стр. 2 из 3)

· необходимо использовать цвета согласно представлениям пользователя, например, для картографа зеленый - лес, желтый - пустыня, синий - вода. Для химика, красный -горячий, синий – холодный;

· для отображения состояния: красный = опасность/стоп, зеленый = нормально/продолжение работы, желтый = предостережение;

· для привлечения внимания наиболее эффективны белый, желтый и красный цвета;

· для упорядочения данных можно использовать спектр 7 цветов (радуга);

· для разделения данных необходимо выбрать цвета из различных частей спектра (красный / зеленый, синий / желтый, любой цвет / белый);

· для группировки данных, объединения и подобия нужно использовать цвета, которые являются соседями в спектре (оранжевые / желтые, синие / фиолетовые);

Важно отметить, что около 9% людей не различают цвета, (обычно красной - зеленые сочетания). Однако, эти люди могут отличать черно-белые оттенки, поэтому проектировщики автоматизированных систем должны проверять, не нарушает ли восприятие пользователей этой категории использование различных цветов в интерфейсах программных продуктов .

Непротиворечивость и стандартизация

Данные на экране следует располагать таким образом, чтобы пользователь знал, где найти и где ожидать вывода необходимой информации.

· Информация, на которую следует немедленно обратить внимание, должна всегда отображаться в видном месте, чтобы захватить внимание пользователя (например предупреждающие сообщения и сообщения об ошибках);

· Информация, которая необходима не очень часто (например средства справки) не должна отображаться, но должна быть доступна, когда потребуется. Например, иконка Справки или соответствующая опция меню должна быть доступна на каждом экране;

· Менее срочная или менее необходимая информац ия не должна все время находится перед пользователем, но должна быть доступна, когда понадобится;

· Отчеты и ссылки должны быть сгруппированы;

Тексты и диалоги

Приведем некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений:

· текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре;

· Символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР, ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ВЫДЕЛЯТЬ КАКУЮ-ЛИБО ИНФОРМАЦИЮ;

· Выровненный по правому краю текст труднее читать, чем равномерно распределенный текст с невыровненным правым полем;

· Оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов;

Средства управления Графического интерфейса пользователя

'Управление' - общий термин для компонентов интерфейса типа слайдеров, кнопок, кадров(фреймов), переключателей и т.д., которые служат, чтобы заместить объекты, являющимися знакомыми пользователям из реального мира.

Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы).

Рис.2 Пример кнопок из разрабатываемой системы

Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка.

Слайдеры – обычно это элемент 'полоса прокрутки', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране.

Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними - текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля нередактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д.

Списки - специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенными слайдерами, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка, или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле. Списки – удобный и компактный элемент интерфейса, который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую информационную нагрузку.

Рис.3 Пример средств графического интерфейса пользователя

Изображения (Иконки)

В интерфейсе непосредственного манипулирования, пользователи выполняют действия непосредственно на видимых объектах. Этими объектами могут быть кнопки, метки, меню или изображения (иконки).

Все иконки можно классифицировать согласно тому, насколько точно они отображают несущую функцию:

· Иконки Подобия - иконки похожи на объекты, которые они отображают (типа ножниц, чтобы отобразить операцию 'вырезки');

Рис.3 Пример иконки подобия

· Иконки по образцу – представляют пример типа объекта (например иконкой, показывающей линию, чтобы представить средство рисования);

Рис.4 Пример иконки по образцу

· Символические иконки - используются, чтобы представить действие или состояние в символической форме (например, разорванная линия между двумя компьютерами для того, чтобы показать разорванное сетевое соединение);

· Произвольные иконки - не несут никакой информации по поводу их представления, поэтому их назначение должно быть описано (например, обратная круговая стрелка, чтобы представить действие ' отмена последней команды ')

Рис.5 Пример произвольной иконки

Меню

Необходимый элемент автоматизированной системы - меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения. Меню - набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. Достоинство меню в том, что пользователи не должны помнить название элемента или действия, которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню. Таким образом меню может использовать даже неопытный пользователь. Однако, проект меню должен быть тщательно продуман – чтобы меню было эффективным, названия пунктов меню должны быть очевидными.

Меню может занимать много экранного места, но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню. При нажатии на иконку, строку меню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню.

Рис.6 Пример меню

Основные принципы создания меню

В процессе проектирования системы меню приложения, необходимо принять наилучший способ отображения меню, чтобы оно было понятно и легко в использовании. Обычно команды меню упорядочены некоторым иерархическим способом. Основная проблема состоит в том, чтобы правильно распределить различные пункты меню по различным уровням и правильно их сгруппировать. Исследования показывают, что имеются четыре варианта для организации меню:

· Алфавитный

· Категорийный

· В соответствии с нормальными соглашениями

· В соответствии с частотой использования

Принципы проектирования меню:

· Структура меню должна соответствовать структуре решаемой системой задачи, организация меню должна отразить наиболее эффективную последовательность шагов, чтобы достичь решения поставленной задачи;

· Пункты Меню должны быть краткими, грамматически правильными и соответствовать своему заголовку в меню. Порядок пунктов меню выбирается согласно соглашению, частоте использования, порядку использования, в зависимости от потребностей задачи или пользователя.

· Выбор пунктов меню должен быть обеспечен несколькими способами – с помощью клавиатуры, с помощью мыши, а также через другие объекты пользовательского интерфейса. Необходимо использовать легко запоминаемые сочетания клавиш для более быстрого доступа к пунктам меню, поскольку это очень экономит время.

Формы

Формы – основной элемент интерфейса. Назначение форм – удобный ввод и просмотр данных, состояния, сообщений автоматизированной системы.

Основные принципы проектирования форм:

· Форма проектируется для более удобного, более понятного и скорейшего достижения решения поставленной задачи. Если форма переносится из бумажной формы, то передвижение по смежным полям не должно вызывать затруднений у пользователя.

· Размещение информационных единиц на пространстве формы должно соответствовать логике ее будущего использования: это зависит от необходимой последовательности доступа к информационным единицам, частотой их использования, а также от относительной важности элементов.

· Важно использовать незаполненное пространство, чтобы создать равновесие и симметрию среди информационных элементов формы, для фиксации внимания пользователя в нужном направлении.

· Логические группы элементов необходимо отделять пробелами, строками, цветовыми или другими визуальными средствами.

· Взаимозависимые или связанные элементы должны отображаться в одной форме.

(Пример формы, созданной в соответствии с изложенными принципами, см. на рис.1)

Дизайн заголовков и полей

· Для отдельных полей заголовок должен быть выровнен по левому краю; для полей списков, заголовок должен быть выше и левее по отношению к основному полю, числовые поля выравниваются по правому полю.

· Длинные колоночные поля или длинные столбцы информационных единиц с одиночными полями необходимо объединять в группы пять элементов, разделяемых пустой строкой - это помогает пользователю мысленно обрабатывать информацию по выделенным группам.