Смекни!
smekni.com

Линейное программирование (стр. 3 из 8)

● дескриптивные (описательные) модели;

● оптимизационные модели;

●многокритериальные модели;

●игровые модели.


Рис. (1).Блок схема математического моделирования.

2.1 Элементы теории матричных игр

СВЕДЕНИЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ К ЗАДАЧЕ ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Предположим, что цена игры положительна (u> 0). Если это не так, то согласно свойству 6 всегда можно подобрать такое число с, прибавление которого ко всем элементам матрицывыигрышей даёт матрицу с положительными элементами, и следовательно, с положительным значением цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроковне изменяются.

Итак, пустьданаматричная игра с матрицейАпорядкаm х n.Согласно свойству 7 оптимальные смешанные стратегиих =(х1, ..., хm), y =(y1, ..., yn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игрыu должны удовлетворять соотношениям.

Разделим все уравнения и неравенства в (1) и (2) наu(это можно сделать, т.к. по предположениюu> 0) и введём обозначения :

,
,

Тогда (1) и (2) перепишется в виде :

,
,
,
,

,
,
,
.

Поскольку первый игрок стремится найти такие значенияхiи, следовательно,pi, чтобы цена игрыuбыла максимальной, то решение первой задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений pi

, при которых

,
.

Поскольку второй игрок стремится найти такие значенияyjи, следовательно,qj,чтобы цена игрыuбыла наименьшей, то решение второй задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений qj,

, при которых

,
.

Формулы (3) и (4) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования (ЛП).

Решив эти задачи, получим значения pi

, qj
иu.Тогда смешанные стратегии, т.е.xiиyjполучаются по формулам :

Пример. Найти решение игры, определяемой матрицей.

Решение. При решении этой игры к каждому элементу матрицыАприбавим 1 и получим следующую матрицу

Составим теперь пару взаимно-двойственных задач :

Решим вторую из них

Б.п. q1 q2 q3 q4 q5 q6 Решение a Отношение
-1 -1 -1 0 0 0 0 -3
q4 1 2 0 1 0 0 1 5
q5 1 0 1 0 1 0 1 4
q6 2 1 0 0 0 1 1 5
Б.п. q1 q2 q3 q4 q5 q6 Решение a Отношение
0 -1 0 0 1 0 1 1
q4 1 2 0 1 0 0 1 5
q3 1 0 1 0 1 0 1 4
q6 2 1 0 0 0 1 1 5
Б.п. q1 q2 q3 q4 q5 q6 Решение a Отношение
0 0
1 0
q2
1 0
0 0
q3 1 0 1 0 1 0 1 4
q6
0 0
0 1

Из оптимальной симплекс-таблицы следует, что

(q1, q2, q3) = (0;

; 1),

а из соотношений двойственности следует, что

(p1, p2, p3) = (

; 1; 0).

Следовательно, цена игры с платёжной матрицейА1равна

.
,

а игры с платёжной матрицейА:

.

При этом оптимальные стратегии игроков имеют вид:

Х= (х1, х2, х3) = (uр1; uр2; uр3) =

=

Y= (y1, y2, y3) = (uq1; uq2; uq3) =

=
.

2.2 Решение матричных игр в чистых стратегиях

Матричная игра двух игроков с нулевой суммой может рассматриваться как следующая абстрактная игра двух игроков.

Первый игрок имеет m стратегий i= 1,2,...,m, второй имеетn стратегий j= 1,2,...,n.Каждой паре стратегий (i,j) поставлено в соответствие числоаij,выражающеевыигрышигрока 1 за счёт игрока 2, если первый игрок примет своюi-ю стратегию, а 2 – своюj-ю стратегию.

Каждый из игроков делает один ход: игрок 1 выбирает своюi-ю стратегию (i=

), 2 – своюj-ю стратегию (j=
), после чего игрок 1 получает выигрышаijза счёт игрока 2 (еслиаij<0, то это значит, что игрок 1 платит второму сумму |аij| ). На этом игра заканчивается.

Каждая стратегия игрока i=

; j =
часто называется чистой стратегией.

Если рассмотреть матрицу

А=

то проведение каждой партии матричной игры с матрицей Асводится к выбору игроком 1 i-й строки, а игроком 2 j-го столбца и получения игроком 1 (за счёт игрока 2) выигрыша аij.

Главным в исследовании игр является понятие оптимальных стратегий игроков. В это понятие интуитивно вкладывается такой смысл: стратегия игрока является оптимальной, если применение этой стратегии обеспечивает ему наибольший гарантированный выигрыш при всевозможных стратегиях другого игрока. Исходя из этих позиций, игрок 1 исследует матрицу выигрышей А следующим образом: для каждого значения i (i =

) определяется минимальное значение выигрыша в зависимости от применяемых стратегий игрока 2