Смекни!
smekni.com

Многопоточность и работа с потоками (стр. 4 из 6)

Прочие методы класса AffineTransform производят преобразования различных фигур в пространстве пользователя.

Приведем пример. Добавим в начало метода paint() в примере 1 четыре оператора, как записано в примере 2.

Пример 2. Преобразование пространства пользователя

// Начало примера 1...

public void paint(Graphics gr){

Graphics2D g = (Graphics2D)gr;

AffineTransform at =

AffineTransform.getRotatelnstance(-Math.PI/4.0, 250.0,150.0);

at.concatenate(new AffineTransform(0.5, 0.0, 0.0, 0.5, 100.0, 60.0));

g.setTransform(at);

Dimension d = getSize();

// Продолжение примера 1...

Метод paint() начинается с получения экземпляра grкласса Graphics2D простым приведением аргумента gr к типу Graphics2D. Затем, методом getRotatelnstance() определяется поворот на 45° против часовой стрелки вокруг точки (250.0, 150.0). Это преобразование— экземпляр at класса AffineTransform. Метод concatenate(), выполняемый объектом at, добавляет к этому преобразованию сжатие в два раза по обеим осям координат и перенос начала координат в точку (100.0, 60.0). Наконец, композиция этих преобразований устанавливается как текущее преобразование объекта g методом setTransform().

Преобразование выполняется в следующем порядке. Сначала пространство пользователя сжимается в два раза вдоль обеих осей, затем начало координат пользователя — левый верхний угол — переносится в точку (100.0, 60.0) пространства графического устройства. Потом картинка поворачивается на угол 45° против часовой стрелки вокруг точки (250.0, 150.0).

Результат этих преобразований показан на рис. 3.

Рис. 3. Преобразование координат

Рисование фигур средствами Java2D

Характеристики пера для рисования фигур описаны в интерфейсе Stroke. В Java 2D есть пока только один класс, реализующий этот интерфейс — класс BasicStroke.

Класс BasicStroke

Конструкторы класса BasicStroke определяют характеристики пера. Основнойконструктор

BasicStroke(float width, int cap, int join, float miter, float[] dash, float dashBegin)

задает:

· толщину пера width в пикселах;

· оформление конца линии cap; это одна из констант:

o CAP_ROUND — закругленный конец линии;

o CAP_SQUARE — квадратный конец линии;

o CAP_BUTT — оформление отсутствует;

· способ сопряжения линий join; это одна из констант:

o JOIN_ROUND — линии сопрягаются дугой окружности;

o JOIN_BEVEL — линии сопрягаются отрезком прямой, перпендикулярным биссектрисе угла между линиями;

o JOIN_MITER — линии просто стыкуются;

· расстояние между линиями miter, начиная с которого применяется сопряжение JOIN_MITER;

· длину штрихов и промежутков между штрихами — массив dash; элементы массива с четными индексами задают длину штриха в пикселах, элементы с нечетными индексами — длину промежутка; массив перебирается циклически;

· индекс dashBegin, начиная с которого перебираются элементы массива

· dash.

Остальные конструкторы задают некоторые характеристики по умолчанию:

· BasicStroke (float width, int cap, int join, float miter) — сплошнаялиния;

· BasicStroke (float width, int cap, int join) — сплошнаялинияссопряжением JOIN_ROUND или JOIN_BEVEL; длясопряжения JOIN_MITER задаетсязначение miter = 10.0f;

· BasicStroke (float width) — прямойобрез CAP_SQUARE исопряжение JOIN_MITER созначением miter = 10.0f;

· BasicStroke () — ширина1. 0f.

В примере 3 определено пять перьев с разными характеристиками, рис 4 показывает, как они рисуют.

Пример 3. Определение перьев

import java.awt.*;

import java.awt.geom. *;

import java.awt.event.*;

class StrokeTest extends Frame{

StrokeTest(String s) {

super(s) ;

setSize(500, 400);

setvisible(true);

addWindowListener(new WindowAdapter(){

public void windowClosing(WindowEvent ev)(

System.exit(0);

}

});

}

public void paint(Graphics gr){

Graphics2D g = (Graphics2D)gr;

g.setFont(new Font("Serif", Font.PLAIN, 15));

BasicStroke pen1 = new BasicStroke(20, BasicStroke.CAP_BUTT,

BasicStroke.JOIN_MITER,30);

BasicStroke pen2 = new BasicStroke(20, BasicStroke.CAP_ROUND,

BasicStroke.JOIN_ROUND);

BasicStroke реnЗ = new BasicStroke(20, BasicStroke.CAP_SQUARE,

BasicStroke.JOIN_BEVEL);

floatf] dash1 = {5, 20};

BasicStroke pen4 = new BasicStroke(10, BasicStroke.CAP_ROUND,

BasicStroke.JOIN_BEVEL, 10, dashl, 0);

float[] dash2 = (10, 5, 5, 5};

BasicStroke pen5 = new BasicStroke(10, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL, 10, dash2, 0);

g.setStroke(pen1);

g.draw(new Rectangle2D.Double(50, 50, 50, 50));

g.draw(new Line2D.Double(50, 180, 150, 180));

g.setStroke(pen2);

g.draw(new Rectangle2D.Double(200, 50, 50, 50));

g.draw(new Line2D.Double(50, 230, 150, 230));

g.setStroke(реn3);

g.draw(new Rectangle2D.Double(350, 50, 50, 50));

g.draw(new Line2D.Double(50, 280, 150, 280));

g.drawstring("JOIN_MITER", 40, 130);

g.drawstring("JOIN_ROUND", 180, 130);

g.drawstring("JOINJBEVEL", 330, 130);

g.drawstring("CAP_BUTT", 170, 190);

g.drawstring("CAP_ROUND", 170, 240);

g.drawstring("CAP_SQUARE", 170, 290);

g.setStroke(pen5);

g.drawfnew Line2D.Double(50, 330, 250, 330));

g.setStroke(pen4);

g.draw(new Line2D.Double(50, 360, 250, 360));

g.drawString("{10, 5, 5, 5,...}", 260, 335);

g.drawstring("(5, 10,...)", 260, 365);

}

public static void main(String[] args){

new StrokeTest("Моя программа");

}

}


Рис. 4. Перья с различными характеристиками.

После создания пера одним из конструкторов и установки пера методом setStroke() можно рисовать различные фигуры методами draw() и fill().

Общие свойства фигур, которые можно нарисовать методом draw() класса Graphics2D, описаны в интерфейсе shape. Этот интерфейс реализован для создания обычного набора фигур — прямоугольников, прямых, эллипсов, дуг, точек — классами Rectangle2D, RoundRectangle2D, Line2D, Ellipse2D,Arc2D, Point2D пакета java.awt.geom. В этом пакете есть еще классы CubicCurve2D и QuadCurve2D для создания кривых третьего и второго порядка.

Все эти классы абстрактные, но существуют их реализации — вложенные классы Double и Float для задания координат числами соответствующего типа. В примере 3 использованы классы Rectangle2D.Double И Line2D.Double для вычерчивания прямоугольников и отрезков.

Класс GeneralPath

Объекты класса java.awt.geom.GeneralPath могут содержать сложные конструкции, составленные из отрезков прямых или кривых линий и прочих фигур, соединенных или не соединенных между собой. Более того, поскольку этот класс реализует интерфейс shape, его экземпляры сами являются фигурами и могут быть элементами других объектов класса GeneralPath.

Вначале создается пустой объект класса GeneralPath конструктором по умолчанию GeneralPath() или объект, содержащий одну фигуру, конструктором GeneralPath (Shape sh).

Затем к этому объекту добавляются фигуры методом append (Shape sh, boolean connect)

Если параметр connect равен true, то новая фигура соединяется с предыдущими фигурами с помощью текущего пера.

В объекте есть текущая точка. Вначале ее координаты (0, 0), затем ее можно переместить в точку (х, у) методом moveTo (float x, float у).

От текущей точки к точке (х, у) можно провести:

· отрезок прямой методом lineTo(float x, float у);

· отрезок квадратичной кривой методом quadTo (float xi, float yl, float x, float y),

· кривуюБезьеметодом curveTo(float xl, float yl, float x2, float y2, float x, float y).

Текущей точкой после этого становится точка (х, у). Начальную и конечную точки можно соединить методом closePath(). Вот как можно создать треугольник с заданными вершинами:

GeneralPath p = new GeneralPath();

p.moveTo(xl, yl); // Переносим текущую точку в первую вершину,

p.lineTo(x2, y2); // проводим сторону треугольника до второй вершины,

p.lineTo(x3, уЗ); // проводим вторую сторону,

p.closePath(); // проводим третью сторону до первой вершины

Способы заполнения фигур определены в интерфейсе Paint. В настоящее время Java 2D содержит три реализации этого интерфейса — классы Color, GradientPaint и TexturePamt.

Приложение 2. Манипуляции с курсорами

Класс Cursor

Основа класса — статические константы, определяющие форму курсора:

· CROSSHAIR_CURSOR — курсор в виде креста, появляется обычно при поиске позиции для размещения какого-то элемента;

· DEFAULT_CURSOR — обычная форма курсора — стрелка влево вверх;

· HAND_CURSOR — "указующий перст", появляется обычно при выборе какого-то элемента списка;

· MOVE_CURSOR — крест со стрелками, возникает обычно при перемещении элемента;

· TEXT_CURSOR — вертикальная черта, появляется в текстовых полях;

· WAIT_CURSOR — изображение часов, появляется при ожидании.

Следующие курсоры появляются обычно при приближении к краю или углу компонента:

· E_RESIZE_CURSOR — стрелка вправо с упором;

· N_RESIZE_CURSOR — стрелка вверх с упором;

· NE_RESIZE_CURSOR — стрелка вправо вверх, упирающаяся в угол;

· NW_RESIZE_CURSOR — стрелка влево вверх, упирающаяся в угол;

· S_RESIZE_CURSOR — стрелка вниз с упором;

· SE_RESIZE_CURSOR — стрелка вправо вниз, упирающаяся в угол;

· SW_RESIZE_CURSOR — стрелка влево вниз, упирающаяся в угол;

· W_RESIZE_CURSOR — стрелка влево с упором.

Перечисленные константы являются аргументом type в конструкторе класса Cursor(int type).

Вместо конструктора можно обратиться к статическому методу getPredefinedCursor(int type), создающему объект класса Cursor и возвращающему ссылку на него.

Получить курсор по умолчанию можно статическим методом getDefauitcursor(). Затем созданный курсор надо установить в компонент. Например, после выполнения:

Cursor curs = new Cursor(Cursor.WAIT_CURSOR);

someComp.setCursor(curs);

при появлении указателя мыши в компоненте somecomp указатель примет вид часов.

Как создать свой курсор

Кроме этих предопределенных курсоров можно задать свою собственную форму курсора. Ее тип носит название CUSTOM_CURSOR. Сформировать свой курсор можно методом

createCustomCursor(Image cursor, Point hotspot, String name)

создающим объект класса Cursor и возвращающим ссылку на него. Перед этим следует создать изображение курсора cursor — объект класса Image. Аргумент name задает имя курсора, можно написать просто null. Аргумент hotspot задает точку фокуса курсора. Эта точка должна быть в пределах изображения курсора, точнее, в пределах, показываемых методом

getBestCursorSize(int desiredWidth, int desiredHeight)

возвращающим ссылку на объект класса Dimension. Аргументы метода означают желаемый размер курсора. Если графическая система не допускает создание курсоров, возвращается (0, 0). Этот метод показывает приблизительно размер того курсора, который создаст графическая система, например, (32, 32). Изображение cursor будет подогнано под этот размер, при этом возможны искажения.

Третий метод— getMaximumCursorColors() — возвращает наибольшее количество цветов, например, 256, которое можно использовать в изображении курсора.

Это методы класса java.awt.Toolkit, с которым мы еще не работали. Класс Toolkit содержит некоторые методы, связывающие приложение Java со средствами платформы, на которой выполняется приложение. Поэтому нельзя создать экземпляр класса Toolkit конструктором, для его получения следует выполнить статический метод Toolkit.getDefaultToolkit().