Смекни!
smekni.com

Организационные формы и содержание внеклассной работы по информатике (стр. 4 из 6)

Глава 2. Разработка внеклассного мероприятия по информатике через деловую игру

2.1 Деловая игра в практике внеклассного занятия

Деловые игры - активный метод обучения, использующий имитацию реального изучаемых объекта или ситуации для создания у обучаемых наиболее полного ощущения реальной деятельности в роли лица, принимающего решения. Они направлены на решение так называемых инструментальных задач: построение реальной деятельности, достижение конкретных целей, структурирование системы деловых отношений участников. Деловые игры с детьми обычно имеют несложный сюжет, могут проходить в виде организационного семинара. Основными признаками деловых игр В.Я. Платов считает [24: 38]:

Наличие модели объекта;

Наличие ролей;

Различие ролевых целей при выработке решений;

Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;

Наличие общей цели у всего игрового коллектива;

Коллективная выработка решений участниками игры;

Реализация в процессе игры "цепочки решений";

Многовариантность решений;

Управление эмоциональным напряжением;

10. Разветвленная система индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.

В деловых играх учащиеся планируют свое ближайшее и отдаленное будущее, но все действие в целом имеет некоторую игровую структуру, которая от этапа к этапу отслеживается ведущими. Сюда же могут быть отнесены коллективные творческие дела, в которых школьники, играя, планируют и осуществляют реальную общественную деятельность.

Деловые игры достаточно сложны для школьников, так как в них нет четкой сюжетной линии, нет заданного извне эмоционального фона отношений. Для участников необходимо создавать мотивацию и поддерживать ее в процессе мероприятия. Во-первых, участникам интересно заниматься настоящим, серьезным, взрослым делом. Во-вторых, работа должна быть организована в творческих группах, созданных по интересам. В-третьих, они должны видеть реальные результаты своей работы: алгоритм решения задачи, план мероприятия и т.д. [24: 41]:

Деловые игры во внеклассной работе - перспективное направление. Такие игры учат строить свою деятельность, налаживать деловое сотрудничество со сверстниками, вступать в коллегиальные отношения со взрослыми. Особенно ценными являются совместные деловые игры школьников и взрослых - педагогов, родителей.

Деловые игры должны разрабатываться специально для определенного возраста, учитывающего психофизиологические особенности учащихся. Можно выделить четыре типа деловых игр, которые могут найти применение во внеклассной работе: крупномасштабные (несколько классов) и длительные (несколько месяцев) деловые игры; игры, основанные на анализе фактической информации; краткосрочные деловые игры, в которых занят весь класс; настольные деловые игры [24: 40]:

2.2 Общие положения деловой игры "Чья фирма успешнее?".

1. Игра проходит между двумя группами учащихся из 6 - 8 человек в каждой, которые образуют "фирму" (это могут быть ученики одного или разных классов). В фирме выбираются сотрудники-специалисты: президент, финансист, два программиста и менеджеры. Ребята придумывают все атрибуты фирмы (название и др.) сами.

Кроме того, из числа лучших учащихся выбираются 3-4 независимых эксперта [25: 30].

2. Оборудование для проведения игры:

компьютер учителя с проектором (при наличии);

8 персональных компьютеров для участников игры (по 4 каждой фирме); сетевой принтер (при наличии).

3. Программное обеспечение:

на компьютере учителя: программа подготовки презентаций MicrosoftPowerPoint;

на компьютерах для участников игры: текстовый редактор MicrosoftWord и электронная таблица MicrosoftExcel.

4. Другая информация на компьютерах:

на компьютере учителя - файл " Презентация. ppt";

на компьютерах для участников игры - папка "Игра" с файлами, необходимыми для проведения игры: "Журнал учета денежных средств. xls","KpoccBopд. doc", "Дополнительные Bonpocbi. doc", "Сканвордос" (каждый из этих файлов должен быть только на одном из компьютеров), и не имеющими отношения к игре "лишними" файлами.

5. Реквизит:

документы, необходимые для проведения игры: 6 карточек с вопросами для конкурса президентов (с указанием "стоимости" вопроса), 2 экземпляра комментариев для программистов по подготовке журнала учета денежных средств, 2 экземпляра ответов на вопросы кроссворда, на дополнительные задания к кроссворду и на вопросы к сканворду (для экспертов), 2 экземпляра журнала учета денежных средств по каждой фирме (для экспертов);

купюры условных денежных единиц (набор разного достоинства), аудиоаппаратура, часы, призы и награды; чистые листы для записей и ответов [25: 32].

2.3 Этапы и содержание игры

Ведущий игру учитель сообщает, что, для того чтобы начать игру, фирмам надо заработать начальный капитал, ответив на вопросы кроссворда. Для этого программистам необходимо найти файл с кроссвордом на одном из четырех компьютеров фирмы (путь к папке игры, в которой находится кроссворд, указывается, но трудность в том, что в ней находятся и другие файлы; кроме того, кроссворд имеется только на одном компьютере). Сотрудники фирмы должны решить кроссворд и готовый "продукт" в распечатанном виде предъявить экспертам1. В кроссворде 16 слов, цена каждого слова - 100 условных денежных единиц (у. е), то есть максимальный начальный капитал может быть 1600 у.е. На решение кроссворда фирмам выделяется 10-15 минут.

Кроссворд по теме "Компьютер. Программное обеспечение. ОС Windows"

Вопросы к кроссворду

По горизонтали:

Так называют совокупность аппаратных и программных средств компьютера, обеспечивающих работу с графикой, звуком, видеоинформацией.

Простейший текстовый редактор в составе ОС Windows.

8. Устройство ввода информации в компьютер.

Разговорное название жесткого магнитного диска.

Вид программы, к которому относится программа WordPad.

Кнопка на рабочем столе Windows, при щелчке на которой на экране появляется главное меню.

Универсальное устройство для обработки информации.

16. Сведения об окружающем мире, повышающие уровень осведомленности человека [25: 30].

По вертикали:

Папка, предназначенная для временного хранения удаленных файлов, папок, ярлыков.

Одна из мультимедиапрограмм.

Это устройство может быть матричным, струйным, лазерным.

Вид памяти, хранящей программы и данные, обрабатывающиеся процессором в данный момент времени.

Одна из служебных программ для работы с диском, выполняющая "сбор" отдельных частей файла, размещенных в разных местах диска, в одну непрерывную часть.

9. Вид программы, к которому относится программа "Очистка диска".

Устройство для передачи информации по телефонным каналам связи [25: 31].

Носитель информации с наименьшей информационной емкостью.

За время решения кроссворда программисты должны найти на одном из трех других компьютеров фирмы в папке игры журнал учета денежных средств. Журнал является файлом в формате MicrosoftExcel (имя файла должно быть соответствующим - "Журнал учета денежных средстн. х1. ч"). Этот журнал представлен в правой колонке.

Программисты должны оформить его таким образом, чтобы все расчеты проходили автоматически по мере внесения результатов отдельных этапов игры в рабочий лист. При этом количество формул, вводимых вручную, должно быть минимально возможным. Для проведения этой работы программистам каждой фирмы должны быть даны (в бумажном виде) комментарии, в которых рассказывается о том, что, кроме решения кроссворда, по итогам которого каждая фирма создает начальный капитал, она должна:

пройти второй этап, включающий 15 вопросов (за каждый правильный ответ фирма получит какое-то количество условных единиц, за неправильный

будет оштрафована на такую же сумму); содержание этого этапа будет раскрыто во время игры;

ответить на 8 дополнительных вопросов к кроссворду (здесь также за каждый правильный ответ фирма получит какое-то количество условных единиц, за неправильный - будет оштрафована на такую же сумму);

решить сканворд;

участвовать в конкурсе президентов фирм [25: 31].

По истечении выделенного для решения кроссворда времени подводятся итоги. Эксперты, которым каждая фирма передает (или предъявляет на экране) решение кроссворда, определяют количество правильных ответов у каждой фирмы и объявляют результат.

Финансисты обеих фирм получают у учителя (или у экспертов) заработанные условные денежные единицы, а программисты учитывают полученные средства в журнале учета.

В ходе всей игры эксперты ведут свой учет средств по каждой фирме.

После этого начинается второй этап игры, в котором каждая фирма "проверяет" своих сотрудников на то, как они понимают своего президента. Последнему нужно жестами и мимикой как можно точнее объяснить некоторые слова, связанные с информатикой, а сотрудники фирмы должны отгадать объясняемое слово.

Первыми проходят "проверку" сотрудники фирмы, у которой будет наибольший объем начального капитала. Им предлагается выбрать любые три раздела "проверки". Перечень разделов и соответствующие термины приведены в табл.1 (естественно, сначала термины участникам игры не видны). При наличии проектора перечень разделов демонстрируется на нем (из презентации, которая будет описана ниже), в противном случае он оформляется на большом листе бумаги [25: 32].

Для проведения этого этапа на компьютере учителя необходимо подготовить презентацию PowerPoint. Президент фирмы занимает место за компьютером учителя. На первом слайде презентации представлен перечень разделов. После выбора разделов проектор отключается. По щелчку на выбранном разделе осуществляется переход на слайд с первым термином этого раздела. Термины появляются на слайде по одному слову друг за другом по щелчку мыши. По кнопке возврата можно вернуться на слайд с перечнем разделов. На "демонстрацию" (и отгадывание) каждого термина дается 3 попытки.