Смекни!
smekni.com

Программа "Морской бой" (стр. 2 из 3)

Если первым свои корабли потерял компьютер, игроку выводится сообщение о победе

Рис. 7. Сообщение о победе


Если первым свои корабли потерял игрок, ему выводится сообщение о проигрыше

Рис. 8. Сообщение о проигрыше

В начале игры выводится приглашение к расстановке кораблей:

Рис. 9. Расстановка кораблей

Если игрок выполнил недопустимое действие (например, попытался «наложить» корабль на корабль) ему будет выведено предупреждающее сообщение о его ошибке.


Если расстановка кораблей закончилась выводится приглашение к началу игры

Рис. 10. Начало игры

В случае промаха игроку выводится сообщение о промахе

Рис. 11. Сообщение о промахе


В случае попадания игроку выводится сообщение о попадании

Рис. 12 Сообщение о попадании

В случае попадания в ячейку, которая уже обстреляна, игроку выводится сообщение с предложением выстрелить ещё раз

Рис. 13. Сообщение о выстреле в обстрелянную ячейку

Анализ работы

В процессе выполнения данного курсового проекта были закреплены знания по использованию классов и использованию основ объектно-ориентированного программирования.

Конец игры предусмотрен в двух случаях: победа пользователя или победа компьютера. Также в процессе написания программы были рассмотрены все варианты некорректной работы программы, например: не размещает ли компьютер и пользователь корабли в соседних клетках, не ставит ли он корабли только в углах игрового поля, не накладываются ли корабли один на другой. Также проверяется соответствие количества кораблей и палуб на них (1 четырехпалубный, 2 трехпалубных, 3 двухпалубных, 1 однопалубных). Все вышеописанные неполадки были обнаружены и успешно устранены.

Во время написания программы я получил навыки по использованию некоторых, ранее не использованных мной, компонентов среды программирования С++ Builder 6.

Также при написании данного курсового проекта я закрепил свои знания в области написания объектно-ориентированных программ, содержащих взаимодействующие классы. Были получены новые знания о создании классов и работе с ними. Благодаря работе над программой были закреплены знания распределения обязанностей между классами.

Приложение: Текст программы

Текст программы состоит из следующих модулей: UShipBattle.h, UShipBattle.cpp, ShipBattle.cpp

ShipBattle.cpp

// –

#include <vcl.h>

#pragma hdrstop

// –

USEFORM («UShipBattle.cpp», Form1);

// –

WINAPI WinMain (HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)

{

try

{

Application->Initialize();

Application->CreateForm (__classid(TForm1), &Form1);

Application->Run();

}

catch (Exception &exception)

{

Application->ShowException(&exception);

}

catch (…)

{

try

{

throw Exception(«»);

}

catch (Exception &exception)

{

Application->ShowException(&exception);

}

}

return 0;

}

// –

UShipBattle.cpp

// –

#include <vcl.h>

#pragma hdrstop

#include «UShipBattle.h»

// –

#pragma package (smart_init)

#pragma resource «*.dfm»

TForm1 *Form1;

// –

__fastcall TForm1:TForm1 (TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

HE = new HandlersOfEvents (Fild1, Fild2);

}

// –

int Flot: GetStatus()

{

destroy = true;

for (j = 0; j < 10; j++)

for (i = 0; i < ship[j].col_deck; i++)

if (ship[j].decks[i])

{

destroy = false;

return 1;

}

return 0;

}

// –

int AI: Generation (Flot *CPU, int col_ship, int col_deck)

{

int x1, y1, k, i, j;

bool vertical = false, regen;

do {

randomize();

x1 = rand()% 10;

y1 = rand()% 10;

regen = false;

for (k = 0; k < col_deck; k++)

for (i = 0; i < col_ship; i++)

for (j = 0; j < CPU -> ship[i].col_deck; j++)

{

if(regen) break;

if(! vertical)

{

if((CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x == x1 + k &&

CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y == y1) || (x1 + k >= 10))

{

vertical = true;

regen = true;

continue;

}

if((CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x – 1 == x1 + k ||

CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x1 + k) &&

(CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y – 1 == y1 ||

CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y1))

{

vertical = true;

regen = true;

continue;

}

}

if(vertical)

{

if((CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x == x1 &&

CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y == y1 + k) ||

(y1 + k >= 10))

{

vertical = false;

regen = true;

continue;

}

if((CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x – 1 == x1 ||

CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x1) &&

(CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y – 1 == y1 + k ||

CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y1 + k))

{

vertical = true;

regen = true;

continue;

}

}

}

} while(regen);

if(! vertical)

for (i = 0; i < col_deck; i++)

{

CPU -> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].x = x1 + i;

CPU -> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].y = y1;

}

else

for (i = 0; i < col_deck; i++)

{

CPU -> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].x = x1;

CPU -> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].y = y1 + i;

}

return 0;

}

// –

int Referee: GoChecking (int x, int y, int n)

{

if (n == 1)

if (! Check(net1, x, y))

return 0;

if (n == 2)

if (! Check(net2, x, y))

return 0;

return 1;

}

// –

int Referee: Check (bool net[10] [10], int x, int y)

{

x /= 20; y /= 20;

if (! net[x] [y]) return 0;

return 1;

}

// –

int Referee: GoScaning (int x, int y, int n)

{

if (n == 1)

if (! Scan(player, x, y))

return 0;

if (n == 2)

if (! Scan(CPU, x, y))

return 0;

return 1;

}

// –

int Referee: Scan (Flot *fl, int x, int y)

{

x /= 20; y /= 20;

for (i = 0; i < 10; i++)

for (j = 0; j < fl -> ship[i].col_deck; j++)

if (fl -> ship[i].desp_of_part[j].x == x &&

fl -> ship[i].desp_of_part[j].y == y)

{

fl -> ship[i].decks[j] = false;

return 0;

}

return 1;

}

// –

int Referee: Miss (int x, int y, int n)

{

x /= 20; y /= 20;

if (n == 1) net1 [x] [y] = false;

if (n == 2) net2 [x] [y] = false;

return 1;

}

// –

int Referee: EndRaund (int n)

{

if (n == 2)

Form1 -> Panel2 -> Caption = «Вы победили!»;

if (n == 1)

Form1 -> Panel2 -> Caption = «Вы проиграли!»;

game_over = true;

return 0;

}

// –

int HandlersOfEvents: Play (TImage *Im1, TImage *Im2)

{

Im1 -> Enabled = true;

Im2 -> Enabled = true;

return 0;

}

// –

int HandlersOfEvents: Desposition (int x, int y, TMouseButton Button)

{

if(play) return 0;

x /= 20; y /= 20;

for (k = 0; k < col_deck; k++)

for (i = 0; i < col_ship; i++)

for (j = 0; j < player -> ship[i].col_deck; j++)

{

if (Button == mbLeft)

{

if (player -> ship[i].desp_of_part[j].x == x + k &&

player -> ship[i].desp_of_part[j].y == y)

{

ShowMessage(«Невозможно выполнить действие!»);

return 0;

}

if(x+ k >= 10)

{

ShowMessage(«Невозможно выполнить действие!»);

return 0;

}

if((player -> ship[i].desp_of_part[j].x – 1 == x + k ||

player -> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x + k) &&

(player -> ship[i].desp_of_part[j].y – 1 == y ||

player -> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y))

{

ShowMessage(«Невозможно выполнить действие!»);

return 0;

}

}

if (Button == mbRight)

{

if (player -> ship[i].desp_of_part[j].x == x &&

player -> ship[i].desp_of_part[j].y == y + k)

{

ShowMessage(«Невозможно выполнить действие!»);

return 0;

}

if(y+ k >= 10)

{

ShowMessage(«Невозможно выполнить действие!»);

return 0;

}

if((player -> ship[i].desp_of_part[j].x – 1 == x ||

player -> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x) &&

(player -> ship[i].desp_of_part[j].y – 1 == y + k ||

player -> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y + k))

{

ShowMessage(«Невозможно выполнить действие!»);

return 0;

}

}

}

if (Button == mbLeft)

Draw («position_h», x*20, y*20, 1);

else

Draw («position_v», x*20, y*20, 1);

Generation (CPU, col_ship, col_deck);

if (col_ship == 1) col_deck –;

if (col_ship == 3) col_deck –;

if (col_ship == 6) col_deck –;

if (col_ship == 10) play = true;

if(play) Form1 -> Panel2 -> Caption = «Поехали»;

col_ship++;

return 0;

};

// –

int HandlersOfEvents: Shoot (int x, int y)

{

if (game_over) return 0;

int shoot_player = ShootPlayer (x, y, 2);

if (shoot_player > 0)

do {

x = rand()% 200;

y = rand()% 200;

int shoot_cpu = ShootPlayer (x, y, 1);

if (shoot_cpu > 0)

break;

if (shoot_cpu < 0)

player -> GetStatus();

if (player -> destroy || target_CPU > 19)

{

EndRaund(1);

return 0;

}

} while(true);

else

{

if (shoot_player < 0)

CPU -> GetStatus();

if (CPU -> destroy || target_player > 19)

{

EndRaund(2);

return 0;

}

}

return 0;

}

// –

int HandlersOfEvents: ShootPlayer (int x, int y, int n)

{

if(! play) return 0;

if (! GoChecking(x, y, n))

{

if (n == 2) Form1 -> Panel2 -> Caption = «Ещё раз! Туда уже стреляли!»;

return 0;

}

elseif (! GoScaning(x, y, n))

{

Draw («target», x, y, n);

Miss (x, y, n);

if (n == 2)

{

Form1 -> Panel2 -> Caption = «Попал! Ещё раз!»;

target_player++;

}

else target_CPU++;

return -1;

}

Miss (x, y, n);

if (n == 2) Form1 -> Panel2 -> Caption = «Мимо! Ход опонента»;

Draw («miss», x, y, n);

return 1;

}

// –

int HandlersOfEvents: Draw (String key, int x, int y, int n)

{

TImage *Im;

x /= 20; y /= 20;

if (n == 1) Im = Form1 -> Fild1;

if (n == 2) Im = Form1 -> Fild2;

if (key == «target»)

{

Im -> Canvas -> Rectangle (x*20, y*20, x*20 + 20, y*20 + 20);

Im -> Canvas -> Brush -> Color = clYellow;

Im -> Canvas -> Rectangle (x*20, y*20 + 20, x*20 + 20, y*20);

Im -> Canvas -> Brush -> Color = clWhite;

}

if (key == «miss»)

{

Im -> Canvas -> Ellipse (x*20, y*20, x*20 + 20, y*20 + 20);

Im -> Canvas -> Ellipse (x*20 + 5, y*20 + 5, x*20 + 15, y*20 + 15);

}

if (key == «position_h»)

{

for (i = 0; i < col_deck; i++)

{

Im -> Canvas -> Brush -> Color = clBlue;

Im -> Canvas -> Rectangle (x*20 + i*20, y*20, x*20 + 20 + i*20, y*20 + 20);

player -> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].x = x + i;

player -> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].y = y;

Im -> Canvas -> Brush -> Color = clWhite;

}

}

if (key == «position_v»)

{

for (i = 0; i < col_deck; i++)

{

Im -> Canvas -> Brush -> Color = clBlue;

Im -> Canvas -> Rectangle (x*20, y*20 + i*20, x*20 + 20, y*20 + 20 + i*20);

player -> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].x = x;

player -> ship [col_ship – 1].desp_of_part[i].y = y + i;

Im -> Canvas -> Brush -> Color = clWhite;

}

}

return 0;

}

// –

void __fastcall TForm1: Fild2MouseDown (TObject *Sender,

TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y)

{

HE -> Shoot (X, Y);

}

// –

void __fastcall TForm1: BitBtn2Click (TObject *Sender)

{

HE -> Play (Fild1, Fild2);

BitBtn2 -> Visible = false;

BitBtn3 -> Visible = true;

Panel2 -> Caption = «Расставьте корабли»;

}

// –

void __fastcall TForm1: Fild1MouseDown (TObject *Sender,

TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y)

{

HE -> Desposition (X, Y, Button);

}

// –

void __fastcall TForm1: BitBtn3Click (TObject *Sender)

{

Panel2 -> Caption = «Расставьте корабли»;

Fild1 -> Picture -> LoadFromFile («net.bmp»);

Fild2 -> Picture -> LoadFromFile («net.bmp»);

HE = new HandlersOfEvents (Fild1, Fild2);

}

// –

UShipBattle.h

// –

#ifndef UShipBattleH

#define UShipBattleH

// –

#include <Classes.hpp>

#include <Controls.hpp>

#include <StdCtrls.hpp>

#include <Forms.hpp>

#include <Buttons.hpp>

#include <ExtCtrls.hpp>

#include <Graphics.hpp>

#include <ComCtrls.hpp>

// –

struct Ship