Смекни!
smekni.com

Развитие видеоподсистем (стр. 2 из 3)

VGA был одним из самых клонируе­мых стандартов и последней коммер­чески успешной разработкой IBM в области видеокарт.

XGА

В конце октября 1990 года фирма IBM объявила о выпуске видеоадап­тера XGA Display Adapter для системы PS/2, а в сентябре 1992 года - представи­ла XGA-2. Оба устройства - 32-разряд­ные адаптеры с возможностью передачи им управления шиной (bus master - фак­тически, это адаптер со своим собствен­ным процессором, который может работать независемо от системной платы), предназначались для компьютеров с ши­ной MCA (Microchanel Architecture -собственный стандарт IBM). Один из не­достатков реализаций XGA - использо­вание развертки с чередованием в ре­жимах высокого разрешения. Это позво­ляло снизить стоимость системы за счет более дешевого монитора, но на экране появлялось мерцание из-за снижения частоты регенерации. В стандарте XGA-2 чересстрочная развертка уже не при­менялась. В адаптерах XGA и XGA-2 ис­пользовалась видеопамять типа VRAM, что позволило увеличить производитель­ность. XGA поддерживал следующие разрешения: 1024x768 - 256 цветов, 640x480 - high color (16-битный цвет, или 65536 оттенков). XGA-2 дополнительно поддерживал 1024x768, high color и вы­сокую частоту регенера­ции, а также 1360x1024, 16 цветов.

SVGA

С появлением видеоадаптеров XGA конкуренты IBM решили не копировать эти расширения VGA, а начать выпуск более дешевых видеоадаптеров с раз­решением, которое выше разрешения IBM. Эти видеоадаптеры образовали категорию Super VGA (SVGA). Посколь­ку SVGA-карты не были так же хорошо стандартизированы, как VGA, они отли­чаются, мягко говоря, большим разно­образием. Чтобы использовать все воз­можности большинства плат, был необ­ходим драйвер для конкретной видеоп­латы. В октябре 1989 года ассоциация VESA[11], учитывая все сложности, предложила стандарт для единого программного интерфейса с этими пла­тами. В эту ассоциацию вошли представители большинства компаний, выпускающих аппаратуру для ПК, в том числе и аппаратуру отображения. Но­вый стандарт был назван VESA BIOS Extension. Если видеоадаптер удовлет­воряет этому стандарту, программно можно легко определить его специфи­ческие соответствия и использовать их в дальнейшем. Существующий стан­дарт VESA на платы Super VGA предус­матривает использование практически всех распространенных вариантов фор­товых оттенков, вплоть до разрешения 1280x1024 при 16777216 оттенках (high color). Отличительной чертой SVGA является встроенный графический акселератор, который присутствовал практи­чески на всех SVGA-видеоадаптерах. Его появление связано с развитием графических ОС и, в частности, MS Windows.

VESA Local Bus

До появления SVGA для работы с гра­фикой использовались стандартные периферийные шины (ISA, EISA), но с ростом качества изображения пропускной способности стало не хватать. Для ускорения работы с графи­кой ассоциацией VESA была разрабо­тана шина, и, соответственно, уста­новлен стандарт VLB[12] или VESA, представлявшая собой до­полнительный порт, расположенный за EISA-разъемом, в который устанавли­вались платы с дополнительной гре­бенкой контактов. Эта шина использовалась на последних поколениях 386-х и на 486-х. Но с появлением новой ши­ны PCI[13], которая обеспечила зна­чительное ускорение работы со всеми периферийными устройствами и име­ла хорошие перспективы развития, VL-Bus стала неактуальна, и в системах на базе Pentium и его аналогов ее уже не было.

2D-ускорители

Аппаратное ускорение заключа­ется в том, что, поимо элементарных операций, предусмотренных самим стандартом VGA, адаптер способен вы­полнять и действия более высокого уровня без участия центрального про­цессора. Например, построение линии по двум точкам вполне может быть возложено на плечи графического процессора. Ускорение обуславливается не только тем, что ресурсы процессора освобождаются для других целей, но также еще и тем, что GPU куда лучше приспособлен для подобных операций и выполняет их быстрее, чем даже дос­таточно мощный CPU. 2D-акселератор берет на себя прорисовку, например, таких элементов, как рабочий стол, ок­на приложений, курсор и так далее. Ус­коритель - это специализированный процессор, который способен выводить геометрические фигуры и примитивы, которые были занесены в GDI[14]. На видео­адаптерах устанавливается память, с которой графический процессор рабо­тает по локальной шине, не загружая системную шину процессора. От CPU 2D-акселератор получает GDI-инструк­ции, при этом объем передаваемых данных многократно меньше. Позднее, с развитием компьютерной техники по­являются мультимедиа-акселераторы. Они, помимо ускорения обычных гра­фических действий, могут выпол­нять ряд операций по обработ­ке видеоданных (напри­мер, декодирование мощностей и серьезно загружающих центральный процессор. Сейчас воз­можность аппаратной цифровой комп­рессии и декомпрессии видео, наличие композитного видеовыхода и вывод сигнала на телевизор - являются стан­дартными функциями.

С появлением мультимедиа-акселераторов и логики для видеозахвата и работы с теле­сигналом развитие двухмер­ных видеокарт практически закончилось - придумать что-то новое в этой области нере­ально. Все дальнейшее разви­тие видеоадаптеров (удвоение числа транзисторов в GPU чуть ли не каждые полгода, рост частот, наращивание объема видеопамяти) связано с обработкой и выводом трех­мерного изображения. Но это уже тема для отдельного ис­следования.

Тестирование

Вроде бы совсем еще недавно мы тестировали hi-end видеоплаты. И вот проходит совсем немного времени, и мы снова делаем то же самое. Время не стоит на месте, и старых фаворитов теперь можно смело отнести к сегменту middle-end. Вечные конкуренты – компании ATI и NVIDIA – сделали мощный рывок вперед, подняв на новый уровень производительность и красоту графики в играх, и пользователи продолжают получать выгоду от конкурентной борьбы - ведь старые платы дешевеют. Пока не вышли S.T.A.L.K.E.R., Half-Life 2 и другие игры, которые в полной мере смогут использовать потенциал новых плат, можно поиграть в старые хиты, выставляя мак­симальные графические настройки, совершенно не задумываясь о тормозах, и получать удовольствие от огромных цифр в результатах тестов. Кроме проведения исследования производительности, мы также обращали внимание на возможность разгона новых плат. Также для сравнения и полного понимания мощи новинок в обзор были включены несколько плат предыдущего поколения.

Тестируемое оборудование

Asus V9980 Ultra 256 Мб

Chaintech GeForce 6800 Ultra 256 Мб

Gigabyte GeForce 6800 GT 256 Мб

Leadtek A400TDH128 Мб

Leadtek A400 GT TDH 256 Мб

Leadtek A400 Ultra TDH 256 Мб

Galaxy Glacier GeForce 6800 128 Мб

NVIDIA GeForce 6800128 Мб

NVIDIA GeForce 6800 GT 256 Мб

NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256 Мб

PowerColor Radeon X800 PRO 256 Мб

PowerColor Radeon 9800 PE 128 Мб

Asus AX800 PR0 256M6

Asus AX800 ХТ/TVD 256 Мб

Gigabyte Radeon X800 XT Platinum 256 Мб

NVIDIA GeForce 6800 GT PCI-E 256 Мб

Sapphire toXic Radeon X800 PRO 256 Мб

Gigabyte Radeon 9800 PRO 256M6

Технологии

Как становится ясно из показателей тес­тирования новых плат hi-end сегмента, они почти в два раза быстрее своих пред­шественников. Не верите? Сравните их ре­зультаты с результатами тестов видеоп­лат на чипах предыдущего поколения (Asus V9980 Ultra, PowerColor Radeon 9800 Platinum Edition, Gigabyte Radeon 9800 PRO) в этом обзоре. Ду­маю, все ваши сомнения будут развея­ны. Что же обеспечивает этим платам такой прирост производительности? Ответ прост - серьезные технологичес­кие изменения в начинке и конструкции плат. Кстати, сразу оговорюсь, что здесь речь пойдет в основном о топо­вых моделях, то есть о платах версий Ultra и XT.

Конвейеры

Во-первых, как ATI, так и NVIDIA вдвое увеличили число графических конвейе­ров на своих платах. Теперь их целых шестнадцать штук на каждой. Как мы видим, на производительности это ска­залось исключительно положительно. Замечание для начинающих оверклокеров: на менее крутых версиях плат (6800 и Х800 PRO и ниже) конвейеров меньше. То есть, как это обычно быва­ет, физически они присутствуют, но по умолчанию отключены и в работе не участвуют. Включить их бывает доста­точно проблематично (заводские де­фекты, собственные кривые руки, сглаз и проклятия на вас и так далее), так что лучше проводить разгон обыч­ным повышением рабочих частот памя­ти и ядра.

Каждый пиксельный конвейер отвечает за обработку одной точки. Поскольку точек много, этот процесс легко распа­раллелить и увеличение числа кон­вейеров позволяет обсчитывать боль­ше пикселей за такт. А вот обработка вершин распараллеливанию поддается хуже, поэтому вертексные конвейеры не так сильно влияют на производи­тельность.

Степень интеграции

Во-вторых, увеличилась интегральная плотность плат, то есть число транзисто­ров, которые непосредственно находятся на плате. На изделиях с чипами NVIDIA ютятся 220 миллионов транзисторов (бы­ло 135), а у плат конкурента теперь 160 миллионов против старых 110. Из-за обилия транзисторов платы NVIDIA требуют дополнительного элект­ропитания, так что не удивляйся, когда увидите на них два четырехпиновых гнезда (разъем типа molex), таких же, как на жестких дисках и CD-ROM'ax. Лучше купите себе мощный блок питания. А иначе, даже если вы найдете свобод­ные хвосты питания, ваш комп может начать работать нестабильно, в играх начнут появляться непонятные тормоза. И вообще - с электричеством лучше не играться. Нужен мощный, а главное – качественный БП. Немного ситуацию исправляет только шина PCI Express, ко­торая, по сравнению с AGP, может пере­давать плате большее количество мощ­ности - до 75 Вт. У видеоакселераторов от ATI картина иная. Более скромное ко­личество транзисторов и применение так называемых low-k диэлектриков да­ет в итоге гораздо меньшее электропот­ребление. Даже самым мощным издели­ям на XT-чипах требуется только один дополнительный хвост питания. Степень интеграции напрямую связана с функциональностью графического про­цессора, например, дополнительные кон­вейеры требуют большего числа тран­зисторов, на которых они построены.