Смекни!
smekni.com

Современные технологии для персональных компьютеров (стр. 3 из 5)

Остальные фрагменты названий телеконференций Usenet не столь жестко регламентированы правилами. К примеру, группа «alt.fan.letterman» посвящена обсуждению вечерней программы американского телевизионного комика Дэвида Леттермапа. В категории конференций «alt.fan» есть и другие, поэтому имя. Леттерман, помещено между @@ и «alt.fan.jay-leno»

Многие полагают, что Интернет и Usenet– одно и то же, но на самом деле это не совсем так, Интернет является лишь одним из способов рассылки – или распространения Usenet по всему миру. Еще один способ – прямая передача данных с одного компьютера па другой посредством телефонного соединения.

Российская часть Интернета именуется Runet. Она представлена многими сайтами, пользовательскими сетями и объединениями, из которых особо популярными становятся социальные сети.

Любой подключенный к Интернету пользователь может читать или размещать свою информацию в телеконференциях Usenet. Но иногда информация, размещенная не в гон группе, или размещаемая. многократно, действует участникам конференции па нервы. Для того, чтобы соблюдать правила группы новостей «Нетикет», следует ознакомиться с информационным файлом конференции так называемым FAQ (frequentlyaskedquestions, часто задаваемые вопросы).

Есть три способа добраться до этих файлов. Первый: несколько педель подряд читать материалы конференции – файлы FAQразмещаются па них периодически, и уже через две недели вы увидите, что этот файл возникает там как регулярное сообщение, если у нас мало времени и условия подключения позволяют вам пользоваться FТР вы увидите, что большинство файлов FAQ телеконференций размещается на постоянном сайте FTPrtfmmit.eduкроме того. В WorldWideWeb можно найти огромное количество сайтов, содержащих такую информацию.

Областью Интернета, в которой в последние годы наблюдался наиболее динамичный рост была Всемирная паутина или Сеть («WorldWideWeb»). Знакомую нам в нынешнем виде Сеть изобрел Тим Бернерз-Ли, ныне сотрудник Массачусекогого технологического института (МТИ). Изобретение основывалось на идее, много лет владевшей умами разработчиков и получившей название «гипертекст». Любой ПК, работающий с Windows, имеет самую простую версию гипертекста: выделенные цветным шрифтом слова, щелчок мышью на которых переносит вас в другой раздел файла Windows Неlр. Таким же образом устроена и Сеть: «клик» па выделенном слове переправляет вас на страницу или документ, где содержится информация по искомой теме. Отличие и том, что такой документ не обязательно находится на этом же компьютере. Единственный щелчок мышью может переадресовать вас на компьютер, находящийся в Австралии, потому что нужная вам информация размещена именно на нем. Просмотровые программы

Изначально Сеть представляла собой набор информации исключительно в текстовом виде. Вместо перемещения курсора мышью приходилось двигать стрелку, следуя за ссылкой. Этот способ до сих пор сохранился на некоторых онлайновых сервисах, использующих основанные на текстах интерфейсы и подключения к Интернету («шлюзы»).

Однако, в начале 90-х годов группа исследователей Университета штата Иллинойс под руководством студента Марка Андрисена разработала новую программу, значительно облегчившую пользование Сетью. Просмотровая или «браузерная») программа «Мозаика» выполняла для Сети ту же функцию, которую Windowsвыполняет для ПК, работающего в ЭО5: она преобразует текст 15 картинки и использует различные графические элементы для удобства пользования системой. В начале 90-х «Мозаика» стала коммерческим продуктом и возникла конкуренция – главным образом между такими гигантами, как CelloWinWeb и Netscape.

Появление просмотровых программ кардинально изменило подход к использованию Сети. Для этого вовсе не требуется технической подготовки, при том, что Сеть может поддерживать все виды данных: от текста и графики до полноформатных видео-аудио клипов и даже радио- и телепрограмм. И хотя в качестве такие трансляции пока проигрывают обычным и более дешевым трансляционным средствам, возможности Интернета позволяют слушателям в Европе или Африке принимать крохотные любительские радиостанции где-нибудь на Аляске. Кроме того, Интернет позволяет даже самой скромной фирме охватить своей рекламой весь мир.

Одной из основных технологий, необходимых для передачи через Интернет любой конфиденциальной информации (например, истории болезни, данных кредитной карточки, юридических документов), является кодирование. Существуют способы кодирования, «взломать» которые практически невозможно, но из-за опасности, что ими могут воспользоваться преступники, чтобы скрыть свои махинации, такие технологии не получили широкого распространения.

3. Виртуальная реальность

Виртуальная реальность (ВР) – это технология, которая позволяет Вам внедриться в смоделированный компьютером мир и взаимодействовать с ним. Этот мнимый мир кажется реальным благодаря специальной графике, видеоизображениям и стереозвуку.

Сфера применении виртуальной реальности весьма широка – от занимательных диалоговых видеоигр, в которых вы можете управлять автомобилем, пилотировать самолет, нестись па лыжах вниз по горному склону или охотиться за динозавром – до вспомогательных средств обучения врачей искусству хирургии или летчиков безопасному пилотированию воздушного корабля. Машина способна сгенерировать «мир» размером с пашу вселенную или же столь микроскопичный, как атом или молекула.

Примеров применения виртуальной реальности бесконечно много: управление воздушным движением, медицина, архитектура, развлечения, конторские операции и техническая эстетика… Однако у всего есть и теневая сторона. Виртуальная реальность могла бы также использоваться и таких разрушительных целях, как война или преступление.

Мысль о виртуальной реальности возникла еще в 30-х годах, когда ученые занимались разработкой первого тренажера – имитатора полета для обучения летчиков. Идея состояла в том, чтобы создать у пилота впечатление, будто он управляет настоящим самолетом. Для еще большего усиления иллюзии па экране имитатора воспроизводились кадры взлетно-посадочных полос.

В 1965 г. американцу Айвэну Сазерленду случайно пришла в голову одна идея, которую он обнародовал в статье под названием «Совершенный дисплей». Сводилась она к тому, чтобы создать, используя два крошечных телевизора – по одному для каждого глаза – переносной, или персональный виртуальный мир. Для ее воплощения в жизнь он также разработал дисплей, укрепляемый на голове. Хотя его изобретение работало, и он создал своего рода виртуальный мир, изображения оказались слишком грубы и безыскусны. Другая сложность была связана со шлемом. Он был гак тяжел и громоздок, что приходилось его подвешивать к потолку. Да и стоил он очень дорого. Ученые, взявшиеся в последующие годы доработать исходную идею Сазерленда, немало в этом преуспели. Позднее, в 1985 году, Майкл Макгриви из НАСА разработал намного более дешевый и легкий вариант шлема, взяв обычный мотоциклетный и приспособив к нему миниатюрные экраны дисплея, а также специальные датчики, которые реагировали на движенин головы и были связаны с компьютерами большой мощности и чувствительности.

В том же 1985 году другой разработчик ВР, Майрон Крейгер, открыл в Музее естествознания штата Коннектикут так называемый «Видеоплейс». В общем, «Видеоплейс» был ничем иным, как рядом помещений, находясь в которых, причем даже в разных, посетители могли посредством интерактивной графической системы погрузиться в одно и то же виртуальное пространство, жонглировать в нем различными объектами, вместе танцевать и рисовать.

Последним аппаратным компонентом для полного комплекта виртуальной реальности стала перчатка. Разработали ее прототип в начале 80-х, но в современном виде виртуальная реальность родилась в 1986 г., после того, как программист Джарон Лениер придумал новый вариант перчатки. Так впервые появился единый комплект, состоящий из ВР-шлема и перчаток. Именно Лениер дал повой технологии название «виртуальная реальность».

Различают три основных формы виртуальной реальности. Первая из них, вероятно, наиболее известна. Комплект для нее состоит из шлема, снабженного маленькими ТВ-экранами и наушниками, и перчатки (в некоторых системах вместо нее используют джойстик или «волшебную палочку»). Шлем и перчатка связаны с компьютерами, запрограммированными специальными звуками и графикой, которые меняются в зависимости от предназначения системы: если она используется проектировщиками или архитекторами, то это будут, вероятно, строения или панорамы. Нужные изображения затем воспроизводятся на телеэкранах внутри шлема. Дня создания трехмерного эффекта каждый телеэкран расположен под слегка отличным углом. Когда вы надеваете шлем виртуальной реальности, образы на телеэкранах целиком заполнят ваше поле зрения и вы погрузитесь в виртуальный мир. А через наушники вы услышите все те звуки, которые соответствуют видимым образам.

И шлем, и перчатка (или джойстик) оснащены специальными датчиками, которые позволяют компьютеру улавливать все движения головы и рук. Когда вы поворачиваете голову, чтобы осмотреться по сторонам, компьютер изменяет вашу точку обзора – как будто вы фактически находитесь внутри изображения. Все происходит в реальном времени (с той же скоростью и в тот же момент, как если бы происходило в реальном мире). Перчатка позволяет вам «трогать» виртуальные объекты и «брать» их в руки. С ее помощью вы можете даже вносить изменения в виртуальный мир, меняя расположение виртуальных объектов.

Во второй разновидности ВР для слежения за изображением пользователя в виртуальном мире, в котором также можно подбирать или перемещать объекты, используются видеокамеры. Обе системы ВР позволяют принимать участие в действиях сразу нескольким людям.