Смекни!
smekni.com

Создание теста во Flash (стр. 3 из 3)

е) Таким же образом создать кнопки «Далее» и «Повторить тест» (с именами Next и Zanova соответственно).

3.3 Добавление объектов из библиотеки

а) Открыть библиотеку символов Ctrl + L.

б) Перетащить объект Start на сцену, в первый кадр слоя osnovnoi.

3.4 Добавление динамических текстовых полей

а) В первом кадре, на слое osnovnoi добавить 4 текстовых поля, используя панель инструментов ToolBox, инструмент Text.

б) Одному из них в панели Properties выбрать DynamicText и в поле «Var» присвоить ему имя «fio».

в) Таким же образом изменить второе поле, присвоив ему имя «gr».

г) Остальные два текстовых поля оставить статичными.

3.5 Добавление новых кадров

а) Выделить второй кадр на временной шкале в слое osnovnoi.

б) Выполнить команду Insert – Timeline – KeyFrame (F6).

3.6 Добавление стандартных компонентов в проект

а) Открыть панель Components, найти компонент RadioButton.

б) Перетащить объект из библиотеки в трех экземплярах.

в) В окне Properties задать имена an1, an2 и an3 (приложение А, рисунок А.2).

г) Разместить три экземпляра как необходимо для теста (это варианты ответа на каждый вопрос теста).

д) Добавить в слой еще 40 кадров.

3.7 Оформление теста

а) В первом кадре слоя Background создать фон теста, используя панель инструментов ToolBox.

б) Выделить кадр 42, вставить кадр (Insert – Timeline – frame (F5)).

в) В первом кадре слоя optional добавить 4 экземпляр RadioButton за пределы видимой области, присвоить ему имя an4.

г) Выделить кадр 42, вставить кадр (Insert – Timeline – frame (F5)).

д) Во втором кадре слоя highlight нарисовать подсветку для вопросов и вариантов ответа.

е) Выделить кадр 41, вставить кадр (Insert – Timeline – frame (F5)).

ж) В 42 кадре слоя osnovnoi добавить 4 динамических текстовых поля с именами fio2, gr2, bal, ocenka (для вывода результатов теста с указанием фамилии, группы, количества баллов и оценки).

3.8 Задание Action-скрипта для кадров и кнопок

Весь скрипт написан в слое osnovnoi.

а) В панели Actions для первого кадра необходимо задать следующее:

fio="";

p=0;

gr="";

stop();

б) В панели Actions для кадров со 2 по 41 задать следующее:

mynum = (random(3)+1)*30+80;

setProperty (an1, _y, mynum);

if (mynum == 110) {

setProperty (an3, _y, 170);

setProperty (an2, _y, 140);

}

if (mynum == 140) {

setProperty (an2, _y, 110);

setProperty (an3, _y, 170);

}

if (mynum == 170) {

setProperty (an2, _y, 140);

setProperty (an3, _y, 110);

}

stop();

в) Для 42 кадра задать следующее:

fio2=fio+",";

gr2=gr;

oc=p/40*100;

bal=p;

if (oc>=95) {

ocenka="5 баллов."

}

if ((oc>=81)&(oc<=84)) {

ocenka="4 балла."

}

if ((oc>=60)&(oc<=80)) {

ocenka="3 балла."

}

if (oc<59) {

ocenka="2 балла."

}

stop();

г) Для кнопки «Start» задать следующее:

on (release) {

play();

an4.selected=true;

}

д) Для кнопки «Next» задать следующее:

on (release) {

if (an1.selected) {

p=p+1;

}

an4.selected=true;

play ();

}

е) Для кнопки «Zanova» задать следующее:

on (release) {

play();

gr="";

fio="";

p=0;

}

3.9 Добавление вопросов и ответов

а) Во втором кадре слоя osnovnoi добавить текстовое поле (как описано в подразделе 3.4), записать в него вопрос.

б) Ответы записать во втором кадре в экземпляры RadioButton в свойство label.

Повторить для всех кадров.

Заключение

В ходе выполнения данной курсовой работы было рассмотрено создание программы теста, с помощью программы Macromedia Flash 7 MX. Программа позволяет легко, без наличия специальных навыков и знаний, научиться создавать вначале простые анимацию и программные продукты, затем усложнять и совершенствовать их.

В теоретической части курсового проекта был рассмотрен интерфейс программы, основные моменты и принципы работы.

В практической части более подробно рассмотрена работа с компонентами, создание кнопок, задание параметров Action – скритпа.

Данная курсовая работа может применяться как для обучения основам работы во Flash MX, так и непосредственно для проверки знаний по дисциплине «Теория бухгалтерского учета».

В дальнейшем планируется усовершенствование программной оболочки теста, автоматизация загрузки вопросов и ответов, внесение таймера, увеличение количества как ответов, так и вариантов ответа.

Список литературы:

1. http://www.1ps.ru/

2. http://www.flasher.ru/

3. http://www.helpexe.ru/

4. Чанг Т.К., Кларк Ш. и др. «Популярные web-приложения на Flash MX». Пер. с англ. – М.:КУДИЦ-ОБРАЗ, 2003 – 272с.

5. Уотролл Э., Гербер Н. «Эффективная работа во Flash MX , - СПБ.: Питер; Киев: BHV, 2003. – 720 с.

Приложение А

Рисунок А.1 – Расположение слоев в тесте

Рисунок А.2 Задание параметров для компонента