Смекни!
smekni.com

Графические возможности программирования в курсе информатики (стр. 10 из 13)

Учащиеся должны научиться писать программы при помощи макроязыка GML.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу вывода на экран изображения любого животного на выбор.

После прохождения раздела «Графические возможности среды программирования QBasic» учащиеся приобретают следующие знания, умения и навыки:

– владеют знаниями об основных понятиях компьютерной графики, векторном и растровом способах построения изображений;

– умеют работать с декартовой системой координат;

– имеют представления о способах построения объектов и умеют реализовывать соответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Basic;

– знают способы организации повторяющихся и движущихся изображений с применением циклов и умеют реализовывать их на Бейсике;

Для проведения уроков из раздела «Графические возможности среды программирования Pascal» из курса информатики нами был разработано тематическое планирование уроков в 10-х классах (таблица 4).

Таблица 4

Тематический план

Тема урока Кол-во часов
1 Модуль Graph программной системы PascalABC. 1
2 Процедуры работы с графическими примитивами. 2
3 Вывод текста в графическом режиме. 1
Всего 4

Рассмотрим краткое содержание курса по тематическому плану.

Тема 1. Модуль Graph программной системы PascalABC.

Учащиеся знакомятсяс модулем GraphABC. Модуль содержит обширный набор типов, констант, процедур и функций для управления графическим режимом работы экрана. С помощью подпрограмм, входящих в модуль Graph, можно создавать разнообразные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи стандартными или разработанными программистом шрифтами.

Для работы графики её надо инициализировать, а для этого необходимо определить возможный графический режим. Для включения графического режима используется процедура: usesGraphABC.

Учащиеся должны научиться инициализировать графический режим.

Тема 2. Процедуры работы с графическими примитивами.

Учащиеся знакомятся с графическими операторами и их форматами.

Вывод точки осуществляется процедурой PutPixel (x, y, Color), где x и y– экранные координаты точки, а Color – ее цвет.

При выводе на экран точки ее цвет указывается непосредственно в процедуре PutPixel. Во всех остальных случаях, при построении графических примитивов (линий, прямоугольников, окружностей), а также при выводе текста, цвет их контуров (цвет пера) задается специальной процедурой: SetColor (Color), где Color – цвет.

Для установки цвета фона графического экрана имеется процедура:

SetBkColor (Color).

При выполнении процедуры SetBkColor экран сразу же окрашивается в заданный цвет.

Для построения отрезков прямых имеется специальная процедура Line

(x1, y1, x2, y2), где x1, y1 – координаты начала, а x2, y2 – координаты конца отрезка.

Для построения прямоугольных фигур имеется несколько процедур. Первая из них – процедура вычерчивания одномерного прямоугольника: Rectangle (x1, y1, x2, y2), где x1, y1 – координаты верхнего левого угла, x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника.

Процедура вычерчивания окружностей текущим цветом имеет вид: Circle (x, y, Radius), где x, y – координаты центра окружности, а Radius – ее радиус.

Для вычерчивания дуг используется процедура Arc (x, y, Radius, StartAngle, EndAngle), где x, y – координаты центра дуги, StartAngle и EndAngle – начальный и конечный угол (в градусах), Radius – радиус.

Для заполнения внутренней или внешней области фигуры определенным

образцом закраски используется процедура: FloodFill (X, Y, Border), где x, y – координаты точки внутри или вне фигуры, Border – цвет контура фигуры. Если точка (x, y) находится внутри замкнутой области, то заполняется внутренняя область. Если эта точка находится вне замкнутой области, то заполняется ее внешняя часть.

Учащиеся должны научиться создавать изображения с помощью перечисленных выше графических операторов.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку; изобразить на экране: дом, робота.

Тема 3. Вывод текста в графическом режиме.

В графическом режиме стандартные процедуры вывода Write и Writeln не работают. Для вывода текстовой информации на графический экран используют две процедуры OutText и OutTextxy.

Процедура: OutText (TextString) выводит на экран строку текста начиная с текущего положения графического курсора.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое заданиесоздать сложное графическое изображение с помощью изученных операторов и вывести на экран текстовые надписи.

После прохождения раздела «Графические возможности среды программирования Pascal» учащиеся приобретают следующие знания, умения и навыки:

– владеют знаниями об основных понятиях компьютерной графики, векторном и растровом способах построения изображений;

– имеют представления о способах построения объектов и умеют реализовывать соответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Pascal;

При проектировании мультимедиа курса учитывались цели и задачи урока, какую роль этот урок играет в системе уроков по изучаемой теме, его тип, структуру, методы, формы учебной деятельности школьников.

Учитывая предназначение урока, мультимедиа курс был использован:

– для изучения нового материала, предъявления новой информации;

– для закрепления пройденного, отработки учебных умений и навыков;

– для повторения, практического применения полученных знаний, умений, навыков;

– для обобщения, систематизации знаний;

– для самостоятельной работы учащихся.

Приведем пример одного план-конспект урока с применением мультимедиа курса в 8-х классах.

Тема урока. Графические режимы программной среды QBasic.

Тип урока: теоретико-практический.

Цели урока:

– познакомить учащихся с инициализацией графического режима программной среды QBasic;

– научить использовать операторы графики для создания рисунков;

– способствовать развитию у учащихся технического, логического и образного мышления, имеющего большое значение в обучении и творчестве;

– развивать творческие возможности и эстетические вкусы учеников при работе над своей программой.

– формировать навыки внимательности, аккуратности и самостоятельности.

Таблица 5

Ход урока

Время Действие учителя Действие учеников
1 мин – Здравствуйте! Продолжим изучение среды программирования QBasic. Ранее мы работали только с текстом с текстом в этой среде, а сегодня на уроке начнем знакомство с графическими возможностями языка Basic. Ученики записывают тему в тетрадь. И внимательно слушают учителя.
3 мин14 мин – С какими видами графики вы знакомы? (Растровая графика, векторная графика)– Каковы особенности каждого вида графики?Изложение нового материала ведётся с помощью мультимедиа курса (Приложение №2).Содержание:Экран монитора можно рассматривать как совокупность точек, или их еще называют пикселями. Pixcel – наименьший элемент, который может отобразить дисплей в данном графическом режиме.Местоположение всех точек на экране образует прямоугольную систему координат из горизонтальных строк по х и вертикальных колонок у. Количество точек, которое может быть размещено на экране, зависит от разрешающей способности. При средней разрешающей способности горизонтальная строка содержит 320 точек, а вертикальная – 200 точек. Верхняя точка с координатами (0,0), является началом системы координат. Если мы хотим изобразить точку, то надо указать её координаты (x,y).При загрузке системы QBasic дисплей устанавливается системой в текстовый режим работы. Для задания графического режима работы используется команда ScreenN, где N – номер графического режима (таблица режимов).

Так же можно изменить цвет фона при помощи оператора Color,c, где c – номер цвета в палитре (таблица палитры цветов).

Чтобы на экране изобразить точку надо воспользоваться оператором Pset (x, y), c , где: (x, y) – координаты точки на экране, c – номер цвета

Оператор рисующий отрезок Line (x1,y1) – (x2,y2), c, где (x1,y1) – координаты начальной точки отрезка, (x2,y2) – координаты конечной точки отрезка, c – номер цвета линии.

Прямоугольник: Line (x1,y1) – (x2,y2), c, B, где (x1,y1) – координаты начальной точки диагонали прямоугольника, (x2,y2) – координаты конечной точки диагонали прямоугольника. Закрашенный прямоугольник: Line (x1,y1) – (x2,y2), c, BF

Пример 1.

Screen 12

Line (10,10) – (200,10)

Line (10,20)-(200,40),2,B

Line (10,50)-(200,70),2,BF

End.

Ученики активно участвуют в опросе

Ученики смотрят и слушают, записывают в тетрадь ключевые моменты

18 мин Задания. Изобразить на экране:1) Российский флаг, флаг состоит их трех полос, поэтому рисовать их надо, используя оператор вывода закрашенного прямоугольника.2) Домик с окошечком. Ученики пересаживаются за компьютеры, приступают к практическому заданию.
4 мин

– Сегодня мы познакомились, как работать с графикой в QBasic, а именно познакомились с оператором вывода графического режима Screen, с операторами рисования точки, линии и прямоугольника.

Запишите домашнее задание:

1. Выучить операторы графики.

2. Составить программу вывода на экран изображения робота.

Ученики садятся на свои места, записываю домашнее задание.

Приведем пример одного план-конспект урока с применением мультимедиа курса в 10-х классах.