Смекни!
smekni.com

Електронна комерція і електронний ринок (стр. 2 из 4)

• введення грошей у систему здійснюється за допомогою авансового платежу; переказ через банк надходить до системи лише через 6-14 днів, за поштовий або телеграфний переказ береться комісія від 4 до 8% від суми:

• необхідність установки на комп'ютер користувача спеціального ПЗ;

• існування ризиків, пов'язаних з можливою «втратою» електронних грошей у зв'язку з поломками комп'ютера або втратою інформації;

• кількість магазинів, підключених до системи, невелика; застосовується принцип «електронного підпису», що поки не закріплений законодавчо;

• спирається на емісію грошових сурогатів, не передбачених банківським законодавством.

Але у 2002 році система зустрілася з деякими фінансовими труднощами, пов'язаних, перш за все, з проблемою популярності. Після майже двох років роботи PayCash так і не змогла вийти в лідери, кількість її користувачів залишалася, як і раніше, катастрофічно малою, результатом цього стало об'єднання з компанією Yandex і поява нового бренда – системи yandex.money. Підключення до системи безкоштовне, за використання стягується 1-2% від суми транзакцїї. До системи підключено більше 100 клієнтів і 30000 користувачів. Звичайно, це є досить скромна цифра порівняно з webmoney, однак, завдяки унікальним рекламним можливостям Yandex, проект може розраховувати на певний успіх. Цьому сприяють численні партнерські програми, розгалужена мережа розповсюджувачів карток поповнення рахунка, а також досвід присутності PayCash на ринку України, Латвії і США.

3. Класифікація програмного забезпечення електронної комерції

Як повідомляється в щорічному прогнозі розвитку технологій компанії PricewaterhouseCoopers (по матеріалах сайту http://www.e-commerce.ru), через декілька років всі бізнес-процеси проходитимутьминатимуть через Інтернет за допомогою так званих Web-сервисів.

На думку аналітиків компанії PricewaterhouseCoopers (PWC), протягом наступнихдвох років компанії почнуть змінювати програмне забезпечення, використовуване для ведення бізнесу, і ці зміни приведуть до того, що Інтернет стане основою всіх бізнес-процесів. Web-орієнтовані методи роботи підтримуватимуться виробниками програмного забезпечення і індустріальними групами, що визначають стандарти і технології, за допомогою яких програми обмінюються інформацією. Протеоднак належить докласти немало зусиль, щобпродукти, що використовують засобиІнтернету, стали по-справжньому надійними і безпечними.

Комунікації і програмне забезпечення в мережі Інтернет характеризуються інтерактивністю. Ініціатором комунікацій виступає не тільки продавець, але і покупець. Так, в баннерной рекламі, наприклад, розрізняються пасивні банери, які пред'являються будь-якому відвідувачеві даного сайту, і активні банери, що активізуються тільки самим споживачем. Комплекс просування електронного ринку включає традиційні, використовувані фізичними ринками елементи (реклама, зв'язки з громадськістю, прямий маркетинг, просування збуту). Проте в мережі цих елементів набувають нові риси і особливості. Виникають і розвиваються і новий вигляд просування, властиві тільки цьому ринку. До них можна віднести: побудова інтерактивних співтовариств (chats, discussion groups, communities), viral marketing (Інтернет варіант розповсюдження інформації «з вуст у вуста»). Крім того, Інтернет перетворився на особливе електронне ЗМІ.

Цифрові продукти володіють рядом особливих якостей.

1. Незруйновність.

Створений інформаційний цифровий продукт може існувати необмежений час, оскільки він не зношується у вживанні. Тому продукт, тільки що створений виробником, нічим не відрізняється від аналогічного продукту, вже вживаного. В результаті виробник конкурує не тільки з іншими виробниками аналогічних товарів, але і зі своїми ж раніше проведеними товарами. Уникнути цього можна за рахунок постійного оновлення вироблюваних товарів і ліцензування прав їх виробництва і використання або інших способів захисту від копіювання.

2. Змінність.

Парадоксально, але, разом знезруйновністю, електронні продукти можуть бути легко змінені. Причому, зміни, внесені помилково, навмисно або по злому наміру можуть бути незворотні. Тобто виробник втрачаєконтроль за своїми проведенимипродуктами. Розробляються спеціальні технології, що утрудняють просту зміну. Наприклад, документи у форматі PDF можна проглянути або роздрукувати, використовуючи програму Adobe’s Acrobat, але не можна змінити. Стратегічними діями щододаної характеристики цифрових продуктів єїх диференціація виробником або за допомогою адаптації до індивідуальних потреб користувача, або постійного оновлення і удосконалення, або продажу їх як інтерактивні послуги, а не кінцевіпродукти.

3. Відтворюваність.

Основною привабливістю цифрових продуктів є те, що їх можна відтворювати, передавати і зберігати. Таким чином, після першого капіталовкладення на виробництво продукту, подальші граничні витрати практично нульові. Для офіційного виробника цифрових продуктів граничні витрати не дорівнюють нулю, оскільки виплата авторських гонорарів здійснюється з кожної проданої одиниці товару. Тому в ціноутворенні граничні витрати ніколи не дорівнюють нулю. Крім того виробникові, проте, потрібно відшкодувати свої постійні витрати, тому таке актуальне питання захисту інтелектуальної власності, запобігання несанкціонованому відтворенню і перепродажу товару. Оскільки технологічно запобігти такому відтворенню товару поки не завжди можливо, виробники прагнуть зробити його менш цінним за рахунок оновлення і зміни своїх продуктів.

Види електронних продуктів.

Цифрові продукти багатообразні, вони включають текстові файли, дані, графіку, відео, аудіо. Існує ряд варіантів класифікації цифрових продуктів:

Першим критерієм класифікації є метод передачі. Продукти діляться на доставлених (які завантажуються відразу або порціями, наприклад, щоденними оновленими версіями) і інтерактивних (товари і послуги, що вимагають комунікації сервера виробника з клієнтом, наприклад, дистанційна діагностика, інтерактивні ігри або дистанційне навчання). Хоча по цій класифікації всі продукти, що передбачають двосторонній зв'язок із споживачем, можуть бути віднесені до інтерактивних, доставка кінофільмів на вимогу не є інтерактивним продуктом, оскільки доставляється якийсь стандартний товар. До інтерактивних можна віднести тільки ті цифрові продукти, які вимагають спілкування виробника і клієнта в режимі реального часу, об'єднаного єдиною метою, наприклад, пошуком, грою, консультацією. В даний час більшість цифрових продуктів в Інтернет є доставленими, а не інтерактивними, навіть якщо деякі Інтернет видання і називаються інтерактивними.

Другим критерієм класифікації є залежність від часу. Продукти, залежні від часу, швидко втрачають свою цінність. До таких продуктів відносяться новини, котирування акцій на фондовій біржі і інші види інформації, використовуваної для ухвалення рішень. Споживча цінність таких продуктів може підтримуватися їх періодичним оновленням і продажем по підписці. Іноді використовується штучна залежність від часу, щоб перетворити товари тривалого користування на товари повсякденного попиту. Наприклад, сторінка Інтернет з інформацією про конкретний курорт зазвичай відвідується клієнтом лише одного разу. Щоб привернути користувачів зробити повторні відвідини, зміст сторінки оновлюється, тим самим старі версії стають застарілими і відкриваються нові маркетингові можливості. Чинник часу може розповсюджуватися на всіх користувачів, а може застосовуватися індивідуально. Новини і біржові котирування залежні від часу для всіх користувачів однаково. Результати пошуку певної інформації за замовленням конкретного користувача застарівають і втрачають цінність тільки для нього. Іншим користувачам ця інформація може надаватися в колишньому вигляді.

Третім критерієм класифікації є інтенсивність використання. Продукти одноразового використання порівнянні з товарами повсякденного попиту, а продукти багатократного використання з товарами тривалого користування. Прикладом продуктів одноразового використання можуть служити результати пошуку. Програмні продукти відносяться до товарів багатократного використання. Споживча цінність продуктів багатократного використання має кумулятивний характер і може збільшуватися або зменшуватися з часом. Проте темпи її збільшення можуть мінятися. Наприклад, освоюючи програму, користувач відкриває все нові можливості її використання, тому цінність програми збільшується. З іншого боку, комп'ютерна гра з часом набридає і її корисність знижується.

Наступним критерієм класифікації є операційне використання, тобто чи є продукт програмою або документом. Це розрізнення важливе, оскільки виробник може отримати більший контроль над продуктом, перетворивши його на програму. Сьогодні програми все частіше є продуктами багатократного використання, але не всі продукти багатократного використання є програмами, наприклад, музичні записи. Тенденція на ринку направлена на випуск програм у вигляді товарів одноразового використання. Замість продажу документа, він продається в рамках програми, яка дозволяє контролювати його роздрук, відтворення, зміна і тому подібне

Нарешті, останнім критерієм класифікації є економічні наслідки. Продукти з позитивними наслідками збільшують свою цінність, якщо їх використовує більша кількість людей або організацій. Прикладами служать інтерактивні послуги, чати і ігри. У продуктів з негативними наслідками збільшення числа користувачів приводить до пробок або знецінення інформації. Наприклад, гравці на біржі отримують вигоду від ексклюзивного використання інформації. У таких випадках проблема запобігання перепродажу або несанкціонованому розповсюдженню інформації менш гостра для виробника, чим гарантія эксклюзивности інформації. Економічні наслідки цифрових продуктів дуже важливі для ухвалення маркетингових рішень. Якщо наслідки позитивні, безкоштовне використання продуктів, сумісне користування і розповсюдження демонстраційних копій може збільшити частку ринку. Багато виробників програмного забезпечення, у тому числі і Netscape, використовували ці методи завоювання ринку.