Смекни!
smekni.com

Виртуальная реальность (стр. 2 из 7)

В какой-то момент технология, когда-то бывшая объектом и материалом для исследований избранных специалистов, приобретает простой дружественный интерфейс и массовые приложения. И тогда она становится доступна обычному пользователю, который в устройстве киберпространства (т. е. технологии) ничего не понимает и воспринимает представленную ему в привлекательной упаковке форму киберпространства - конкретную виртуальную реальность - как нечто законченное, совершенное, обладающее неведомыми силами и иногда даже «мыслящее».

Как только в привычный культурный ландшафт попадает новая виртуальная реальность, дети (которые другой жизни не знают) начинают ее осваивать как часть «естественной среды», масс-медиа - делать из новой технологии сенсацию (одни - чрезмерно позитивного, другие - чрезмерно негативного характера), а часть взрослых (особенно гуманитариев, которые не в силах разобраться с технологией нового виртуального мира и поэтому испытывающих страх перед неведомым) - подменять анализ ситуации пересказами «страшилок» из масс-медиа и алармистскими прогнозами.

Будучи пространством «свернутых» виртуальных реальностей, киберпространство может пробуждать творческие и психологические ресурсы не только профессионалов, но и обычных пользователей, - но только надо отнестись к ВР «по-детски», т. е. начать ее осваивать критически и творчески, не придавая ей никаких мистических черт. Ведь виртуальная реальность с трехмерной графикой, с перчатками и шлемами - это только один из многих типов виртуальной реальности. Наиболее мощные виртуальные миры, которые мы можем развернуть на базе кибертехнологий, находятся в нашем собственном генераторе виртуальных реальностей - в нашем мозгу и воображении. Но для начала в киберпространстве надо освоиться.

В структуре сегодняшнего мира киберпространство компьютеров и средств связи (в первую очередь Интернета) - это набор ресурсов, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение, и первая задача, которая возникает перед пользователем - это составление мыслительной карты управления системой. Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогу в обилии информации, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологической реальности. С возникновением внутренней карты, навыков навигации, способности к эффективному анализу и систематизации информации, киберпространство становится подвластным нам. Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности, как телевидение - трехмерному физическому опыту.

Надо сказать, что современная технология виртуальной реальности - это, в первую очередь, ответвление и наиболее сложное приложение трехмерной компьютерной графики и анимации. С другой стороны, при сильном погружении в компьютерный мир, когда технические барьеры уже преодолены, у пользователя возникают проблемы именно с виртуальной реальностью, а не с киберпространством. Проблемы эти психологического плана, и поскольку ВР – это одна из форм искусства компьютерной графики и анимации, то решены они, видимо, должны быть именно с помощью арт-терапевтических методов. Но ВР - это не «еще одна форма искусства», а все-таки новая комплексная форма науки, технологии, коммуникации и искусства, создающая психическую реальность на базе техники, искусств и средств связи. Сегодня дело идет к обеспечению в системах ВР потока информации для всех органов чувств - от зрения до обоняния и даже чтения мыслей. Так что для работы с ВР методы и подходы современной арт-терапии должны быть развиты не менее комплексным образом.

В последние два-три десятилетия арт-терапия, синтезировав в себе достижения большинства психотерапевтических подходов, начинает оформляться в самостоятельный метод с собственной методологией и разнообразным, высокодифференцированным инструментарием. Для работы с системами виртуальной реальности среди теоретических и практических подходов и методов арт-терапии наиболее значимыми являются психология игровой деятельности, концепции онтогенетического развития разных видов игровой активности; психология измененных состояний сознания, о которой уже шла речь выше; и трансперсональная методология, рассматривающая арт-терапию как универсальный метод, способствующий интеграции биографического, перинатального и трансперсонального опыта, а также балансу так называемых хило- и холотропического модуса психической деятельности.

Для того чтобы соотнести современную компьютерную ВР с собственно реальностью, надо для начала найти ей место в контексте предшествующих виртуальных реальностей. А для этого следует в первую очередь разобраться в происхождении термина «виртуальная реальность» и определить суть современного термина ВР в контексте психологии и философии виртуального.

Слово «виртуальный» в «виртуальной реальности» восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скот (ум. в 1308) придал термину коннотации, ставшие традиционными: латинское «virtus» было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин «виртуальный» Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.

Сходным образом в наши дни мы используем термин «виртуальный», чтобы отличить данную нам среду и будущий уровень достижимой человеческой деятельности. «Виртуальный» в его современном употреблении в словосочетании «виртуальная реальность» берет начало в компьютерной инженерии. Специалисты по компьютерам обозначают «виртуальной памятью». Термин «виртуальный» подошел для обозначения разнообразных компьютерных явлений - от виртуальной почты до виртуальных офисов и телестудий. В каждом из этих случаев прилагательное относится к неформальной реальности. Виртуальное пространство - как противоположность естественному физическому пространству -содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью. Наше «будто бы» приближается к термину Скота, который, подобно другим классическим метафизикам, мог предполагать, что наши представления точно совпадают с неизменными сущностями вещей. Скот мог отдать некоторые аспекты опыта чисто виртуальной реальности, поскольку верил, что его первоначальный опыт уже представляет «реальную реальность», если воспользоваться выражением Платона. Классическая и средневековая философия уравнивала реальность с постоянными свойствами опыта, и этот наивный реализм упрочивал положение человеческих существ в мире. Люди Средневековья верили, что якорь их жизни в мире держит вся сила всемогущего, неизменного Бога.

Современный человек, наблюдающий стремительные изменения мира, гораздо менее склонен помещать якорь своей реальности в центр флуктуирующего, изменяющегося мира. Никакая универсальная божественность не придаст вещам неизменной стабильности. Однако, как пишет Майкл Хайм в статье «Метафизика виртуальной реальности», мы нуждаемся в толике метафизической устойчивости, чтобы повысить значение миров виртуальных. Виртуальный мир остается виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным, и в таком случае виртуальные миры могут создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной. Когда же мы называем виртуальным пространством киберпространство, то имеем в виду пространство не вполне действительное. Оно существует и взаимодействует по образу и подобию жестко структурированного реального пространства. В жизни психологически здорового человека ВР может занимать определенное место, как часть реального пространства.

В случае, когда незнание в области виртуального мира мешает критическому и творческому взаимодействию с ним, а в реальной жизни человек в той или иной степени дезадаптирован, он может подчинить свою реальную жизнь виртуальным переживаниям. Эта ситуация сегодня зафиксирована специалистами и называется «виртуальной зависимостью» («virtual addiction disorder»). В этом случае реальный мир воспринимается как часть виртуального, причем не желательная часть, от которой человек «убегает» в ВР.

Несмотря на то, что в цели занимающихся проблемой «виртуальной зависимости» специалистов не входило включение этого расстройства в официальные психиатрические стандарты, предложенное ими описание базируется на описании расстройств, связанных со злоупотреблением психоактивными веществами, например, алкоголизма. Основные признаки этого расстройства таковы: использование компьютера вызывает дистресс (болезненное негативное стрессовое состояние); использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу. Можно говорить о том, что клиент страдает от «виртуальной зависимости», если он:

1. Не может контролировать время, проводимое за компьютером - обещает уменьшить его, выйти из программы и не в силах это сделать (как правило, «виртуально зависимый» еще и очень сердится на тех, кто его отвлекает от компьютера).