Смекни!
smekni.com

Разработка сайта павлодарского автовокзала (стр. 3 из 5)


1.2.9 Технология Macromedia Flash

Стандарт Flash был разработан компанией Macromedia в 1996 году. Основное назначение данной технологии — создание высококачественной интерактивной анимации, которую можно представлять при относительно небольшом размере итогового файла. С помощью Macromedia Flash web-мастер имеет возможность изготавливать красочные анимационные заставки, определенные элементы которых могут «реагировать» на движения мыши, а также встроенные в web-страницы мини-игры, озвученные мультипликационные клипы и многое другое. Другими словами, Macromedia Flash способна практически на все, что доступно при применении Java, и даже больше.

Одним из основных отличий Macromedia Flash от всех остальных существующих ныне web-технологий является то, что это единственный стандарт, позволяющий работать не только с растровой графикой, но и с векторной. Помимо этого текст импортируется в среду Flash не как растровое изображение, а именно как текст, в котором один символ кодируется одним байтом информации, что является серьезным оружием в борьбе с излишним объемом результирующих файлов. Немаловажно, что во Flash имеется возможность воспроизведения музыки и звуков в формате МРЗ.

Для создания документов, подготовленных согласно данному стандарту, компания Macromedia выпустила специальную объектно-ориентированную среду разработчика в виде стандартного 32-разрядного приложения Microsoft Windows. Благодаря этому, процесс программирования при подготовке интерактивных элементов Flash и анимации сведен к минимуму: пользователю достаточно создать новый проект в удобной и дружественной среде, для чего необходимо лишь разобраться в принципах работы программного пакета и уметь обращаться с мышью, — по окончании работы программа встроит созданные объекты в документ HTML автоматически.

В среду Flash интегрирован специальный язык программирования, немного похожий на Java, но более простой в изучении. Написанные с его помощью программные модули импортируются в документ как апплеты и вставляются в нужный кадр анимации, где должно произойти динамическое изменение изображения. С помощью специального редактора можно написать небольшую программку, управляющую проигрыванием клипа, создать элементы, поддающиеся индивидуальным настройкам посетителями сайта, генерировать заставку с несколькими вариантами продолжения. Способов реализации этой возможности существует множество, но все-таки, чтобы использовать всю мощь встроенного языка, необходимо иметь определенный опыт в программировании. Механизм технологии Macromedia Flash достаточно прост: в общем случае подготовленные разработчиком интерактивные элементы и анимация превращаются в интерпретируемый код, который импортируется в страницу HTML. Для того чтобы клиентский браузер мог распознать объекты Flash, необходимо проинсталлировать на компьютере пользователя специальную надстройку к браузеру (plug-in), которая носит название Macromedia Flash Player. Эта про- грамма распространяется бесплатно фирмой-разработчиком данной технологии. Пользовательский браузер, сталкиваясь с документом в формате Flash, как правило, сам связывается с соответствующим узлом, после чего начинает загрузку и установку Flash Player в автоматическом режиме. Проигрыватель Flash уже интегрирован в броузеры Microsoft Internet Explorer 4.0-5.0 иNetscape Navigator версии 4.01 и выше. Другие браузеры, к сожалению, не умеют распознавать данный стандарт, в чем и заключается его основной недостаток.

1.2.10 Технология DHTML

DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Language, динамический язык разметки гипертекста) является расширением стандарта HTML и позволяет создавать web-страницы, включающие такие интерактивные элементы, как движущийся фон, расположенный под статичным содержимым документа, движущиеся объекты, выпадающие меню, кнопки, подсвечивающиеся при наведении курсора мыши, анимацию, бегущие титры и многое другое. По большому счету DHTML представляет собой «среднее арифметическое» между технологиями HTML и JavaScript. Этот стандарт использует простые сценарии, подготовленные с помощью интерпретируемого макроязыка, обрабатываемого браузером совместно с кодом HTML. Такие сценарии именуются «скриплетами». Для создания скриплетов используются стандартные расширения DHTML и любой макроязык, поддерживающий директивы интерфейса ActiveX. DHTML распознается браузерами Microsoft Internet Explorer, начиная с версии 4.0 и выше.

1.2.11 Технология XHTML и XML

XML (Extensible Markup Language, расширяемый язык разметки) является принципиально новым стандартом, предложенным в 2000 году создателем языка HTML — консорциумом World Wide Web Consortium (W3C). Это новейшая технология изготовления web-страниц, и ее окончательная спецификация в настоящий момент еще находится в стадии разработки. По структуре XML представляет собой не собственно язык разметки гипертекста, а так называемый метаязык, предназначенный для описания других языков более низкого уровня. В свою очередь XHTML (Extensible Hypertext Markup Language, расширя емый язык разметки гипертекста) представляет собой промежуточный вариант между XML и HTML 4.O. Именно за счет его широкого применения W3C планирует осуществить постепенный переход от одного стандарта к другому. В спецификацию XHTML заложен принцип обратной совместимости. Иными словами, владельцам web-сайтов, страницы которых выполнены по технологии HTML 4.0или более ранних версий, не придется как-либо изменять формат опубликованных в Интернете документов: все дополнения и расширения нового языка полностью включают в себя предыдущие стандарты.

XML и XHTML значительно расширяют возможности HTML и позволяют Web-мастеру использовать практически весь заложенный в современный Интернет потенциал на сто процентов, в первую очередь в сфере электронной коммерции. Поскольку XHTML подразумевает модульную архитектуру построения электронных документов, данный стандарт позволяет создавать механизмы взаимодействия с нетрадиционными для Интернета устройствами, такими как факсы, сотовые телефоны и телевизоры. По мнению аналитиков, в не столь отдаленном будущем XML станет основным стандартом во Всемирной сети, постепенно включив в себя большинство других использующихся ныне форматов.


2 Проектная часть

В проектной части необходимо выполнить следующие этапы:

1 Выявить основные целевые группы сайта.

2 Определить подсистему интерфейса.

3 Разработать требования к структуре сайта павлодарского автовокзала.

4 Разработать требования к функциональным возможностям сайта.

5 Определить требования к режимам функционирования и надёжности.

6 Выявить требования к видам обеспечения.

2.1 Основные целевые группы

web технология сайт модуль

- администрация города Павлодара и павлодарской области;

- администрация павлодарского автовокзала;

- постоянные клиенты автовокзала;

- граждане, интересующиеся деятельностью павлодарского автовокзала.

Следует отметить, что в первоначальной версии представленного сайта не предусмотрен авторизированный доступ (личный кабинет). В дальнейшем авторизированный доступ будут иметь администрация автовокзала, города и области, граждане, постоянно пользующиеся услугами автовокзала.

2.2 Подсистема интерфейса

Разработанный сайт предоставляет пользователям рабочие места в данной информационной среде, которые строятся по классическим принципам построения интерфейсов:

1 Контроль – на стороне пользователя. Лучше было бы назвать этот принцип пользовательским восприятием. Основной смысл этого принципа заключается в том, что пользователь инициирует действия, и если в результате этого контроль переходит к программе, то пользователь получает необходимую обратную связь (в виде курсора в форме песочных часов, индикатора ожидания или аналогичным способом).

2 Согласованность. Согласованность несомненно является вторым основным принципом разработки качественного интерфейса. Фактически согласованность означает соблюдение стандартов и следование некоторым общепринятым правилам работы с GUI-интерфейсом. Согласованность может рассматриваться, по меньшей мере, в двух аспектах.

- соответствие стандартам поставщика GUI-интерфейса;

- соответствие стандартам в области именования, программирования и другим, разработанным внутри организации стандартам, которые связаны с GUI-интерфейсом.

3 Терпимость к ошибкам. Хорошо спроектированный интерфейс должен позволять пользователям экспериментировать и совершать ошибки, проявляя терпимость к ошибкам. Подобная терпимость стимулирует исследовательскую активность пользователя, поскольку позволяет ему выполнять ошибочные последовательности действий с возможностью в любой момент совершить при необходимости "откат" в начало. Терпимость к ошибкам подразумевает многоуровневую систему отмены операций.

4 Эстетичность и удобство. Эстетичность интерфейса влияет на зрительное восприятие системы. Удобство касается легкости, простоты, эффективности, надежности и продуктивности в использовании интерфейса. Безусловно, оба принципа касаются удовлетворенности пользователя. Именно в этом вопросе разработчик GUI-интерфейса нуждается в помощи дизайнера.

Интерфейс обеспечивает следующие постоянные по месту размещения на страницах сайта функциональные зоны (макет стартовой страницы приведен в Приложении А):

- корпоративная идентификация (фирменная символика Павлодарского автовокзала, сайта, возможно, визуальная идентификация разделов сайта), размещается на каждой странице на достаточно небольшой площади;

- служебная информация – счётчики, копирайты, обратная связь, размещается в нижнем правом углу каждой страницы;