Смекни!
smekni.com

Решение матричных игр (стр. 2 из 2)

Седловая точка в смешанных стратегиях

Пара смешанных стратегий (х*, у*) называется седловой точкой функции М(х, у), если

Каждая матричная игра с нулевой суммой имеет решение в смешанных стратегиях, т. е. существуют такие смешанные стратегии х* и y* первого и второго игроков соответственно, что выполняется условие (10.2). Гарантированный выигрыш первого игрока, применяющего смешанную стратегию

Стратегия х*, при которой гарантированный выигрыш первого игрока достигает максимального значения, называется оптимальной стратегией первого игрока:

Гарантированный проигрыш второго игрока

y* – оптимальная стратегия второго игрока, если

Гарантированный выигрыш первого игрока, применяющего свою оптимальную стратегию, равен гарантированному проигрышу второго игроку, применяющего свою оптимальную стратегию:

– цена игры.

Сведение задачи теория игр к задаче линейного программирования

Задача максимизации гарантированного выигрыша первого игрока и задача минимизации гарантированного проигрыша второго игрока сводятся к паре взаимно двойственных задач линейного программирования:

Задача первого игрока Задача второго игрока

Процесс решения задач упрощается, если перейти к Переменным

. Это возможно, если
.

Имеем:

Задача первого игрока Задача второго игрока

Оптимальные стратегии игроков не изменятся, если матрицу игры

заменить на
. Цена игры при этом увеличивается на с.

Методы решения задач теории игр во многом зависят от условий задачи и от матрицы А выигрышей первого игрока.

Если матрица А имеет седловую точку, то решение игры сводится к нахождению седловой точки матрицы А. Оптимальные стратегии игроков определяются при этом координатами (i,j) седловой точки матрицы А, а цена игры элементом

в седловой точке.

Если задача теории игр не имеет решения в чистых стратегиях, то может быть решена итерационным методом.

Итерационный метод.

Разыгрывается мысленный эксперимент, в котором игроки А и В применяют против друг

друга свои стратегии. Эксперимент состоит из последовательности партий. А выбирает стратегию

Аi, игрок В уже знает об этом и отвечает своей стратегией Вj, наиболее выгодной для него в сложившейся ситуации. Далее, первый игрок выбирает дальнейшие стратегии основываясь на предыдущей игре. Таким образом, на каждом шаге итерационного процесса игрок отвечает на шаг другого той своей стратегией, которая является оптимальной относительно всех предыдущих ходов. Если партии продолжать достаточно долго, то средний выигрыш стремится к цене игры, а частоты – к вероятностям оптимальных стратегий. Главным достоинством этого метода является независимость его сложности от размерности игры.

4. Реализация программного средства

Среда разработки: С++ BuilderXE

Язык программирования: C++

4.1 Проектирование

Список модулей с кратким описанием:

1) Mainform.cpp – это главный модуль в котором, реализованы функции: расчёта в чистых стратегиях, сохранение/загрузка и ввод исходных данных .

2) Iter. cpp – это вспомогательный модуль в котором реализован итерационный метод решения матричной игры.

4.2 Листинг программного кода

Модуль Mainform.cpp:

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Series.hpp"

#include "Iter.h"

#include "pic.h"

#include "mainform.h"

#include <fstream.h>

#include <iostream>

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::RaschetClick(TObject *Sender) // расчёт

{

double MaxMin=0, MinMax=0;

double MinRow[100];

double MaxCol[100];

int i, j, n, m;

double A0[100][100];

n = StrToInt(Edit4->Text);

m = StrToInt(Edit5->Text);

for (i = 0; i < m; i++) {

for (j = 0; j < n; j++) {

//перевод значений из таблицы в массив double матрицы A0:

A0[j][i]=StrToFloat(StringGrid1->Cells[i+1][j+1]);

}

}

//--------------------- расчёт в чистых стратегиях -----------------------------

for (i = 0; i < n; i++) {

MinRow[i]=A0[i][0];

}

for (i = 0; i < m; i++) {

MaxCol[i]=A0[0][i];

}

//очистим стрингриды 2 и 3:

for (register int i = 0; i < StringGrid2->RowCount; i++)

{

StringGrid2->Rows[i]->Clear();

}

for (register int i = 0; i < StringGrid3->RowCount; i++)

{

StringGrid3->Rows[i]->Clear();

}

StringGrid2->Cells[0][0]="Min";

StringGrid3->Cells[0][0]="Max";

// расчёт минимумов и максимумов

for (i = 0; i < n; i++) {

for (j = 0; j < m; j++) {

//поиск минимального значения в строках :

if (A0[i][j] <= MinRow[i]) {

MinRow[i] = A0[i][j];

}

}

//вывод минимумов строк в СтрингГрид2 :

StringGrid2->Cells[0][i+1] = MinRow[i];

}

for (j = 0; j < m; j++) {

for (i = 0; i < n; i++) {

//поиск максимального значения в столбцах :

if (A0[i][j] >= MaxCol[j]){

MaxCol[j] = A0[i][j];

}

}

//вывод максимумов столбцов в СтрингГрид3 :

StringGrid3->Cells[j+1][0] = MaxCol[j];

}

//найдём максимин

MaxMin = MinRow[0];

for (i = 0; i < n; i++) {

if (MinRow[i] >= MaxMin ){MaxMin = MinRow[i];}

}

Edit2->Text=MaxMin;

//найдём минимакс

MinMax = MaxCol[0];

for (i = 0; i < m; i++) {

if (MaxCol[i] <= MinMax ){MinMax = MaxCol[i];}

}

Edit3->Text=MinMax;

if (MinMax == MaxMin) {

ShowMessage("Игра решена в чистых стратегиях");

Edit1->Text = MinMax;

} else {ShowMessage("Игра не решается в чистых стратегиях, попробуете решить её итерационным методом");}

//------------------------------------------------------------------------------

}

//------------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

Form2->Show();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

int i, j, n, m;

double A0[100][100];

n = StrToInt(Edit4->Text);

m = StrToInt(Edit5->Text);

//очищаем СтрингГрид1:

for (register int i = 0; i < StringGrid1->RowCount; i++){

StringGrid1->Rows[i]->Clear();

}

for (i = 0; i < n; i++) {

StringGrid1->Cells[0][i+1]="A"+String(i+1);

}

for (i = 0; i < m; i++) {

StringGrid1->Cells[i+1][0]="B"+String(i+1);

}

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::SaveClick(TObject *Sender)

{

int n,m;

n = StrToInt(Edit4->Text);

m = StrToInt(Edit5->Text);

// сохранение в файл

SaveTextFileDialog1->Execute();

SaveTextFileDialog1->FileName;

ofstream myfile(SaveTextFileDialog1->FileName.t_str());

for (int i = 0; i < n; i++) {

for (int j = 0; j < m; j++) {

myfile << StrToFloat(StringGrid1->Cells[j+1][i+1]);

myfile << " ";

}

myfile << "&bsol;n";

}

myfile.close();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button4Click(TObject *Sender)

{

int n,m;

n = StrToInt(Edit4->Text);

m = StrToInt(Edit5->Text);

//Загрузкафайла

int a;

if (OpenDialog1->Execute()){

OpenDialog1->FileName;

ifstream loadfile(OpenDialog1->FileName.c_str());

for(int i=0; i<n; i++){

for(int j=0; j<m; j++){

loadfile >> a;

StringGrid1->Cells[j+1][i+1] = IntToStr(a);

}

//StringGrid1[i+1][j+1]=ch;

}

loadfile.close();

}

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button5Click(TObject *Sender)

{

int i, j, n, m;

double A0[100][100];

n = StrToInt(Edit4->Text);

m = StrToInt(Edit5->Text);

//Создаём рандомную матрицу

for (i = 0; i < n; i++) {

for (j = 0; j < m; j++) {

A0[i][j] = RandomRange(1, 10);

}

}

//Матрицу в СтрингГрид1:

for (i = 0; i < n; i++) {

for (j = 0; j < m; j++) {

StringGrid1->Cells[j+1][i+1]=String(A0[i][j]);

}

}

}

5. Пример работы программы

1) Пример случайно заданной матрицы решённой в чистых стратегиях:

2) Пример платёжной матрицы не решаемой в чистых стратегиях:

3) Пример матрицы игры решаемой итерационным методом:

Выводы

В результате проделанной работы было разработано программное средство для решения матричных задач методом чистых стратегий и итерационным методом.

Используемая литература

1)Гейл Д. Теория линейных экономических моделей. М.: Изд–во иностранной литературы, 1968.

2)Петросян Л.А. Зенкевич Н.А. Семина Е.А. Теория игр : Учеб. пособие – М.: ВЫСШ. ШК.; : УНИВЕРСИТЕТ, 1998. – 300 с.

3) Орлов, А.И. Теория принятия решений. Учебное пособие / А.И.Орлов.- М.:

Издательство ≪Март≫, 2004. - 656 с

Используемые программные средства

С++ BuilderXE