регистрация / вход

Методы развития инновационного мышления

Методы развития инновационного мышления Эдвард де Боно и его "Шесть шляп мышления" Автор предлагает разделить мышление на несколько категорий. Я этим способом структурирую переговоры с партнером и навожу порядок в своих мыслях.

Методы развития инновационного мышления

Эдвард де Боно и его "Шесть шляп мышления"

Автор предлагает разделить мышление на несколько категорий. Я этим способом структурирую переговоры с партнером и навожу порядок в своих мыслях.

“Мышление делится на шесть разных режимов”.

Когда мы имеем дело с практическим мышлением, возникают три фундаментальные трудности:

Эмоции. Часто мы склонны не думать вообще, а опираться в наших действиях на чутье, эмоции и предрассудки.

Беспомощность. Нашей реакцией может быть чувство неадекватности: "Я не знаю, как об этом думать. Я не знаю, что делать дальше".

Путаница. Мы пытаемся удержать в своем уме все сразу, и в результате получается мешанина.

Шесть шляп мышления - простой и практический способ преодолеть все три трудности.

Эмоции - важная часть мышления и, в конце концов, все решения и выборы делаются на основе наших чувств. Эмоции на правильной стадии мышления совершенно необходимы. Эмоции там, где они не нужны, могут быть губительными. Метод шести шляп позволяет использовать эмоции и чувства в нужный момент.

Беспомощность возникает, когда у нас нет общих стратегий мышления, которые можно было бы применить. Метод шести шляп дает нам основную структуру мышления. Теперь есть конкретные "дальнейшие шаги", которые можно выполнять.

Путаница возникает, когда мы слишком много пытаемся сделать сразу. Часто, когда мы начинаем думать о чем-то, наши мысли уносит в нескольких разных направлениях одновременно. Метод шести шляп позволяет нам думать в одном направлении за раз.

Мышление Всех Цветов, по Одному Цвету за Раз

Вы когда-нибудь ловили себя дома на том, что ищете пропавшую вещь, присматриваете за ребенком, прибираетесь и разговариваете с другим взрослым - и все это одновременно?

Вы когда-нибудь ловили себя на работе на том, что отвечаете на звонок, отрываете почту, пишете записку и сигналите кому-то рукой - и все это одновременно?

Часто мы делаем нечто подобное и в нашем мышлении. Нам нужно удерживать в уме информацию, пытаясь при этом следовать логике и не давать отклоняться от нее другим. Наши эмоции также постоянно участвуют в игре. Кроме того, мы должны быть конструктивны. Иногда мы даже можем пытаться подходить к делу по-творчески и искать новые идеи. В результате одновременно происходит довольно много всего.

В цветной печати основные цвета наносятся на бумагу по отдельности. Но, в конце концов, все они смешиваются и дают цветную печать.

Используя проекционный телевизор, мы видим три луча, каждый из которых проецирует свой основной цвет. Эти три цвета смешиваются на экране, и получается разноцветная картинка.

Метод шести шляп - это применение того же принципа в мышлении. Вместо того чтобы пытаться делать все сразу, мы можем научиться уделять внимание разным аспектам мышления по одному за раз. В конце концов, сочетание этих различных аспектов дает мышление в полном цвете.

Шесть Цветов, Шесть Шляп.

В методе шести шляп мышление делится на шесть различных режимов, каждый из которых представлен шляпой своего цвета. Вот краткое описание каждого из режимов (полное описание будет дано позже):

Красная Шляпа. Эмоции. Интуиция, чувства и предчувствия. Не требуется давать обоснование чувствам. Какие у меня по этому поводу возникают чувства?

Желтая Шляпа. Преимущества. Почему это стоит сделать? Каковы преимущества? Почему это можно сделать? Почему это сработает?

Черная Шляпа. Осторожность. Суждение. Оценка. Правда ли это? Сработает ли это? В чем недостатки? Что здесь неправильно?

Зеленая Шляпа. Творчество. Различные идеи. Новые идеи. Предложения. Каковы некоторые из возможных решений и действий? Каковы альтернативы?

Белая Шляпа. Информация. Вопросы. Какой мы обладаем информацией? Какая нам нужна информация?

Синяя Шляпа. Организация мышления. Мышление о мышлении. Чего мы достигли? Что нужно сделать дальше?

Можно предложить много других шляп для других аспектов мышления. Однако, я убежден, что этих шести шляп достаточно. Большее количество шляп было бы громоздким и запутывающим. Меньшее количество - неадекватным.

Шляпы и Ролевые Игры

Почему шляпы? Существует традиционная связь между мышлением и шляпами (далее следуют переводы английских идиоматических выражений – примечание переводчика):

“Я в своей шляпе мышления”.

“Давайте наденем здесь наши шляпы мышления”.

Шляпу легко надеть и снять. Никакой другой предмет туалета нельзя надеть или снять так быстро и легко. Это относится и к нашей ситуации, поскольку мы должны уметь надевать и снимать различные цветные шляпы с такой же легкостью.

Кроме того, шляпы указывают на роль. Солдаты носят специальные каски. Милиционеры могут носить фуражки, чтобы обозначить свою роль. В некоторых странах судьи носят особые головные уборы. Итак, надевая шляпу мышления, мы принимаем на себя роль, на которую эта шляпа указывает.

Смена Ролей

Очень важно, чтобы каждый мыслитель умел менять роли: надевать шляпы и снимать их. Шляпы - это не способ классифицировать людей. Совершенно неправильно было бы сказать “Она мыслитель в зеленой шляпе” или “Он использует только красную шляпу”. Хотя такие оценки могут быть точными, если мы начнем использовать шляпы как категории, то люди захотят использовать только мышление, связанное с конкретной категорией: “Я мыслитель в черной шляпе”. Это прямо противоположно цели и ценности метода шести шляп, состоящего именно в попытке заставить людей использовать все шесть режимов мышления.

Отстранить Эго

Один из самых ограничивающих факторов мышления - это чрезмерное участие в нем наших эго. Наше эго прикипает к идее или аргументу. Мы не можем отступить в сторону, чтобы объективно взглянуть на ситуацию. Метод шести шляп как ролевая игра позволяет вам отстранить свое эго от мышления.

“Мое мышление в черной (желтой, зеленой и т.д.) шляпе говорит о том, что…”

Именно так метод шести шляп и удаляет эго из процесса мышления.

Не Только Спорить

Обычно, если мы считаем идею неподходящей, все время тратится нами на обоснование нашей позиции. С методом шести шляп мы можем научиться надевать желтую шляпу. Делая это, теперь мы показываем, что хотя идея и кажется бесполезной, в ней можно найти что-то хорошее.

Вместо того чтобы занимать позицию: “Вот мое мнение, и я знаю, что прав”, мы можем научиться использовать более широкий спектр мышления.

Поэтому у нас может возникнуть чувство гордости за наше умение справляться с различными ролями в мышлении. Это приведет к тому, что любой вопрос мы будем обдумывать более полно и объективно.

С методом шести шляп, если нам не нравится чье-то предложение, мы знаем, что всегда получим возможность дать этой идее критику под черной шляпой и выразить чувства под красной шляпой. Однако теперь вдобавок появляется возможность исследовать идею, используя белую, желтую и зеленую шляпы.

Четыре Типа Использования Шляп

Надеть шляпу. В ходе обсуждения мы можем попросить коллегу или члена коллектива надеть шляпу конкретного цвета. Или мы можем попросить всю группу использовать шляпу конкретного цвета в течение нескольких минут.

“Каковы ваши мысли в черной шляпе об этой идее? Что может не получиться, если мы попытаемся ее воплотить?”

“Мы застряли. Почему бы нам не надеть зеленые шляпы и не поискать новые подходы к этой проблеме?”

“Какие об этом известны факты? Что мы об этом знаем? Давайте наденем белые шляпы”.

Снять шляпу. Мы можем попросить человека снять шляпу определенного цвета. Здесь мы подразумеваем, что в настоящий момент мышление принадлежит к некоторому типу. Мы просим человека уйти от этого типа мышления. Система шести шляп дает удобный способ это сделать. Человек, возможно, и не надевал шляпу сознательно, но, судя по всему, использует ее.

“Кажется, мы сфокусировались на мышлении в красной шляпе. Давайте снимем ее на момент”.

“Хорошо, это неплохие мысли в черной шляпе. Давайте пока отложим черную шляпу”.

“Вы нашли много новых идей и возможностей - теперь у нас их достаточно. Давайте теперь снимем зеленые шляпы”.

Сменить шляпу. Как только правила введены, мы можем попросить мгновенно переключить мышление. Мы достигаем этого, предложив коллеге снять одну шляпу и надеть другую. Такой метод позволяет призвать к переключению хода мысли, не обижая человека. Мы не нападаем на высказываемые мысли, а просим об изменении.

“Мы выслушали положительные стороны. Теперь давайте переключимся с желтой шляпы на черную. В чем мы можем нарваться на неприятности, если поступим таким образом?”

“Находясь в черной шляпе, вы объяснили, почему идея может не сработать. Теперь давайте перейдем к зеленой шляпе и посмотрим, нельзя ли разрешить проблемы”.

“Это интересная идея. Теперь давайте снимем зеленую шляпу и наденем белую. Нам нужно изложить факты”.

Обозначить свое мышление. Мы можем назвать шляпу, чтобы показать, какой тип мышления мы собираемся использовать. Например, иногда нужно что-то сказать, но это трудно сделать, не обидев кого-то. Просто сказав, что надеваете черную шляпу, вы получаете возможность обсуждать идею, не нападая на человека, предложившего ее. Используйте шляпы сами - и указывайте на то, что их используйте, обучая шляпам других.

“Надевая свою черную шляпу, я считаю, что расписание изменить не получится, потому мы его уже разослали”.

“Надевая на секунду красную шляпу, я должен сказать, что мне эти новые книги по математике нравятся куда меньше, чем старые”.

“У меня возникла идея под зеленой шляпой - нужно подать заявку на грант. Скажите, что вы думаете об этом предложении?”

Просуммируем сказанное: мы можем попросить других надеть, снять, сменить или обозначить шляпы. Мы также можем надеть или снять шляпу сами. Формальность и "игровой" аспект метода - его наибольшие достоинства. Люди учатся играть по правилам.

Отдельная Шляпа и Использование в Последовательности

Шляпы можно использовать по отдельности на любой стадии мышления. В целом, это их основное использование. Шляпы используются как удобный способ управлять мышлением и переключать его. Для определенной цели может также использоваться простая последовательность из двух-трех шляп. Например, желтая шляпа, сопровождаемая черной, может использоваться для оценки идеи. Черная шляпа, сопровождаемая зеленой, может использоваться для улучшения замысла (указать на недостатки и устранить их). Полная последовательность шляп может использоваться как структура для обдумывания темы. Эта структура определяется заранее как программа мышления - его повестка дня. После этого мыслители следуют этой программе шаг за шагом.

Особая Синяя Шляпа

Синяя шляпа отличается от других тем, что она связана с управлением самим процессом мышления. Когда мы предлагаем, какая шляпа должна быть следующей, мы на самом деле используем синюю шляпу. О ней не обязательно каждый раз упоминать явно. Скажем, может стать неудобной фраза “Надевая мою синюю шляпу, я считаю, что нам нужно подумать в черной шляпе”. Однако иногда упоминание о синей шляпе часто может быть полезным. Тремя такими моментами являются начало обсуждения (что описать план мышления), его середина (чтобы заново сформулировать цели мышления), и его конец (чтобы просуммировать результаты мышления).

“Давайте, используем синюю шляпу, чтобы решить, о чем мы хотим подумать, и какие шляпы нам понадобятся”.

“Это интересно, но я считаю, что мы уходим о цели. Я надену свою синюю шляпу, чтобы вкратце снова сформулировать цель”.

“Здесь я хотела бы надеть свою синюю шляпу и спросить, можем ли мы прийти к выводу”.

Использование синей шляпы не обязано ограничиваться разговорами о других шляпах. Могут предлагаться любые шаги мышления.

Шесть Шляп для Более Полного Мышления

Метод шести шляп обогащает наше мышление и делает его более всесторонним. Если мы просто просим других о чем-то подумать, часто они приходят в растерянность. Но если их приглашают исследовать предмет, используя схему шести шляп, широта их восприятия быстро возрастает. Например, сравним две реакции на следующее задание.

Директор школы предлагает нам рассмотреть сокращение ответственной за игровую площадку и ассистента в библиотеке как способ свести баланс в следующем году. Что вы думаете?

Реакция без внешней помощи:

“Это ужасная идея”.

“Кажется, у нас нет выбора”.

“Известно, кто пострадает - учителя”.

Реакция, полученная при помощи Шести Шляп:

Красная шляпа (чувства):

“Это ужасная идея”.

“Я ненавижу, когда урезают бюджет”.

“Но мне нравится возможность выразить свое мнение”.

Белая Шляпа (факты):

“Сократить бюджет требуется на сорок тысяч долларов”.

“Ответственная за игровую площадку получает пятнадцать тысяч, а ассистент в библиотеке - семнадцать тысяч”.

“В любом случае где-то придется найти еще восемь тысяч долларов”.

“В некоторых школах на этих местах используют добровольцев, готовых работать бесплатно”.

Желтая Шляпа (хорошие стороны):

“Мне кажется, что ответственная за игровую площадку и так собирается уволиться. Она переезжает”.

“Если мы заполним эти места, набрав добровольцев из числа родителей, мы приблизимся к нашей цели увеличить их участие в жизни школы”.

“Если распределить обязанности среди нескольких добровольцев, никто не будет перегружен”.

“Если у нас наберется много добровольцев, их можно будет использовать и по-другому, сэкономив дополнительные деньги”.

(Обсуждение можно продолжить при помощи черной и зеленой шляп.)

Развитие темы во втором примере показывает, что метод шести шляп может расширять восприятие. Шляпы позволяют за что-то зацепиться, сохранить характер реакций открытым. Со шляпами мы можем лучше управлять собой, избегая бесцельного дрейфа. В следующем разделе я перейду непосредственно к обсуждению преподавания и использования метода шести шляп.

Правила надевания шляп

Естественно, никаких шляп в реальности иметь не нужно — человек лишь виртуально надевает головной убор того цвета, который лучше всего подходит на данной стадии решения задачи.

Если руководитель предлагает своим подчиненным надеть свою белую шляпу — это значит, что он ждет от них полной беспристрастности и объективности, призывает выкладывать лишь голые факты и цифры, как это делает компьютер или свидетель в суде. Поначалу к такому способу мышления привыкнуть сложно, поскольку нужно очистить свои высказывания от любых эмоций и легковесных суждений. «Четыре наших партнера отказались брать нашу продукцию». «Конкуренты снизили цены на 20%, а у нас нет для этого необходимого запаса прочности».

Мышление в черной шляпе предназначено для того, чтобы представлять все в черном свете. Тут нужно во всем видеть недостатки, подвергать сомнению слова и цифры, искать слабые места и ко всему придираться. «А имеет ли смысл выпускать новую модель, если у нас плохо расходится старая?» «Мне эти цифры кажутся чересчур оптимистичными и не соответствующими положению дел. Если мы будем на них опираться, то потерпим неудачу». «Миссия» черной шляпы — нанести на карту как можно больше зон риска.

Желтая шляпа — антагонист черной, она позволяет видеть выгоды и достоинства. Мысленно надев желтую шляпу, человек превращается в оптимиста, ищет позитивные перспективы, но свое видение должен обосновать (кстати, как и в случае с черной шляпой). «Маловероятно, что он придет, но все же надо пригласить его на открытие нашей выставки». «Мы сможем реализовать этот проект, потому что у нас достаточно средств и есть возможность маркетинговой поддержки». Но при этом мыслительный процесс в желтой шляпе непосредственно с творчеством не связан. Все изменения, нововведения, рассмотрение альтернатив происходят в зеленой шляпе.

Зеленая шляпа — это шляпа творческого поиска. Если мы проанализировали достоинства и недостатки, мы можем надеть эту шляпу и подумать, какие возможны новые подходы возможны в сложившейся ситуации. В зеленой шляпе имеет смысл использовать методы латерального мышления. Руководитель международных проектов компании MTI Светлана Пылаева: «Инструменты латерального мышления позволяют избежать шаблонных подходов, по-новому взглянуть на ситуацию, предложить множество неожиданных идей». «Предположим, мы будем делать гамбургеры квадратными. И что это может нам дать?». «У меня появилось предложение работать по субботам, а выходным днем сделать среду или четверг. Не могли бы вы надеть свою зеленую шляпу и поразмыслить над тем, к чему может привести подобная перспектива?».

Лучше всего пробуждает творчество метод «случайного слова». Можно взять любое слово, пришедшее в голову, или наугад ткнуть пальцем в книгу, а затем придумывать характеристики к этому слову и искать связь с задачей. Например, фабрика выпускает сигареты, а выпало слово «лягушка». Что между ними может быть общего? Лягушка быстро скачет. А компания, если отталкиваться от характеристики «быстро», скажем, могла бы выпускать сигареты, которые быстро гаснут. Это предотвращало бы возможность возникновения пожара или облегчало бы жизнь курильщикам, которые хотят избавиться от вредной привычки, поскольку зажигать сигарету пришлось бы несколько раз.

Синяя шляпа управляет процессом мышления, благодаря ей все действия участников совещания стремятся к единой цели. Для этого существует руководитель или ведущий совещание, он все время в синей шляпе. Подобно дирижеру, он управляет оркестром, дает команды надеть ту или иную шляпу. «Мне не нравится ваш подход к делу. Отложите-ка на время вашу черную шляпу и наденьте зеленую».

Красную шляпу надевают редко и на достаточно короткий промежуток времени (максимум на 30 секунд), чтобы группа могла выразить свои эмоции. Ведущий периодически предоставляет собравшимся возможность выпустить пар: «Наденьте-ка свою красную шляпу и скажите, что вы думаете о моем предложении». В отличие, скажем, от черной и желтой шляпы свои эмоции никак обосновывать не нужно. «Я не хочу знать, насколько подготовлен этот кандидат, он мне просто не нравится».

«Главное правило во время дискуссии — не надевать две шляпы одновременно и все время себя контролировать. Например, в момент надевания зеленой шляпы надо четко осознавать, что идет поиск конкретных решений. В их недостатках копаться нельзя — для этого будет время черной шляпы». Кроме того, некоторые руководители, не до конца усвоившие данную технологию, заставляют одного участника носить во время совещания все время одну и ту же шляпу. Это неправильно, головные уборы разных цветов должны надеваться по очереди, разве что руководитель свою синюю шляпу может предпочесть всем остальным.

Правила переодевания шляп

Относительно того, в какой последовательности менять шляпы в ходе совещания, четких рекомендаций нет — все определяется конкретной ситуацией. Но чаще всего используется следующий вариант.

Руководитель коротко знакомит собравшихся с концепцией шляп и обозначает проблему. Например, так: «Отделу урезали бюджет. Что делать?». Начинать обсуждение целесообразно в белой шляпе, то есть надо собрать и рассмотреть все имеющиеся факты (отдел не выполняет план, сотрудники не могут похвастаться трудолюбием и т. п.). Затем исходные данные рассматриваются в негативном ракурсе — разумеется, в черной шляпе. После этого наступает очередь желтой шляпы, и в обнаруженных фактах находят позитивные стороны.

После того как проблема рассмотрена со всех сторон и собран материал для анализа, пора надевать зеленую шляпу, чтобы генерировать идеи, которые могут усилить положительные моменты и нивелировать отрицательные. Руководитель, мысленно сидящий в синей шляпе, внимательно контролирует процесс — не отклонилась ли группа от заданной темы, не ходят ли участники в двух шляпах одновременно, а также периодически разрешает им выпустить пар в красной шляпе. Новые идеи опять-таки анализируются в черной и желтой шляпе. А в конце подводится итог дискуссии. Таким образом, мыслительные потоки не пересекаются и не запутываются, как клубок шерсти.

«Козьма Прутков говорил, что специалист подобен флюсу — его полнота односторонняя. Это высказывание прекрасно иллюстрирует метод "Шести шляп мышления",— говорит Александр Обрезков.— Недостаток специалиста в том, что он обычно ходит в определенной шляпе, и на совещании эти "флюсы" друг другу мешают. А метод де Боно позволяет фокусировать дискуссию в нужном направлении». Например, «нейтрализовать» человека, который от природы склонен к чрезмерной критике. Усвоив концепцию шляп, он не будет огульно убивать идеи своими ремарками, так как знает, что через двадцать минут придет очередь надевать черные шляпы, и прибережет свой пыл.

«Аллегория со шляпами имеет еще одно очень важное преимущество: методика позволяет избежать перехода на личности,— продолжает господин Обрезков.— Вместо привычного "Ты чего орешь и все критикуешь?" сотрудник услышит нейтральную, но обладающую не меньшим эффектом фразу: "Снимите свою красную шляпу и наденьте зеленую"».

Это снимет напряжение и позволит избежать ненужных отрицательных эмоций. К тому же на совещаниях обычно кто-то отмалчивается, но технология, когда все одновременно надевают шляпу одного цвета, вынуждает каждого высказать свои соображения».

Как утверждают специалисты, методика «Шесть шляп мышления» помогает сделать совещание в несколько раз эффективнее. В отличие от других концепций групповой работы метод де Боно настолько образный, что хорошо запоминается, и основные его идеи можно изложить за полчаса. Все остальные системы требуют обученного модератора, причем во время совещания он один знает, что делает, а те, кем он управляет, фактически превращаются в слепых исполнителей и не понимают, что происходит. Правда, методика «Шесть шляп» все равно требует отработки навыков и контроля со стороны синей шляпы — руководителя.

Деловые игры.

1.1. Место среди других методов обучения.

На данный момент существует огромное количество различных методов обучения. Традиционная классификация предполагает следующие виды обучения: словесный (лекция), работа с источниками, наглядный (демонстрация образца), практический (эксперимент). Однако, такой подход в настоящее время не сможет удовлетворить даже школьников, не говоря уже о подготовке персонала. В связи с этим, в последние годы ведется поиск путей повышения эффективности обучения за счет активизации слушателей и интенсификации самого процесса. Одно из перспективных направлений, находящееся сейчас на волне популярности, это «проблемное обучение». Здесь активность обучающихся стимулируется за счет специальной организации учебного материала.

Таким образом, весь современный комплекс методов обучения можно условно разделить на шесть групп:

- Лекция

- Практические занятия

- Самостоятельная работа

- Активные методы обучения (АМО)

- Методы практического освоения

- Методы контроля

Самой эффективной для выработки практических знаний и умений, согласно германским специалистам, оказалась группа АМО. По полученным ими данным слушатели усваивают материал:

- на 20% при чтении лекций;

- на 30% при чтении лекций с использованием наглядных пособий;

- на 50% при использовании аудиовизуальных средств;

- на 70% при проведении дискуссий;

- на 90% при разборе конкретных ситуаций.

Стоит, наконец, определить, что же такое АМО. АМО – это методы обучения посредством воспроизведения (имитирования) производственной деятельности в учебном процессе. Какая сторона производственной деятельности и в какой степени воспроизводится, зависит от особенностей конкретных методов и дидактических целей.

Разделить методы обучения однозначно на активные и неактивные непросто. Некоторые из них являются переходными к практическим занятиям и самостоятельной работе. Бесспорно, к АМО можно отнести разбор конкретных ситуаций, занятия-дискуссии по проблемам предприятия, а также учебно-практические конференции по обмену опытом. Разновидностями АМО со специальными возможностями формирования и развития социально-психологических качеств являются ролевой разбор конкретной ситуации (инсценировка) и методы социально-психологического тренинга.

Деловые игры также входят в разряд активных методов обучения персонала. Подробнее о деловых играх я расскажу в следующем разделе.

1.2. Что такое деловые игры?

Деловые игры представляют собой метод обучения, наиболее близкий к реальной профессиональной деятельности обучающихся. Игра представляет собой совокупность мероприятий, в ходе которых команде обучающихся «игроков» предлагается решить определенную игровую задачу, отражающую реальные проблемы предприятия.

В условиях деловых игр создаются исключительно благоприятные возможности включения участников творчески и эмоционально в отношения, подобные действительным отношениям в производстве. В игре происходят быстрое пополнение знаний, дополнение их до необходимого минимума, практическое освоение навыков проведения расчетов и принятия решений в условиях реального взаимодействия с партнерами.

В отличие от конкретной ситуации, где воспроизводится момент производственной обстановки, в деловой игре обстановка выражается в динамике, процесс производства – в развитии. Воспроизвести производство в динамике и включить в него участников – две сложные проблемы использования игрового метода, которые заключаются в том, чтобы достаточно точно передать характеристики и условия производства, а также, помимо технологических параметров и экономических факторов, социально-психологические факторы. В этой связи привлекательна идея использовать в деловой игре в качестве модели реальное производство. Таким образом, мы видим, что игровые методы обучения не имеют четкой границы с методами практического освоения.

Возможны два варианта использования реального производства в качестве учебного поля. Первый вариант: все работающие остаются на своих местах. В условиях текущего производства ставится учебно-тренировочная задача и участники предпринимают действия по ее решению.

Во втором варианте сохраняется текущая производственная обстановка, но меняются участники. Их задача заключается в том, чтобы обеспечить нормальное функционирование текущего производства.

Однако, в своей работе я буду рассматривать деловые игры, которые проводятся с отрывом от производства. На мой взгляд, этот разряд игр наиболее полно обеспечивает подготовку персонала и позволяет обучать людей, не имеющих опыта работы на производстве. В то же время, отрывая людей от производства, мы можем моделировать такие ситуации, которые в реальной жизни возникают нечасто, но при возникновении которых мы должны быть уверены в адекватной реакции персонала.

Соответственно, в зависимости от того какую задачу мы ставим перед обучающимися или какую ситуацию мы хотим смоделировать, выбирается вид игры.

1.3. Разновидности деловых игр.

Существует множество разновидностей деловых игр: организационно-деятельностные (ОДИ), проектные, организационно-мыслительные, продуктно-ориентированные, практически-деловые, рекреационные и т.д. У каждой из этих игр своя задача, но большинство из них связано скорее с решением каких-либо производственных задач, нежели с образованием персонала. Несомненно, служащие компании выносят из этих игр новые знания и драгоценный опыт, но это скорее является «побочным продуктом», нежели запланированным результатом. Отсюда следует также невозможность направлять обучение сотрудников в нужное русло.

Следует отметить еще и такой важный момент, как необходимость наличия определенного навыка у служащего с точки зрения компании. Как уже говорилось ранее, для компании наиболее важным для выживания и успешной конкуренции является умение персонала мыслить нестандартно и интеграция персонала с компанией и как такового. Причем от персонала требуется не просто объединение в команды, а еще и умение работать в команде.

По этим двум важным признакам следует выделить два основных вида игр, несущих наибольшую образовательную нагрузку, так как все остальные являются производными от них. Этими видами являются инновационные игры и ансамблевые игры.

Отдельно следует выделить имитационные или ролевые игры, поскольку этот вид позволяет обучать персонал практически с нуля, методом практики, в то время как два предыдущих вида больше связаны с обучением персонала в смысле его развития.

Все три вида различаются по целям проведения, постигровым эффектам и у каждого вида есть свои особенности, достоинства и недостатки.

2. Инновационные игры.

Метод инновационных игр (ИНИ) был предложен В.С. Дудченко в 1981 году. Его группой к 1990 году было проведено около 70 игр, в ходе которых ставились задачи разработать стратегию развития отрасли, перехода организации на хозрасчет, внедрения системы подготовки и продвижения руководителей, концепцию производственно-экономической учебы и т.д.

При разработке методик были использованы следующие научно-практические направления:

1. Инноватика.

2. Метод ОДИ.

3. Тренировка групповых отношений по методу Лоренса и Гордона.

4. Метод интенсивного обучения иностранным языкам с использованием «психологического погружения», разработанный болгарским психологом Г. Лозановым.

5. Социально-психологический тренинг; одним из его создателей считается американский психолог С. Роджерс.

Общие признаки инновационных игр таковы:

1. Участники работают над решением «размытой», а не жестко структурированной задачи.

2. Основой игры является групповая работа, в процессе которой вырабатывается непредсказуемый интеллектуальный продукт.

3. В ходе игры возникает феномен групповой сплоченности как ориентация на совместные ценности.

4. В группах постоянно формируется установка на инновационное поведение.

5. В процессе выработки инновационного проекта резко возрастает интерес участников к своим собственным профессиональным проблемам, решение которых они находят в работе группы.

6. Возникают навыки совместного решения инновационных проблем.

7. Формируется потребность в деловом и межличностном общении участников игры.

2.1. Цели проведения

Под инновационной игрой подразумевается совокупность мероприятий, направленных, прежде всего, на обучение персонала мыслить перспективно, нестандартно, также обучить специальным методам приемам ориентирования в нестандартных ситуациях. Игра помогает обрести навыки системного анализа ситуации, группового метода работы и умению активно взаимодействовать с окружающими.

Вообще, этот вид игр на сегодняшний день является самым важным для компаний. Особенно важен он для компаний, занимающихся новейшими технологиями, поскольку именно там нужен инновационный подход. Инновационный подход ориентирует участников на создание и выявление того нового, что появляется на каждом этапе работы. Игра называется инновационной, потому что ориентирует людей на выработку новых, нестандартных идей и подходов. Однако не новизна становиться самоцелью. Важно другое – найти оптимальный способ разрешения возникших трудностей.

2.2. Особенности организации и проведения.

Для организации ИНИ необходимо выполнение следующих условий:

1. Участие руководителя высшего уровня.

2. Проведение игры в непривычной для участников обстановке.

3. Продолжительность – не менее пяти, максимальная – одиннадцать дней.

4. Рабочий день - не менее 14 часов с перерывами на обед и ужин.

5. Не разрешается опоздание к началу работы и досрочный отъезд.

6. Общая численность участников игры – 35-50 человек вместе с консультантами (по одному на каждые 7 игроков).

7. Численность группы не более 9 человек. Число групп 3 – 6.

8. Участники распределяются по группам равномерно, с таким расчетом, чтобы творческий потенциал групп был примерно равным. Группы комплектуются с учетом пола, возраста, статуса, уровня образования. Желательно объединять в одной группе конфликтующих участников.

9. Обычный день на игре включает следующие фазы: групповая работа, дискуссия, общение в «клубном» режиме. В последней фазе организуются лекции и рекреационные формы деятельности.

10. Этапы игры: а) диагностика проблемы; б) анализ ситуации; в) формулирование проблемы; г) определение целей; д) выработка решений; е) разработка проблемы; ж) формирование программы реализации проекта.

Организация инновационной игры предполагает также следующие принципы:

1. Системность, заключающуюся в программировании и развертывании ее как целостной системы человеческой деятельности: выработка решений, группообразование, обучение.

2. Коллективную ответственность консультантов и заказчиков за организацию и результат игры.

3. Единоначалие руководителя игры.

4. Самопрограммирование, позволяющее по ходу проведения вводить новые «правила», выбирать «формы и методы работы».

5. Саморазвитие. ИНИ как метод, учитывая развитие социальной среды и специфику конкретных задач, «выращивает» себя для решения все более сложных проблем. Каждая последующая игра не похожа на предыдущую.

6. Принцип контролируемой борьбы, заключающийся в конкурсности и соревновательности групп.

7. Принцип развивающего обучения ориентирует участников не на расширение объема знаний, а на освоение, разработку и поиск новых решений проблемных ситуаций. Задача консультантов не найти решение проблемы, а научить этому игроков.

Важно понимать отличие ИНИ от традиционной системы образования. Традиционная система дает определенный минимум знаний, а потом учится применять их на практике. Изначальный изъян этой системы в том, что обучающийся не имеет представления о том, какие именно и в каком объеме знания потребуются ему для последующей деятельности. Этим и объясняется низкая эффективность лекций как метода обучения (см. п. 1.1.). В ИНИ делается упор на выработку у обучающегося потребности в знаниях. Поэтому с первого дня участники включаются в сложную работу, и только на второй день им читают лекции о том, как можно преодолеть встреченные трудности. То есть схема обучения такова: сначала деятельность – потом знания, которые тут же находят применение на практике.

Другой важный момент в проведении ИНИ – понятие о норме. Обычно нормальным считается средний результат. Но в ИНИ делается упор на достижение максимально возможных результатов и высокий уровень подготовки. По ходу игры участники убеждаются, что используют свой творческий потенциал лишь в незначительной мере, и учатся реализовывать свои скрытые возможности.

Третий важный момент заключается в том, что при обучении целесообразно давать информацию большими объемами, создавая для человека информационно насыщенную среду. То есть мозг человека «атаковывается» десятками тысяч бит информации, а дальнейшая работа заключается в актуализации, извлечении полученных данных из подсознания и налаживании каналов, по которым она становится доступной сознательному использованию. Таким образом, традиционная система образования опять оказывается вывернутой наизнанку: не от простого к сложному, а от сложного к простому. Сначала человек учится эффективно решать проблемы, и только потом начинает понимать как он это делает.

Еще одним важным фактором проведения ИНИ является создание личной заинтересованности в результатах работы, или мотивирование. Консультанты помогают каждому игроку найти аспект, интересный лично ему и позволяющий преодолеть его собственные затруднения. Этот фактор тесно переплетается с понятиями о норме в игре, поскольку игрок тем более стремится к максимизации усилий и, соответственно, результатов, чем сильнее он лично заинтересован в результате.

2.3. Постигровые эффекты.

Основной эффект игры заключается в «перевороте» сознания сотрудников от традиционного способа мышления к инновационному. Человек освобождается от врожденной боязни перемен, от предрассудков, мешающих инновационному мышлению.

Главной причиной, снижающей эффект игры, является то, что по окончании ее участники сталкиваются с жесткой реальностью. Скоро они начинают осознавать, что все их инновационные наработки повисают в воздухе из-за сильного психологического противостояния: «мы» – участники игры, обогатившиеся новым видением решения проблем, и «они» – не понимающие произошедших с нами перемен; наработанный результат, так сильно для них привлекательный, оказывается настолько же непривлекателен для всех остальных. Поэтому очень важно соблюдать пункт правил, в котором говорится о привлечении высшего руководства к игре, поскольку в противном случае все наработки будут отторгаться. Если это условие не соблюдается, то вся игра теряет смысл.

Также следует выделить эффект «возврата достоинства», когда участники говорят: «А мы, оказывается, лучше, чем сами о себе думали». Этот эффект связан с изменением нормы и с максимизацией усилий. После игры сотрудник обнаруживает, что он может работать гораздо интенсивнее, он открывает в себе новые резервы работоспособности.

2.4. Эффективность.

Эффективность инновационных игр оценивается прежде всего в зависимости от «переворота» в сознании игравших. Однако и без такой оценки можно говорить об ИНИ как о высокоэффективном методе обучения персонала. Несомненно, многое зависит от того, насколько хорошо организована игра, все ли правила соблюдены, какие конкретно ставит цели заказчик. Но при правильной организации ИНИ является, пожалуй, наилучшим методом развития персонала в области принятия решений. Об этом свидетельствует инновационная ориентация всех современных компаний, особенно тех, которые имеют дело с высокими технологиями.

3. Ансамблевые игры.

3.1. Цели проведения.

Другим важным аспектом выживания компании, помимо инновационного мышления персонала, является «сыгранность», сплоченность сотрудников компании. Для этого и существуют ансамблевые игры (АИ).

Вообще говоря, ансамблевые игры обязаны своим происхождением инновационным играм, а точнее их «приземляющему» постигровому эффекту. Речь идет о попытках внедрения инноваций на предприятии, и об отторжении игровых наработок персоналом, не участвовавшем в игре. Здесь встала важная проблема конструирования таких игр, в которых игровые наработки непосредственно вплетались бы в практику сразу после игры. Таким образом появились на свет ансамблевые игры. Их суть заключалась в том, чтобы решая проблемы предприятия, формировать одновременно ансамбль единомышленников из тех команд, которые приглашались на игру.

Организационные, сюжетные и концептуальные отличия ансамблевых игр от инновационных представлены в Приложении 1.

3.2. Особенности организации и проведения.

В отличие от ИНИ ансамблевые деловые игры требую гораздо меньше времени на их проведение (до 3 дней), но больше времени на их подготовку, так как проводятся с ключевыми фигурами предприятия, которые принимают важные управленческие решения прямо в игре и сами хотят проверить условия, способы и механизмы их реализации в отыгрывании «сбойных» ситуаций. Их не надо погружать в искусственно созданный мир игровых переживаний, поскольку они находятся в реальном жестком мире. Но тем не менее им необходимо показать горизонты, чтобы они смогли работать. Поэтому в АИ организация игровых процедур максимально приближена к реальным ситуациям.

Исходным в конструировании игрового ансамбля является отбор команд игроков. Господин Красовский выделяет четыре таких способа:

1. Подбор команд по принципу агрегированности: экономическая служба, кадровая служба, руководители производств и т. д.

2. Подбор командных звеньев по производствам, где 3 – 5 производственных зон, которые представлены каждая в отдельности своей командой.

3. Подбор команд таким образом, чтобы в деловой игре участвовали все руководители функциональных подразделений и подразделений производственных.

4. Объединение руководителей в команды по принципу личной взаимной заинтересованности в решении деловых проблем.

Каждый из вышеуказанных способов имеет как свои плюсы, так и минусы, поэтому в АИ отрабатываются специальные приемы, снижающие отрицательный эффект (например применяются приемы из ролевых игр: проигрывание ситуаций за других, освоение других ролей и пр.). Главным в АИ является создание такого игрового ансамбля, который мог бы стать достаточно представительным для всей организации и перенести все результаты игры на практику без особых потерь времени и серьезных ошибок. Поэтому все игровые методы направлены, прежде всего, на глубокую и масштабную проработку психологических барьеров к нововведениям (здесь особенно четко видно родство с ИНИ).

На практике существует несколько способов проведения АИ.

1. Ансамблевые деловые игры проводятся прямо на предприятии во второй половине дня, начиная со среды. Заканчиваются они в субботу вечером. Здесь следует учитывать то, что в среду и четверг участники игры не могут войти в нее целиком, поскольку им мешает груз ответственности за завтрашний день. Зато в пятницу наступает естественная расслабленность игроков. Они готовы обосновывать и принимать сложные управленческие решения.

2. АИ проводятся на выезде с четверга по воскресенье, когда ее участники целиком погружаются в игровой мир. Психологически выездная игра намного эффективнее других видов, поскольку на играющих не давит груз ответственности за завтрашний день. Они целиком могут погрузиться в игровой сценарий. Поэтому, для выездных игр планируется такие насыщенные игровые сюжеты.

3. АИ проводятся в производственном объединении на каждом из производств. После этой серии игр проводится общая трехдневная игра с обязательным участием команды директора. Малые игры как бы заново прокручиваются на новом игровом витке. Это позволяет погрузить играющих в иную игровую систему так, чтобы управленческие решения принятые ранее, были скорректированы на высшем уровне.

4. АИ проводятся либо на предприятии, либо на выезде с включением в них руководителей и их дублеров. Сначала проводится игра с руководителями служб, а через несколько дней – с их дублерами. Потом сравнивается качество принятых решений, и если у руководителей-дублеров оно выше, то тогда они могут претендовать на то, чтобы именно их управленческие решения были реализованы. В таких играх также проверяется резерв на выдвижение и существующий кадровый состав руководителей.

5. АИ могут проводиться как непрерывный цикл обучения руководителей на предприятии с последующим отрывом от производства на недельный срок. Руководителям предприятия предлагается четыре взаимосвязанные деловые игры, на которых они учатся организационной культуре управления. В течение недели они обобщают результаты проведенных игр и одновременно готовят выпускную деловую игру, которую проводят собственными силами на своем предприятии, где преподаватели выступают только в качестве консультантов. Такой подход предполагает ускоренное обучение руководителей организационной культуре управления и дает возможность руководителям внедрять организационную методику игры в их собственную управленческую практику.

3.3. Постигровые эффекты.

После проведения игры переживания участников отслеживались по их высказываниям. Можно выделить следующие постигровые эффекты:

· «дефицит общения», когда игра окончена, но расходиться никто не хочет.

· «возврат достоинства»: «А мы лучше, чем сами о себе думали».

· «изнанка»: участники увидели себя и свою фирму такими, какие они есть.

· «голый король»: участники убедились в слабости той команды, которая казалась сильной.

· «холодный душ»: участники осознают необходимость более серьезного подхода к управлению.

· «открытые двери»: участники игры заново сблизились между собой.

· «зеркало»: участники игры увидели себя и других в деле, глубже осознав кто есть кто.

· «перенастройка»: участники осознают важность и необходимость таких предприятий.

· «эффект команды»: «Мы вместе прожили игру».

Вообще, стоит отметить схожесть постигровых эффектов у инновационных и ансамблевых игр, что еще раз говорит о родственности этих двух видов. Разница заключается в том, что в ИНИ основной эффект – проявление инновационного мышления, а в АИ – создание ансамбля единомышленников.

3.4. Эффективность.

Степень эффективности игры оценивается нее по степени преодоления психологических барьеров к нововведениям, как это было в ИНИ, а по степени осмысления делового сотрудничества команд. Ансамблевые игры являются самым эффективным средством создания команд, обучения людей работать вместе. Прежде всего, они концентрируются на выигрышах и проигрышах, позволяя участникам включать экономическое мышление. Такие переживания формируют установки на победу, в которых успехи и неудачи оцениваются с точки зрения не только социальной психологии, но и психологии экономической. Участники учатся взвешивать риски в оценке управленческих решений, рисковать, играя на деньги.,

4. Имитационные или ролевые игры.

4.1. Смысл имитационной игры.

Имитационной называют игру, которая позволяет исследовать социальную систему путем эксперимента с ее моделью, воспроизводящей функционирование системы во времени. При этом имитируются взаимодействия органов управления в тех или иных хозяйственных ситуациях. Иными словами, смысл имитационной или ролевой игры заключается в исполнении участниками заранее розданных ролей. Игра помогает лучше понять сотрудникам схему работы других подразделений, что уменьшает количество конфликтов на предприятии, связанных с запросами одного отдела и возможностями другого. Также, игра может служить чисто образовательным целям, поскольку в игровом процессе вырабатываются навыки решения стандартизированных задач, соответственно применяются стандартные методы. Таким образом, появляется возможность обучить сотрудника «имитировать» действия, соответствующие определенным должностям. Несомненно, он не сможет обосновать свои действия или понять почему надо поступать так, а не иначе: для этого необходимо специальное образование, но сможет выполнять задания, соответствующие этой должности, в повседневной рутине и более эффективно получать специальное образование.

4.2. Организация и проведение.

Игра организуется следующим образом: участники в предложенной руководителем ситуации принимают определенные решения, имитируя исполнение заранее розданных ролей, одновременно реагируя на действия соседей, исполняющих иные роли. Учитывая реакции партнеров, принимают решения. Цикл повторяется.

В завершение анализируется и обсуждается каждый игровой этап, восстанавливается порядок действий участников, оценивается правильность выбранных решений с различных точек зрения. Информация обобщается, выделяются цепочки причинно следственных связей.

Для проведения имитационной игры необходима обширная техническая документация, включающая в себя: характеристику объекта имитации, пояснительную записку, техническое задание, материалы по изучаемой проблеме, сценарий проведения игры, описание игровой обстановки, описание алгоритмов поведения участников, руководство администратору, ведущему игры, инструкции игрокам, руководство по ведению игровой обстановки, программу эксперимента, отчет о нем.

4.3. Особенности.

Следует понимать, что в имитационных играх, в отличие от инновационных, участники имеют дело с моделями, а не с реальными ситуациями, что накладывает определенные ограничения. Например, решения разработанные в ходе имитационной игры носят больше теоретический характер и не могут применяться на практике без определенной адаптации.

ОТКРЫТЬ САМ ДОКУМЕНТ В НОВОМ ОКНЕ

ДОБАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ [можно без регистрации]

Ваше имя:

Комментарий