Смекни!
smekni.com

Развитие ловкости (стр. 7 из 7)

НЕ РАЗЛЕЙ.

Для игры понадобиться столько стаканов, сколько игроков в команде. Команды выстраиваются в ряд с завязанными глазами. У первых игроков - сосуды одинаковых размеров, полные воды. Количество игроков в командах равное. По сигналу игроки начинают переливать воду друг другу. Выигрывает та команда, у которой воды останется больше. Финиш можно сделать передачей кружки последнего игрока обратно через всех игроков первому между ногами.

ПО ДОСКЕ.

Толстая доска ставиться на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монет. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.

ПСИБИХУЗА.

Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.

СТРОИТЕЛЬСТВО В СЛЕПУЮ.

На столе лежит десяток кубиков или столько же спичеччных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить столбик с основанием в 1 кубик. Построивший получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того как он развалился.

СБОР В ТУМАНЕ.

Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, другой - страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ.

На расстоянии 1-2 м чертятся 2 параллельные линии. От них отмечается еще 2 параллельные через 5м каждая. Первые линии - это линии старта, вторые - домики. Команды стоят, наступив ногой на старт. Ведущий четко произносит название одной из команд. Та команда должна убегать в свой дом, а другая догонять. Кого догнали - тот выходит из игры.

ВОЛКИ ВО РВУ.

На площадке чертится коридор "ров" шириной до 1м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - волки. Все остальные играющие - зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становиться волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали.