Смекни!
smekni.com

Виды игр и технологии их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах (стр. 16 из 17)

На втором этапе, повторение указанных тем и их дальнейшее изучение в одном из классов проводилось по традиционным методикам, а в другом с использованием игр.

На третьем этапе, проведем еще один контрольный срез, целью которого является сравнение полученных результатов с результатами, полученными на первом этапе. Проведем анализ полученных результатов.

Эксперимент проводился в двух классах 5 «а» и 5 «б», в 5 «а» обучение проводилось по традиционным методикам, в 5 «б» обучение с использованием игр.


5 «б» (обучение с использованием игр) 5 «а»(традиционные методики)
Абиева АрзуАхромов СергейБелова ЕленаБеляев НикитаГуркина ЕкатеринаДавыдов ЕгорДолгополов ВасилийДомарев АлександрИонова ДарьяКоконев ДмитрийПлюхина ЮлияПопов СтасПотапова АннаКлименко АлександрСамохин МакарСафина ДианаСельщенков РоманСоловьев ЕвгенийТолмачева АнастасияЧетверикова Дарья Бузнаева ВикторияГерасимова ТатьянаЕлисеева КсенияКалинин МаксимКозлов Илья Коляченко МаксимКупцов ГеоргийКуркина ЯнаМалышева Алла Мамедгасанова СабинаМансурова ВикторияМассарская АннаПлотникова ДарьяСидоренко АнтонТютрина ЕлизаветаФомина АнастасияЧесноков ДмитрийШабалина АннаЩербатов ИльяЯкушин Олег

Срезы проводилось в три периода:

1. В сентябре, на основе которого проводился анализ уровня знаний учащихся;

2. В январе проводилось второе исследование целью, которого выявить увеличился ли уровень знаний учащихся после использования игр в обучение;

3. В мае, подводилась итоговая оценка уровня знаний, умений и навыков учащихся.

Содержание эксперимента:

Эксперимент проводился в форме теста по темам «Компьютер», «Графический редактор». Тест был составлен нами в соответствии с основными характеристиками теста (валидность, надёжность, репрезентативность, стандартизированность).

Тест состоял из 10 вопросов по данным темам. Время тестирования 15 минут, в среднем по полторы минут на вопрос.

В ходе первого среза были получены следующие данные, приведенные в таблице 1.

Таблица 1.

Фамилия, имя Число правильных ответов Отметка
Бузнаева Виктория 5 3
Герасимова Татьяна 6 4
Елисеева Ксения 5 3
Калинин Максим 4 3
Козлов Илья 6 4
Коляченко Максим 6 4
Купцов Георгий 7 4
Куркина Яна 4 3
Малышева Алла 6 4
Мамедгасанова Сабина 6 4
Мансурова Виктория 7 4
Массарская Анна 3 2
Плотникова Дарья 6 4
Сидоренко Антон 8 5
Тютрина Елизавета 5 3
Фомина Анастасия 6 4
Чесноков Дмитрий 3 2
Шабалина Анна 5 3
Щербатов Илья 5 3
Якушин Олег 6 4
5 «б»
Абиева Арзу 6 4
Ахромов Сергей 6 4
Белова Елена 6 4
Беляев Никита 4 3
Гуркина Екатерина 6 4
Давыдов Егор 4 3
Долгополов Василий 5 3
Домарев Александр 5 3
Ионова Дарья 5 3
Коконев Дмитрий 6 4
Плюхина Юлия 5 3
Попов Стас 5 3
Потапова Анна 4 3
Клименко Александр 7 4
Самохин Макар 5 3
Сафина Диана 5 3
Сельщенков Роман 5 3
Соловьев Евгений 4 3
Толмачева Анастасия 7 4
Четверикова Дарья 6 4
Средний балл 5 «а» 3,50
Средний балл 5 «б» 3,40

По полученным данным можно сделать вывод о том, средний балл учащихся в 5 «а» классе выше чем у учащихся 5 «б».

Целью второго этапа, является выявление изменений уровня знаний с использование игры в обучение.

Уровень знаний на втором этапе также проверялся с помощью теста.

Во время второго среза видно значительное изменение в уровне знаний 5 «б», в котором обучение проводилось с использование игр в обучение. Результаты приведены в таблице 2.

Таблица 2.

Фамилия, имя Число правильных ответов Отметка
Абиева Арзу 8 5
Ахромов Сергей 8 5
Белова Елена 9 5
Беляев Никита 6 4
Гуркина Екатерина 10 5
Давыдов Егор 6 4
Долгополов Василий 7 4
Домарев Александр 6 4
Ионова Дарья 7 4
Коконев Дмитрий 8 5
Плюхина Юлия 7 4
Попов Стас 7 4
Потапова Анна 6 4
Клименко Александр 9 5
Самохин Макар 7 4
Сафина Диана 7 4
Сельщенков Роман 6 4
Соловьев Евгений 6 4
Толмачева Анастасия 8 5
Четверикова Дарья 9 5

Основываясь на данных второго среза можно сделать следующий вывод: обучение с использованием игр повышает уровень знаний, позволяет сделать процесс обучение интересным.

Результаты третьего заключительного среза рассмотрены в таблице 3.

Таблица 3.

Фамилия, имя Число правильных ответов Отметка
Бузнаева Виктория 7 4
Герасимова Татьяна 6 4
Елисеева Ксения 6 4
Калинин Максим 4 3
Козлов Илья 6 4
Коляченко Максим 6 4
Купцов Георгий 7 4
Куркина Яна 4 3
Малышева Алла 6 4
Мамедгасанова Сабина 6 4
Мансурова Виктория 7 4
Массарская Анна 5 3
Плотникова Дарья 6 4
Сидоренко Антон 8 5
Тютрина Елизавета 6 4
Фомина Анастасия 6 4
Чесноков Дмитрий 5 3
Шабалина Анна 5 3
Щербатов Илья 5 3
Якушин Олег 6 4
5 «б»
Абиева Арзу 9 5
Ахромов Сергей 10 5
Белова Елена 9 5
Беляев Никита 8 5
Гуркина Екатерина 10 5
Давыдов Егор 6 4
Долгополов Василий 7 4
Домарев Александр 8 5
Ионова Дарья 8 5
Коконев Дмитрий 10 5
Плюхина Юлия 7 4
Попов Стас 7 4
Потапова Анна 6 4
Клименко Александр 9 5
Самохин Макар 10 5
Сафина Диана 7 4
Сельщенков Роман 8 5
Соловьев Евгений 9 5
Толмачева Анастасия 10 5
Четверикова Дарья 10 5
Средний балл 5 «а» 3,75
Средний балл 5 «б» 4,70

На основании полученных данных можно сделать вывод, что учащиеся 5 «а» класса усвоили материал не достаточно хорошо, а учащиеся 5 «б» класса показали хорошие результаты и высокий уровень знаний, то есть в контрольной группе значительно возрос уровень знаний, повысился уровень интеллекта, во второй группе есть лишь незначительные изменения, что доказывает, что использование игр на уроках делает процесс обучения эффективным.

В результате опытно–экспериментальной работы можно сделать следующие выводы:

¾ игры являются эффективным средством развития не только мыслительных способностей учащихся;

¾ игровая деятельность позволяет создать на уроке комфортную атмосферу для учащихся.

В ходе экспериментального и теоретического исследования были использованы следующие методы:

¾ изучение и обобщение педагогического опыта работы учителей информатики;

¾ анализ психолого–педагогической и методической литературы с целью выявления состояния исследуемой проблемы

¾ наблюдение за процессом обучения на школьных занятиях по информатики;

¾ статистическая обработка данных, сравнительный эксперимент, тестирование.

Вывод по второй главе

В данной главе были рассмотрены: технология организации обучения информатике учащихся с помощью игр, примеры игровых элементов, используемых на уроках информатике. Приводятся фрагменты урока с использованием игровых элементов.

Игровые элементы, целесообразно использовать как на этапе изучения нового материала, так и на этапе первичного закрепления. Игровые элементы можно применять как отдельные самостоятельные игры, а можно включать в урок–игру.

В главе рассматривались следующие игры:

1. интеллектуальная разминка;

2. анаграмма;

3. антианаграмма;

4. найди ответ;

5. разновидности кроссвордов;

6. ребусы;

7. мозаика;

8. танграм;

9. викторина;

10.уроки – игры.

Уроки–игры были рассмотрены следующие: деловые, ролевые и организационно–деятельностные. На уроках информатики чаще других используются деловые и организационно–деятельностные игры, ролевые игры – это одна из форм внеклассной работы по информатике, так как их организация требует заучивания ролей, наличие костюмов и грима у участников, соответствующего оборудования (сцена, софиты). Деловые и ролевые игры, возможно, применять как на уроках изучения нового материала, так и на уроках закрепления изученного материала.

В главе анализируется опытно–экспериментальная работа, по использованию игр в обучение информатике школьников 5–6 классов. Основываясь на результатах проведения опытно–экспериментальной работы можно утверждать, что применение указанных игр в процессе обучения не только обосновано, но и необходимо с целью большей эффективности усвоения знаний учащимися, повышения количества и качества подготовленности школьников.