Смекни!
smekni.com

Использование занимательных задач на уроках информатики (стр. 6 из 6)


1. Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки. (мышка)

2. По клавишам прыг да скок –

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово –

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура,

Это вот – … (клавиатура)

3. В ней записаны программы –

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится… (дискета)

4. А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это… (джойстик)

5. Без меня сплошной бардак!

Что ты делаешь? И как?

Даже если постараться!

Без меня не разобраться!

И не слушай никого

Не увидишь ничего! (монитор)

6. Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит.

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчки к строчке –

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный… (принтер)

За каждое правильно разгаданное слово дается 1 жетон, и за угаданное главное слово (название острова) – 1 жетон. (Итоговое слово – остров Испытаний)

Ведущий: После того, как мы узнали название острова и произнесли его вслух, стали происходить чудеса. Перед нами открылась тропинка, приглашающая к путешествию по острову. Вначале тропинки лежал свиток, развернув его, мы увидели карту острова…

Ведущий: Пройдя по тропинке, мы оказались у подножья горы “Найди ошибки”.

Для продолжения пути нам предлагается найти ошибки в рассказе.

Рассказ 1

Для работы с компьютером я обязательно включаю клавиатуру, набираю буквы с помощью мыши. Для распечатки текста вставляю в системный блок бумагу. Музыку прослушиваю с помощью принтера.

Незнайка

Рассказ 2

Я люблю рисовать на компьютере. На мой взгляд, самой лучшей программой для рисования изображений является Блокнот. С помощью инструмента Карандаш у меня потрясающе, получается, строить прямоугольники. Используя инструмент Линия с клавишей Caps Lock, можно нарисовать строго горизонтальные и вертикальные линии.

Незнайка

Рассказ 3

Программа, помогающая человеку создавать рисунки, называется текстовым редактором. Некоторые инструменты этого редактора имеют названия: ручка, круг, линия. Для соединения частей рисунка использую инструмент Прямоугольник.

Незнайка

За каждую правильно найденную ошибку – 1 жетон.

(Рассказ 1: включаю клавиатуру – системный блок, с помощью мыши – клавиатуры, в системный блок бумагу – в принтер, с помощью принтера – звуковых колонок.

Рассказ 2: Блокнот – Paint, Карандаш – Прямоугольник, Caps Lock – Shift.

Рассказ 3: текстовым редактором – графическим редактором, ручка – карандаш, круг – эллипс, Прямоугольник – Выделение.)

Ведущий: Как только было выполнено это задание, мы увидели продолжение тропинки, ведущей к реке. На берегу были 3 лодки, привязанные канатом к дереву, растущему на берегу.

Река “Найди слово”

Ведущий: Для того чтобы воспользоваться данными плавательными средствами, необходимо распутать канат, в котором конец или середина слова является началом другого.

За каждое слово, найденное в канате – 1 жетон.

Задание 1 команде:

КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР

Задание 2 команде:

ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ

Задание 3 команде:

КВАДРАТАЙМЕРАЛГОРИТМОНИТОРГЛОБУСИСТЕМА

(Задание 1 команды: конец, цикл, клоп, программа, грамм, машина, шина, алгоритм, ритм, монитор, тор.

Задание 2 команды:

прямоугольник, угол, коврик, команда, алгоритм, ритм, мышка, карп, поворот, ворот, рот.

Задание 3 команды: квадрат, тайм, таймер, алгоритм, ритм, монитор, тор, торг, глобус, система, тема.)

Ведущий: Воспользовавшись предложенными лодками, команды устремились вниз по течению и оказались у болота Терминов.

От каждой команды приглашается капитан.

Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит группе поддержки.

Если отвечает капитан – команда зарабатывает 2 жетона, если команда – 1 жетон.

Болото Терминов

Алгоритм (Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату).

Грамм (Мера массы).

Гроза (Бывает в начале мая).

Глобус (Модель земного шара).

Диск, дискета (Наиболее распространенный носитель информации).

Двойка (Отметка, не пользующаяся популярностью).

Звонок (Сигнал на перемену).

Информатика (Наука, работающая с информацией).

Компьютер (Устройство, на котором можно писать, считать, играть).

Копирование (Процесс увеличения количества объектов).

Книга (Носитель, в котором может содержаться текстовая, цифровая, графическая информация).

Почта (Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации).

Программист (Человек, составляющий программы).

Принтер (Выводит информацию на бумагу).

Ведущий: Пройдя болото, последнее препятствие, отделяющее команды от бухты, они оказались на берегу, где всех ожидал корабль, который доставил исследователей домой.

Подведение итогов

Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает грамоты и дипломы.


Заключение

Проблема формирования и развития творческой личности является одной из самых глобальных психолого-педагогических тем изучения.

Познавательный интерес, является существенным качеством личности, направленным на овладение знаниями и способами познавательной деятельности, сплетением интеллектуальных, эмоциональных и волевых процессов в целостном умственном развитии школьника, он оказывает влияние на все психические процессы: мышление, память, внимание, воображение. Установлено, что познавательный интерес является побудителем любой деятельности школьника, в том числе и учебной. В учебном процессе познавательный интерес может выступать в трех выражениях: как средство обучения, как мотив, как устойчивая черта личности.

Познавательный интерес оказывает огромное влияние на развитие важнейших качеств личности, резко снижает утомляемость учеников, создает наиболее благоприятные условия для формирования и развития нового стиля умственной работы, проявления творческой индивидуальности, способностей, дарований. Необходимым условием развития и формирования творческой личности школьников является отыскание важнейших путей побуждения учащихся к учению. Для этого можно использовать занимательный материал.

Рассмотренная методика использования занимательных задач на уроках информатики в пятом классе играет существенную роль:

- при формировании практических навыков анализа информации;

- при стимулировании самостоятельной работы учащихся;

- при активизации мыслительной деятельности учащихся;

- при формировании высокого уровня знаний, умений, навыков по предмету.


Литература

1. Агеева, И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие / И.Д. Агеева. – М.: ТЦ Сфера, 2006. – 240 с.

2. Босова, Л.Л. Занимательные задачи по информатике / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова, Ю.Г. Коломенская. – 2-е изд., испр. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. – 119 с.

3. Зубрилин А.А. Занимательность и проблемы ее включения в обучение информатике / http: // infojournal.ru

4. Зубрилин А.А. Занимательные задачи на уроках информатики / А.А. Зубрилин // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование" 2004.– №5. – с. 1-94.

5. Зубрилин А.А. Место занимательных задач в обучении информатике / http://ito.edu.ru/2005

6. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160 с.

7. Информатика и ИКТ. Рабочая тетрадь №1. Начальный уровень / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 48 с.

8. Крекин, М.Е. Пособие по информатике / http://center.fio.ru

9. Лозовой, В.П. Внеклассное мероприятие по информатике "Неизученный остров" / http://festival.1september.ru

10. Макарова Н.В. Программа по информатике и ИКТ (системно-информационная концепция) / Н.В. Макарова. – СПб.: Питер, 2008. – 128 с.

11. Микерова Л.Н. Элементы развития познавательного интереса на уроках информатики / www.rusedu.info

12. Теплова Л.И. Развитие логического мышления учащихся 5-6 классов с помощью системы развивающих заданий / /http://bank.orenipk.ru

13. Тищенко В.А. Коммуникативные задачи по информатике: вопросы классификации и реализации / www.naukapro.ru/konf2007

14. Шуба М.Ю. Занимательные задания в обучении математики: Кн. для учителя / М.Ю. Шуба. – М.: Просвещение, 1994. – 222 с.

15. Юматова О.Е. Использование занимательных задач в процессе обучения информатике / http://festival.1september.ru