Смекни!
smekni.com

Использование игровых технологий в воспитании старшеклассников (стр. 6 из 7)

Ролевое общение в игре-эпопее предполагает реализацию трех основных типов взаимоотношений: сотрудничества, соглашения, конфликта.

Соревнование между игроками происходит в двух планах. Во-первых, в быстроте решения задачи (кто быстрее осознает цели, наметит план взаимодействия, установит первичные контакты и т.д.). Во-вторых, в результативности (полноте и точности представлений о партнерах по игре, выборе оптимальной тактики поведения, правильности и своевременности имитационных действий и т.д.)

Выделяют еще один вид игр, характерных для старшего школьного возраста, - инновационные игры. [6, с.18] Куприянов, Рожков, Фришман характеризуют данный вид игры как совместную деятельность, направленную на создание информационного продукта, содержащую обмен мнениями, в том числе и специально организованное их столкновение, демонстрацию промежуточных результатов.

Как правило, алгоритм инновационной игры предполагает следующие процедуры:

1. Общий сбор-старт (постановка проблемы, объяснение правил).

2. работа по группам.

3. Промежуточный сбор (демонстрация состояния информационного продукта группам, его анализ и оценка, прогнозирование5, проектирование дальнейшей совместной деятельности по совершенствованию информационного продукта).

4. общий сбор-финиш (подведение итогов).

Исследователи инновационных игр обычно указывают на ряд черт, характерных для данного вида игровой деятельности: наличие сложной задачи, принципиально новой для участников игры; разделение участников на небольшие группы (8-12 человек), которые поэтапно разрабатывают варианты решения поставленной задачи; прохождение каждой группой всех процедур (диагностика задачи, диагностика ситуации, диагностика и постановка проблем, определение целей, выработка решения, разработка проекта, разработка программы реализации) в ходе игры с обсуждением результатов работы группы на общей дискуссии после каждой процедуры; наличие в каждой группе консультанта, специальным образом организующего работу группы с использованием соответствующих логико-технических, социально-технических и психологических средств.

По мнению ученых, инновационные игры нередко используются для совершенствования детских объединений различного масштаба – от школьного класса до Международной детской общественной федерации. В этом случае инновационные игры, с одной стороны обогащают комплекс представлений о содержании и формах общественной деятельности детей, а с другой – могут способствовать развитию культуры диалога детей с детьми и детей со взрослыми, совершенствованию умения анализировать и проектировать жизнь собственных объединений.

Авторы отмечают, что в ходе игры необходимо предусмотреть анализ состояния дел в детских организациях; оценку общей концепции деятельности детских организаций; обеспечение активного участия в определении перспективных программ деятельности детских организаций; разработку системы практических мер, обеспечивающих эффективность деятельности детских организаций.

Как показывает анализ практики применения инновационных игр, их конструкции могут существенно отличаться по длительности: от игры по разработке плана основных дел класса на полугодие (1,5 часа) до многодневной программы в детском оздоровительном центре («Биржа идей», «Галактика»).

Куприянов рассматривает такой вид игр как полидеятельностные игры.[6, с.19]

По его мнению, данные игры в своей основе имеют много схожих черт с такой распространенной формой воспитательной работы, как так называемая «Ярмарка». В этом случае ролевая игра выступает в качестве составной части, элемента в содержании и организации неигровой деятельности, используется как побудительное средство к неигровой деятельности.

Автор выделяет основные черты полидеятельностных игр: разнообразие видов деятельности, их равнозначность в общей конструкции игры; возможность выбора вида деятельности и характера участия в ней; наличие различных площадок деятельности (на каждой площадке осуществляется своя деятельность); объединение разнообразных видов деятельности игровой идеей (сюжетом игры); наличие системы стимулирования участников: игровые звания, очки, баллы.

Яркими примерами полидеятельностных игр могут служить «Солнцеворот», «Забава - 94», «Марафон игр».[6, с.44-50]

Куприянов, Рожков и Фришман отдельно рассматривают игры-путешествия.

Данная игра может иметь и другие названия: «маршрутная игра», «игра по станциям», «игра-эстафета». Назначение игры-путешествия вариативно. Авторы рассматривают игру-путешествие как средство для информирования воспитанников; для отработки каких-либо умений (организаторских, коммуникативных и др.); для организации коллективного планирования деятельности коллектива; для контроля соответствующих знаний, умений и навыков; в этом случае она может проводиться с использованием соревнования между командами-участницами. Данная игра также может способствовать осознанию взглядов, отношений или ценностей через «проживание» воспитывающих ситуаций;

Игра-путешествие, применяемая как форма организации соревнования, поможет педагогу сделать шаг на пути сплочения коллектива. Вообще игра-путешествие – одна из самых богатых по потенциалу форм.

Ученые рассматривают набор актов, ситуаций и процедур взаимодействия, характеризующих игру-путешествие.

Главное отличие игры-путешествия они видят в целенаправленном движении групп участников по определенной схеме, обозначенной в маршрутном листе. Исходя из вариантов организационного воплощения данной процедуры, Куприянов выделяет несколько модификаций игры-путешествия.

Первая модификация – в маршрутном листе четко обозначен порядок движения команды и расположение площадок.

Вторая – в маршрутном листе площадки только названы, а порядок их прохождения и местоположения не определены. В этом случае места действия разбросаны по определенной территории и задача команды состоит в том, чтобы за ограниченное время найти и пройти как можно больше площадок.

Третья модификация – порядок движения известен только проводнику.

Возможны модификации игры-путешествия по количеству участников в командах. Игра может варьировать число участников команды от 1-2 до 80 человек.

Наряду с модификациями Куприянов, Рожков и Фришман рассматривают наиболее значимые процедуры игры. Первой из них является процедура передвижения команд. Участники могут передвигаться перебежками, особенно если в качестве критерия выбрана быстрота прохождения маршрута. Команды могут двигаться медленно и осторожно (с закрытыми глазами, взявшись за руки или в сумерках на свет фонарика).

Следующей по значимости процедурой авторы выделяют организацию деятельности на площадке. Деятельность на площадке может быть организацией целенаправленного восприятия информации, выполнением задания, спонтанной реакцией на ситуацию. При определении порядка прохождения командой площадок важно помнить, что однотипные задания и действия быстро утомляют участников. Поэтому часто практикуется чередование площадок, рассчитанных на восприятие информации, с таким, которые предусматривали бы выполнение заданий. Организаторам игры-путешествия можно посоветовать разработать эмоциональную партитуру деятельности и строго («По нотам») разыграть ее в ходе игры. Общую организующую функцию могут выполнять звуковые сигналы, означающие, что действие на площадке закончено и команде следует передвигаться далее по маршруту.

Третья процедура – это общий сбор участников игры-путешествия, который проводится дважды: «сбор-старт» и «сбор-финиш». На сборе-старте участники получают необходимую информацию, включающую в себя легенду, обосновывающую деятельность команды и правила игры (в том числе способ оценки результатов деятельности команды на площадке). На сборе-финише подводятся итоги, награждаются победители.

Куприянов отмечает, что реализация игрой-путешествием педагогической цели зависит и от степени подготовленности участников к восприятию предстоящей деятельности, а также от того, как будет проведено последействие. Подготовка к восприятию игры-путешествия включает в себя эмоциональный настрой и постановку понятных для школьника задач. Последействие должно создать условия для выхода эмоций и, кроме того, предусматривать подведение итогов для каждого участника игры-путешествия.

Таким образом, автор определяет следующий алгоритм проведения игры-путешествия:

1. Подготовку участников к восприятию игры;

2. Сбор-старт;

3. Движение команд по маршруту;

4. Участие команд в организуемой на площадках деятельности;

5. Сбор-финиш;

6. Организацию последействия.

Очевидно, что игра – это социально-педагогическое явление, изученное недостаточно полно. По мнению Куприянова, Рожкова и Фришмана воспитывающий потенциал самых различных игровых технологий чаще всего зависит от содержания познавательной, нравственной информации, заключенной в правилах игровых действий участников; от уровня самостоятельности участников в поиске средств, согласования действий с партнерами, самоограничения во имя достижения цели и успеха, установления доброжелательных отношений; от выбора участниками образцов для подражания.

В организации процесса воспитания старшеклассников Г.К. Селевко рекомендует применять деловые игры. [33, с.54]

Он предлагает к использованию различные модификации деловых игр: ими­тационные, «деловой театр», психо- и социодраму.

Характеризуя имитационные игры, Селевко рассматривает процесс игры какимитацию деятельности какой-либо организации, предприятия или его подразделения, например, профсоюзного ко­митета, совета наставников, отдела, цеха, участка и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение пла­на, проведение беседы и т.д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседа­ний и т.д.). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.