Смекни!
smekni.com

Общие принципы ведения («мастеринга») настольных ролевых игр (стр. 2 из 4)

Тем не менее, второй вариант имеет как минимум два преимущества. Во-первых, играя с незнакомыми людьми, легче приять их роль, так как, не зная их в реальной жизни, легче поверить в то, что человек действительно отыгрывает кого-то очень похожего на себя, а это существенно облегчает принятие отыгрыша роли. Во-вторых, игроки, познакомившиеся случайным образом, по объявлению Мастера, зачастую узнают друг друга по игре достаточно неплохо и со временем становятся сплоченной группой, а обычно также и хорошими друзьями, как с Мастером, так и с остальными игроками, что нельзя не признать крупным преимуществом. Таким образом, первый вариант можно представить как временное превращение друзей в игроков, а второй – как постоянное превращение игроков в друзей, но при втором варианте сложность ведения игры все-таки повышается, а в случае провала, последствия для самооценки и репутации Мастера бывают хуже.

2.3. Механика

Поскольку механика является неотъемлемой и чрезвычайно важной частью любой НРИ, то необходимо понимать все проблемы, которые могут быть с ней связаны.

Первая и основная проблема с механикой состоит в том, что существует группа игроков (т.н. манчкины), для которых главенствующим является не отыгрыш роли, а получение удовольствия за счет усиления персонажа, обхода ограничений, вложенных в механику, и осознания собственной «крутизны». Таких игроков необходимо избегать, но, поскольку это не всегда возможно, Мастер бывает вынужден сам вводить ограничения на характеристики персонажа. Это очень тонкий и полезный инструмент, но, в то же время, очень опасный, т.к. способствует неконтролируемому завышению самооценки и возможному нарушению игрового баланса.

Вторая проблема игровой механики состоит в том, что она иногда оказывается неприспособленной под определенные ситуации, к которым могут привести действия игроков. К примеру, в AD&D нет нормальной системы отыгрыша нетрезвого персонажа, равно как и в «Искусстве…», поэтому Мастеру приходится импровизировать. Здесь также надлежит быть чрезвычайно осторожным, т.к. правила введенные Мастером для этой ситуации могут испортить баланс окончательно.

Наконец, последняя проблема механики состоит в вышеупомянутом балансе. У Мастера-новичка очень часто появляется искушение наслать на игроков как можно более сильное чудовище, или наоборот – усилить команду игроков до предела. Оба варианта действий приводят к краху – либо игрокам становится скучно, поскольку они сильнее всех, либо – потому что с насланными Мастером чудовищами попросту не справиться. Поэтому следует избегать подобных ситуаций и предоставлять игрокам соответствующие задачи – как соответствующие персонажам, так и игрокам. Не стоит команде детективов предлагать сложные тактические разработки боевых ситуаций, как не стоит и игрокам-«танкам» (так называют персонажей с накачанными боевыми навыками, которые обычно принимают на себя тяжесть рукопашной битвы) предлагать детективные загадки уровня «Убийства в Восточном Экспрессе».

Здесь необходимо уточнение. Дело в том, что игрок и персонаж – две разные сущности. В момент игры происходит некое преображение игрока и Мастер должен его (преображение) зафиксировать. Игрок «А», отыгрывающий персонажа «Б», должен будет мыслить и действовать не так как действовал бы «А», а так как действовал бы «Б», в противном случае отыгрыш роли теряет смысл. Если «Б» не может разгадать загадку, то «А» тоже должен не суметь, ориентируясь по характеристикам персонажей.

2.4. Импровизация

Зачастую Мастеру во время игры приходится импровизировать, испытывая недостаток заготовок или правил. Уметь импровизировать необходимо, так как невозможно заранее предсказать, как конкретно будут действовать игроки и может так случиться, что имеющихся правил будет не хватать.

Импровизация в случае нехватки заготовок, является следствием того, что Мастер при подготовке к сценарию не продумал его до конца, а лишь сформулировал «завязку» и некоторый сюжетный ход, а все остальное додумывает по ходу игры. Сценарий можно представить как некоторый алгоритм «Если - то», т.е. «если игроки делают то-то и то-то, то происходит следующее, а если игроки делают что-то другое, то события будут развиваться вот так». Заготовкой сценария называется некий комплекс предположений относительно возможных действий игроков и вариантов реакции Мастера на означенные действия. Ни одна заготовка, конечно, не может предусмотреть все варианты, однако начинающему Мастеру заготовка обычно бывает необходима.

Впрочем, какой бы продуманной заготовкой не была, все равно приходит момент, когда необходимо становится импровизировать. Здесь важно руководствоваться логикой и здравым смыслом. Сюжет должен развиваться достаточно логично, чтобы не было вопиющих несоответствий между событиями, изложенными в течение одной и той же игры. Также, ведя игру на импровизации необходимо очень хорошо помнить (а лучше записывать) сказанное ранее, поскольку игроки очень любят по прошествии некоторого времени переспрашивать имена и названия, казавшиеся Мастеру неважными, и потому им забытые.

Второй вариант импровизации – импровизация правил, когда игроки делают нечто непредусмотренное системой, однако запретить им это действие нельзя. В таком случае, вводя новые правила важно руководствоваться здравым смыслом.

Приведу небольшой пример из практики. В системе «Эра Водолея» успешность или неуспешность действия оценивается по броску кубиков, количество которых определяется характеристиками персонажа – атрибутами и навыками. Среди прочих навыков имеется и такой как Иностранный Язык, определяющий знание персонажем слов и выражений некоторого иностранного языка. И, когда в процессе игры, возникла ситуация, когда игрокам потребовалось выразить свои эмоции очень и очень резко, Мастер сказал: «Превосходно. В таком случае мы вводим новый иностранный язык – нецензурная брань». Навык был введен и в дальнейшем нередко использовался игроками.

2.5. Отыгрыш ролей

Отыгрыш ролей, как было написано выше, является неотъемлемой и жанрообразующей частью НРИ. К сожалению, нередко представление о ролевых играх вообще формируется на основании компьютерных ролевых игр, где отыгрыш роли сведен к минимуму, или на основании полевых ролевых игр, где отыгрыш роли принимает внешнее и часто агрессивное воплощение.

Мечтой Мастера являются игроки, которым отыгрыш роли будет важнее, чем наращивание характеристик персонажей, но такие попадаются достаточно редко. Чтобы грамотный отыгрыш получил более широкое распространение необходимо соблюдать несколько простых правил:

А) Не навязывать игроку роль, если она ему не подходит или не нравится. Гораздо более эффективным является собственноручное создание персонажа игроком, с минимальными поправками Мастера. Это способствует общности персонажа и игрока и тем самым способствует отыгрышу роли.

Б) Несмотря на вышеизложенные соображения, необходимо все-таки корректировать создание персонажа, т.к. зачастую создаются не персонажи, отыгрыш которых был бы интересен, а персонажи, которые были бы максимально эффективными машинами уничтожения в рамках данной системы. Попытки такого рода лучше пресекать в зародыше.

В) Отыгрыш роли – то, в чем на игроков можно давить. Если игрок не отыгрывает выбранную роль, за это ему можно давать какие-либо пенальти (пенальти в НРИ – это независящее от персонажа уменьшение его шансов на успешное совершение того или иного действия). Игроков хорошо отыгрывающих роль, напротив можно поощрять. Важно заставить игроков прочувствовать важность отыгрыша роли, и иногда метод кнута и пряника остается единственным вариантом.

Г) Необходимо, чтобы под ролью Мастер и игрок понимали одно и то же. В противном случае возникают практически неразрешимые разногласия. Если возникает ощущение, что игрок и Мастер представляют себе роль по-разному, то лучше всего спокойно обсудить понимание этой роли и то, какой она должна быть. Здесь, напротив, важно прислушаться к мнению игрока – обычно игрок действительно лучше понимает особенности персонажа и то, каким образом их стоит отыгрывать.

2.6. Подача информации.

Как было сказано выше, Мастер является в некотором роде рассказчиком истории и поэтому для Мастера, как и для рассказчика важно хорошее владение художественной речью. Дело в том, что основное занятие Мастера – это описание игрокам окружающего пространства, например комнаты, в которой они оказались. Если Мастер будет описывать комнату сухо, скупо и неинтересно («Ну, комната – белые стены, потолок тоже, в общем, все»), то его основная цель будет невыполненной. С другой стороны, произносить излишне длинное описание также неправильно. Медеведев рекомендует следующий метод действия при описании ситуации, в которой оказались игроки: «заставьте себя описывать каждое место, где игроки еще не были не менее 30 секунд и не более 60». Это действительно наиболее приемлемый вариант, поскольку описание заинтересовывает игроков, но они не успевают заскучать от обилия слов.

Необходимо также помнить, что описание может быть разносторонним – описывать можно не только то, что игроки видят, но и то, что они слышат, осязают или ощущают в душе. Кроме того, восприятие ситуации может зависеть от персонажа, т.е. разные люди, смотря на одно и то же, видят разное. Возьмем пример из «Эры Водолея» - игроки видят машину с тонированным стеклом. Обычный персонаж видит тонированное стекло, персонажу-параноику кажется, что он видит наведенное на него сквозь стекло дуло пистолета, а персонаж-экстрасенс видит ауру сидящего внутри машины человека.