Смекни!
smekni.com

Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр (стр. 3 из 9)

2. Поскольку среди участников игры могут обязательно есть люди с разными ведущими видами мышления, восприятия и памяти, пакет вопросов должен быть составлен с учетом этого факта (то есть наряду с вопросами на эрудицию должны быть вопросы на ассоциативное мышление, требующие осуществления практических действий, вопросы с использованием наглядности и т.п.).

3. В отличие от других видов игр, «Брейн-ринг» и «Что? Где? Когда?» развивают в основном понятийное мышление. Фактически, ответ на вопрос, есть восстановление понятия по его признакам. Соответственно, сам вопрос должен, с одной стороны, содержать значимые принципы понятия, а с другой – должен быть составлен таким образом, чтобы исключить попадание под эти признаки любого другого понятия. Иными словами, информации, содержащейся в вопросе должен отвечать только один ответ. «Дуэль» является основанием для снятия вопроса.

4. В хорошо составленном вопросе правильный ответ должен быть сформулирован как можно короче, и не требовать сложных фонетических конструкций. Особенно это важно, когда команды отвечают письменно.

5. Хороший вопрос обычно предполагает объединение в себе знаний из разных научных и практических областей знания или, как минимум, из разных разделов программы.

6. В тексте вопроса должны присутствовать как «подсказки», упрощающие поиск искомого ответа, так и «лишняя» информация, которая затрудняет или «затемняет» правильный ответ.

7. Хороший вопрос должен опираться на чувство юмора.

Составные интеллектуальные игры.

При проведении конкретного мероприятия сценарий обычно включает объединение отдельных видов интеллектуальных игр в соответствии с общей идеей данного мероприятия, а так же исходя из задач зрелищности, поддержания внимания, как у участников, так и зрителей. Поэтому обычно такие игры представляют из себя сочетание определенных элементарных интеллектуальных игр.

В качестве примера разработки подобной сложной интеллектуальной игры приведем игру «Пятый угол», разработанную в Клубе интеллектуальных игр города Гусь-Хрустальный.

Игра предназначена для детей среднего и старшего школьного возраста. Игра носит индивидуальный характер, на первом этапе соревнуются четыре человека, на последующих – пять; цикл состоит из пяти этапов.

В начале игры первые четыре участника занимают углы по сторонам сцены. Игровое поле разделено на 5 секторов. Ведущий задает игрокам 21 вопрос. Время на обдумывание ответа – 15 секунд. Игрок может сигнализировать о наличии ответа уже во время читки вопроса. Отвечает тот игрок, который подал сигнал первым.

В случае правильного ответа игрок переходит в следующий сектор или получает право отодвинуть на сектор назад любого другого игрока. Целью игры является не только занять последний пятый сектор (Пятый угол), но и продержаться там до последнего , 21 вопроса. Вытеснить игрока из пятого угла может только тот игрок, который сам достиг его. Если ни один игрок за 21 вопрос не достиг пятого угла, победителем этапа объявляется тот игрок, который находится ближе всего к нему. В следующем этапе игры он начинает ее, находясь «в пятом углу». Задача остальных игроков в данном случае – вытеснить его оттуда.

ЖАРКОВ Г.В.

ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ.

В отличие от интеллектуальных игр творческие игры предполагают наличие заданий с «открытым ответом» (отсутствием единственно правильного решения), в процессе этого вида игр подростки самовыражаются средствами того или иного вида искусства, наконец, в результате таких игр должен рождаться некий уникальный, не запланированный изначально результат.

Главная задача, разрешаемая в клубах интеллектуальных игр при помощи творческих игр состоит в том, чтобы, сохраняя игровой характер деятельности привести личностные возможности подростков и юношей в соответствие с необходимостью эффективно действовать в высоко- конкурентной обстановки соревнования, приобрести навыки самораскрытия, спонтанности, эмпатии в отношении других членов группы.

Большинство творческих игр созданных нами, основаны на различных формах тренинга как психологического, так и прежде всего театрального. В то же время, в отличие от этих видов педагогической деятельности, творческие игры не являются самостоятельным видом работы и не ставят прямо декларируемой цели преобразование личности подростка или юноши.

Игра «Метафоры пространства и времени».

Идея этой игры заимствована из (Головаха Е.И., Кроник А.А.1984), где метафоры времени выполняли роль диагностической процедуры. В нашем варианте участники игры не выбирают эти метафоры из списка, а сами находят их. Причем, сначала метафоры касаются более конкретных отрезков времени (минута, час, время суток, месяц, время года) или конкретных объектов пространства (улица, двор, сквер и т.п.), и лишь затем происходит переход к метафорам времени и пространства как абстрактных понятий.

На следующем этапе игры участникам предлагается не просто придумать метафоры, но и обосновать их («осень – старая дама, потому что яркие краски кажутся косметикой»)

По мере усложнения задания, время, отведенное на конкретный ответ, увеличивалось, но только после того, как время было просрочено всеми участниками три раза подряд (иногда игра на этом заканчивалась).

Оценивается как количество подобранных метафор, так и их оригинальность (повторяющиеся метафоры не засчитываются). На первых этапах засчитываются метафоры, заимствованные из литературных источников (игра может и специально проводится в такой форме, чтобы определить эстрадные и литературные предпочтения подростков), на более поздних этапах оцениваются только индивидуальные метафоры.

Игра может проводиться в индивидуальной и командной форме (вторая – сложнее).

С коррекционными целями игра была построена так, что метафоры, имеющие положительную эмоциональную окраску, оценивались (неявно) выше, чем отрицательные.

Коррекционный результат игры состоит в том, что метафоричность – основной признак мышления переходного возраста, необходимый этап формирования понятийного, логического мышления. (Выготский Л.С.,1931) В то же время, именно развитию этой формы мышления в школьной программе практически не уделяется внимания. У девиантных же подростков, как это было показано выше, она приобретает гипертрофированные формы и поэтому становится единственным мостом к формированию более сложных форм. Создавая метафоры пространства и времени, подростки тем самым учатся осознавать их как обязательные элементы действительности, управлять ими. Именно через выработку персональных метафор происходит превращение времени и пространства в личностные смыслы подростков. Именно поэтому так важно, чтобы эти метафоры несли положительную эмоциональную нагрузку.

Игра «В ста шагах от льва должен быть фонтан»

Весьма сложная, но чрезвычайно увлекательная (как выяснилось) игра была проведена нами сначала во Владимире, затем во время поездки клуба в Санкт-Петербург и состояла в том, что было необходимо опознать то или иное здание по списку примет, обнаружить его за ограниченное время и сфотографироваться на его фоне. Команда была подобрана так, чтоб в нее были как подростки из «Пространственной», так и «временной» группы

Отличие этой игры от распространенных детских игр в «Разведчиков» или «Семь записок», фактически, состоит только в масштабе и «культурной нагруженности» (и во Владимире, и, особенно, в Ленинграде «объектами поиска» были здания, имеющие ту или иную историческую или культурную значимость). Однако она позволила резко расширить личное пространство членов клуба, искомые объекты приобрели для них личностный смысл. Потом нам стало известно, что члены нашего клуба играют в эту игру уже без нас и по собственной инициативе, что для нас является высшей оценки идеи, поскольку с одной стороны, свидетельствует о воздействии на реальные проблемы и потребности наших подростков, а, с другой, имеет потенциал саморазвития.

Игра «Мы встретимся на южных островах»

Как уже отмечалось, серьезнейшей проблемой девиантных подростков является страх перед будущим, отказ от его планирования и структурирования. Для преодоления этого страха нами применяется данная игра, условия которой состоят в том, чтобы максимально четко представить себя через N лет в заведомо фантастических идеальных обстоятельствах (на ранних этапах работы эти обстоятельства заведомо фантастические – например игра «Я двадцатилетний древний египтянин» или «Я в Зазеркалье», потом, постепенно можно осторожно приближаться к реальным обстоятельствам жизни подростка, фактически подводя его к схеме построения РЕАЛЬНОГО будущего).

Рассказ строится по следующей схеме:

1. Кто я?

2. Как я выгляжу?

3. Где я сейчас нахожусь?

4. Как я сюда попал?

5. Кто со мной?

6. Что мы делаем?

7. Как мы это делаем?

8. Зачем мы это делаем?

9. Как долго это будет продолжаться?

10. Что случится потом?

Главное требование к описанию – максимальная точность и конкретность деталей обстановки, внешности и т.п. После завершения рассказа, остальные участники игры могут задавать автору любые вопросы, касающиеся обстоятельств описанной ситуации (выходить за ее пределы, например, спрашивать «Как ты этого добился» – не рекомендуется). Задача ведущего опять-таки состоит в том, чтобы привести этот рассказ (прежде всего своими вопросами) к оптимистическому развитию и завершению. С этой целью любая критика или ирония по отношению к обстоятельствам рассказа не рекомендуется. (Самый эффективный прием – «если ты такой знаток Древнего Египта – будешь следующим»)

Заведомо фантастический характер действия и игровая обстановка снимают с подростков груз «ответственности за свое будущее», страх перед ним. В то же время в процессе игры и по ее окончании они неизбежно соизмеряют возникший идеальный образ с реальными обстоятельствами жизненного пути, что неизбежно влечет за собой начало процесса реального планирования. Чем реальнее становятся обстоятельства игры, тем реальнее это планирование. В то же время рассказчик получает символическую власть над временем и пространством, чувство их управляемости. («Будет так как ты захочешь»).