Смекни!
smekni.com

Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека (стр. 3 из 4)

Насколько правы критики в своих исходных принципах, когда они нападают на игровую индустрию после трагедии в Литтлтоне? (Случайно или нет, но вопрос о насилии в компьютерных играх остро встает в американском обществе практически каждый год, и сопровождается резкими высказываниями американского президента и шумными дискуссиями в средствах массовой информации. Честное слово, прямо паранойя какая-то. В 99 году поводом для очередного наката на индустрию послужили трагические события 20 апреля в средней школе города Литтлтон (пригород Денвера, штат Колорадо), когда двое старших школьников (заметьте, как их потом представляли народу: «поклонники нацистских идей и большие фанаты компьютерных игр»!) расстреляли кучу учеников и учителя, а затем покончили с собой. И что? Уже на следующий день эта трагедия стала увязываться досужими борзописцами и телевизионщиками с насилием в компьютерных играх, хотя подавляющее большинство экспертов, разумеется, утверждали, что игры никак не связаны с этим несчастьем. Увы, все впустую: опросы общественного мнения в начале мая показали, что большинство американцев выступают за то, чтобы федеральное правительство ввело более строгие ограничения относительно насилия в Интернете (65%), компьютерных и видеоиграх (58%), на телевидении (56%), в кино (49%) и поп-музыке (48%).) Должна ли законодательная власть просить министра здравоохранения, чтобы тот подготовил доклад о том, поощряют ли насилие в молодежной среде компьютерные и видеоигры (о чем сегодня все спорят)? Подогреваю ли игры наши зверские инстинкты или, наоборот, подавляют их? Имеют ли право на существование такие понятия, как «хорошее насилие» и «плохое насилие» в играх?

Давайте вернемся на минутку к истокам. Что есть игра?

Игра – это некая интерактивная (интерактивность – возможность игрока как угодно повлиять на события в игре) структура, которая требует, чтобы игроки боролись за достижение определенной цели.

Если отсутствует интерактивность, то это уже и не игра вовсе, а обычная загадка, головоломка. Если отсутствует цель, то игрокам не нужно ломать голову над выбором средств ее достижения, отдавать предпочтение какой-либо другой тактике и т.д. Если же достижение цели не требует борьбы, если одержать победу ничего не стоит, то такая игра уныла и никчемна, и победа в ней не приносит должного эффекта. Всякая борьба подразумевает конфликт. Конфликт лежит в основе любого сюжета, равным образом и в основе любой игры заложен конфликт. Это вовсе не подразумевает, что конфликт должен быть связан с насилием, но насилие, так или иначе все равно должно быть использовано в сюжете, иначе мы были бы лишены историй об ужасах и тайнах, не говоря уже о триллерах.

Не существует никакого способа полностью избежать конфликта. Нет конфликта – значит нет борьбы. Нет борьбы – значит нет никаких препятствий. Нет никаких препятствий – значит, нет никакой работы. Нет никакой работы – значит, нет никакого удовольствия.

В какой момент насилие становится фактором в игре. Насилие – это наипростейший и наилегчайший выход из положения, наиболее очевидный способ превратить игру в борьбу. Если для достижения цели требуется, чтобы вы прошли через толпу голодных плотоядных монстров, то конфликт становится предельно ясен, явно как и способ победы. Вы просто убиваете их.

«Препятствия, преодолеваемые с помощью насилия», да будет мне позволен такой термин, завораживают, инстинкт «убивать или быть убитым» зашит в подкорке нашего мозга, является частью нашего животного наследия. Игры вроде Quake 2 немедленно включают в работу все наши внутренние органы, настроенные на волну острых ощущений, - именно потому, что вы в любой момент можете быть убитыми этими странными и гнусными тварями, именно потому лишь ваша точная и мгновенная реакция суть оружия победы. Да, Quake – это колдовские ощущения.

Настаиваю на этом утверждении: в играх вроде Quake насилие используется «правильно». Под этим я подразумеваю то, что насилие достигает точного результата, именно того, который разработчики сознательно желали достичь, это насилие оптимальным образом доставляет игроку подстегивающие, забавляющие, интенсивные ощущения. Это – прекрасная игра.

И все же: не единственный способ добиться «адреналиновых инъекций» у играющего. Это всего лишь самый простой, наконец, наиболее очевидный инструмент в арсенале разработчика игры.

Итак, являются ли игры по природе своей насильственными, а потому «плохими»? Нет, конечно. Сущность игр не в насилии, но как мы уже выяснили, - в борьбе. Оттого что насилие – самый легкий способ создать ситуацию борьбы, и существует так много игр, где насилие превалирует. Но ведь далеко не все игры таковы.

Возможно, более искушенный аргумент все же выдержит критику? Возможно, разработчики игр имели неосмотрительность разбудить животное, бесцеремонно создавая развлечение, до такой степени яростно завораживающее, что оно учит нас насилию, убивает в нас чувствительность к насилию, поощряет все увеличивающееся насилие в обществе?

Да, в компьютерных играх много насилия, и иной раз оно выглядит чрезвычайно уродливо. Всем известно, что самыми популярными жанрами компьютерных игр сегодня являются «стрелялки» от первого лица (игры представители - Quake, Unreal,Half-Life) и стратегии в реальном времени (StarCraft, Myth, TotalAnnihilation). Оба жанра – это игры с применением насилия», если вам будет угоден такой термин.

Индустрия компьютерных игр – это монокультура: ее костяк почти полностью составляют белые мужчины старше 20 лет, проживающие в городах. Эти люди очень увлечены компьютерными играми, почти ничего не знают об играх на других носителях (видеоприставках к телевизору) и в почти равной степени несведущи в компьютерных играх, изданных более пяти лет тому назад.

Разработчики играют в одни и те же игры, смотрят те же самые фильмы, они по-братски относятся к себе подобным, и в их головах рождаются некие весьма странноватые умонастроения. Насилие воспринимается или как нечто классное, достойное; но отнюдь не реальное насилие, а «насилие в играх».

Возьмем для примера нашумевшую игру Postal, изданную два года назад компанией RunningWithScissors. Напомню, это игра, в которой вы играете роль уставшего от жизни неудачника с расстроенной психикой. Вы бродите повсюду, мимоходом убивая совершенно невинных людей.

Трудно вообразить, почему кто-то посчитал это хорошей идеей. С одной строны «невинные люди» не являются настоящим препятствием (ну не будут же они отстреливаться!). Они и не угрожают. И не морочьте себе голову моральными соображениями, это просто-напросто малоинтересная игра.

Впрочем, именно моральные соображения, безусловно, должны были заставить разработчиков внимательно относиться к тому, что они делали. Они, несомненно, предполагали, что «острый» характер проекта привлечет к нему внимание средств массовой информации и повысит продажи. И они действительно получили вал рецензий в прессе и почти все из них отрицательные.

И что дальше? Игра провалилась. Продажи так и не достигли цифр, сколько-нибудь близких к ожидавшимся. Отзывы почти повсеместно негативные. Игра потерпела фиаско, потому что это была плохая игра.

Недавно, в компьютерно-игровой прессе появилась реклама компании-продавца игр. Доминирующий образ в ней – обнаженный женский торс, лежащий на операционном столе (остальные части вне поля зрения). На переднем плане – руки в хирургических перчатках, держащие скальпель. Прямо по голой женской плоти насечены квадратики для игры в «крестики-нолики».

Я покупаю много компьютерных игр. Однако образ хирурга, кромсающего скальпелем плоть женщины – чтобы поиграть в наитупейшую игру, какую только можно себе представить, - никогда не заставит меня пользоваться услугами той самой компании. Одному Богу известно, почему они подумали, что подобный образ станет для кого-то мотивом...

Ответом игровой индустрии на атаки, последовавшие после событий в Литтлтоне, стала лицемерная оборона. Мол, это всего лишь игра. Игра не может повредить вам больше чем телевидение (типа «не берите в голову тот ущерб, который телевидение уже нанесло нашей политической системе, нашей способности читать книги и нашему чувству социальной солидарности»). Игры – это ЗАМЕЧАТЕЛЬНО.

Это и ежу понятно. У тех, кто занимается компьютерными играми не может быть, не может быть никакой другой защиты, кроме подобного лицемерия. Они действительно виновны во многих из приписываемых им грехов.

Но примите во внимание и то, что крайности терпят неудачу. Postal провалился. Садистская реклама не работает. Насилие само по себе не приносит успех. Насилие является, и должно быть только частью обширного инструментария для разработчиков игр, но оно не является ни необходимым, ни достаточным инструментом. При этом, насилие, используемое мастерски, - эффективно и красиво, тогда как насилие, используемое грубо, попросту мерзко и тошнотворно.

Разработка современных компьютерных игр идет отнюдь не по пути применения все более изощренного насилия, скорее наоборот – по пути внедрения в игру все большей графической привлекательности (как в игре Unreal), а также по пути более убедительных сюжетных линий, которые еще более эффективно связаны с игрой (Half-Life).

Unreal Half-Life

Да, это жестокие игры, но, как это обычно случается, когда средства массовой информации начинают цепляться к чему-то, то получается не картина, а всего лишь карикатура. Насилие – лишь часть привлекательности подобных игр.