Смекни!
smekni.com

Повседневность компьютерно -информационной культуры (стр. 1 из 4)

Катаева М.С., аспирантка ЗГИА

Одной из заметных черт современности является формирующаяся на наших глазах новая субкультура пользователей Интернет и иными компьютерными и информационными технологиями. Ее можно условно назвать «компьютерно-информационной культурой». Социальную реальность, конструируемую повседневными коммуникациями в Интернете и интеракциями в компьютерных играх часто именуют кибермиром. [1]. Средой и носителем таких коммуникаций является сетевое сообщество, т.е. объединенное виртуальными связями сообщество людей, общающихся через Интернет и погруженных в виртуальное пространство компьютерных игр. Ключевое значение для кибермира имеет коммуникация.

Коммуникация (от лат. communicatio - сообщение, передача), согласно словарному определению, - это общение, обмен мыслями, сведениями, идеями и т. д.; передача того или иного содержания от одного сознания (коллективного или индивидуального) к другому посредством знаков, зафиксированных на материальных носителях. Как научная коммуникация, так и коммуникация в других сферах (например, в искусстве, литературе, бытовых или производственных отношениях) представляет собой социальный процесс, отражающий общественную структуру, выполняющий в ней связующую функцию. Проблема коммуникации получила наиболее развернутую разработку в рамках науковедения, где количественно и качественно исследованы такие формы коммуникации, как публикация, дискуссия, интеллектуальное влияние и т. п. Научая коммуникация представляет собой функциональную подсистему в рамках системы движения научной информации ( общение членов одного коллектива или “невидимых колледжей” для получения нового знания, соавторства передача добытой информации другим специалистам, популяризация, практическое использование знаний путем их сообщения в прикладную сферу).

Коммуникация - одна из основных тем в экзистенциализме и персонализме, мистифицирующих ее реальное содержание. Представители этих концепций рассматривают коммуникацию как процесс, посредством которого “Я” становится самим собой, обнаруживая себя в другом (Ясперс); толкуют как глубинное несчастье самобытия (Сартр); усматривают в ней основное отличие человека от остального мира (Мунье); признают неустранимым трагизм коммуникации между людьми.

Проблема коммуникации в психологии и социальной психологии рассматривается в контексте процесса общения.

Эмпирические исследования коммуникации осуществляются в рамках социологии массовой коммуникации, изучающей каналы (печать, радио, телевидение, кино, звукозапись, видеозапись, систему Интернет и др.) и аудиторию массовой коммуникации

Массовая коммуникация - это систематическое распространение сообщений среди численно больших, рассредоточенных аудиторий с целью утверждения духовных ценностей и оказания идеологического, политического, экономического или организационного воздействия на оценки, мнения и поведение людей.

Различают социальную коммуникацию, при которой передаются смыслы..

Сторонники теории коммуникации считают, что в мире происходит коммуникационная революция.

Результатом сочетания электронной и социальной коммуникации является кибермир.

Исследователи кибермира отмечают, что Интернет стал фактором повседневной жизни [2]. По данным разных международных исследований число пользователей в мире достигло от 380. до 470 млн. В Украине Интернетом пользуется порядка 5% населения [3]. Но это люди либо продвинутая молодежь, которой принадлежит будущее, либо лица, формирующие общественное мнение, занимающие ключевые места в информационном обороте. Поэтому влияние Интернета значительно больше его количественного выражения. Повседневности феномену Интрнета добавляет постоянные разговоры о нем в средствах массой информации, частые сюжеты в популярных телепередачах, от серьезных до развлекательных шою типа «Зеркало».

По словам одного из адептов сетевого сообщества Василя Уразметова: «Главное достижение сетевого сообщества на этом этапе развития есть переход Интернет из технической области в область социальную, экономическую и даже политическую. Цель Сети сегодня – создание единства свободных личностей, способного противостоять давлению общественных формаций стадного типа, построенных на принципах принуждения и давления [3]. Можно продолжить мысль В.Уразметова и сказать, что Интернет оказывает большое влияние на психологию, нравственный мир и эстетику человека. Формируется социальный тип личности сетевого сообщество со своими специфическими нравственными, психологическими и социальными качествами.

Человек сетевого сообщества не какой то иной человек. Он в иной форме, в иных терминах ставит перед собой исконные человеческие проблемы. По словам Станислава Лема: «Интернет не открывает ворота в небо для всего земного и не ведет нас к райскому миру…. В Интернете начинается борьба хорошего с плохим и добра со злом – та же история, что и тысячи лет назад, - ничего нового» Проблемы может быть и старые. Но они приобретают столь специфический вид, что требуют нестандартных, нетрадиционных способов решения. Еще не сформировались стойкие образцы решения проблем, порожденные глобальной коммуникацией. Человек открыт для нового нормотворчества, для экспериментов в решении проблем.

Значение имеет не столько содержание коммуникаций в кибер-мире, сколько эффект их глобальности. Форма коммуникации, следуя логике Маклюэна, имеет большое значение для формирования неких существенных черт личности кибер-мира.

Сформировалась «киберпопуляция», в которой нет деления по расовой, национальной, религиозной, возрастной, половой профессиональной принадлежности. Они называют себя «граждане Сети» [4].

Ключевые проблемы человека –любовь и смерть - приобретают в кибер-мире специфическую модификацию. Различные аспекты и стороны этой модификации являются предметом данной статьи. Вначале мы рассмотрим компьютерную игру как средство для выражения основных человеческих страстей. Затем проинтерпретируем различные компоненты Интернета в терминах основных человеческих влечений.

Компьютерная игра в кибер-мире является своеобразным средством выражения страстей.

Место творчества заменяет его симулятор – компьютерная игра, имитация реальности, реальная по своим последствия для сознания.

Согласно исследованиям увлечение компьютерными играми приводит к недоразвитию лобных долей головного мозга, что снижает самоконтроль. [5].

Скепсис, высокомерное отношение к людям, находящимся вне компьютерно -информационной культуры, – это возрастная болезнь, которая присуща молодым компьютерщикам. Этот скепсис может перерасти и у (некоторых уже перерос) в презрительное отношение к существующим ценностям не-компютерного мира и является выражением столкновения двух эпох. Антропологическая разновидность такого столкновения заключается в формировании специфического типа личности компьютерной субкультуры. Эта личность – член сетевого сообщества, кибер-мира отчуждается от повседневного быта, отгораживается от него стеной отторжения. Субъективно повседневность теряет свойства подлинности, а виртуальный мир, наоборот, эту подлинность субъективно приобретает.

Любовь, привязанность обесценивается, а смерть перестает восприниматься как единственная и неотвратимая. В компьютерных играх человеку дается несколько жизней. При желании можно перегрузить игру и получить еще столько же жизней. Некоторые умельцы взламывают игру и устанавливают себе бесконечное количество жизней. Смерть воспринимается как досадная оплошность, как потеря из возобновляемого ресурса. Убить друг друга в сетевых играх означает лишь многократно повторяющиееся действие. Окончательно выиграть можно, убив противника 100 раз. При том речь не идет о ранении. Противники буквально растерзывают друг друга, куски тела в крови разлетаются в стороны, а остатки тела аннигилируют в пучке света. Но это не особенно смущает человека кибер-мира, а лишь вызывает кратковременную досаду. Смерть перестает быть экстраординарным событием, а становится частью повседневности, компьютерного быта.

К людям вырабатывается жестокое, безжалостное отношение. Черствость, нравственная глухота к окружающим не есть обыденная равнодушие прошлой эпохи. .Это новое отношение, опирающееся на восприятие окружающего как неподлинного.

Это болезнь, по сравнению с которой обычные недуги могут показаться насморком. Можно сказать, что это мертвящий недуг, убивающий человеческую душу, вместо которой воцаряется виртуальная душа, лишенная подлинности.

Опасность кибер-скептицизма и более глубоких явлений эрозии существования, заставляет более пристально обратить внимание на антропологические последствия информационного общества. Искривленные черты повседневной реальности кибер-мира составляют главные истоки беспокойства. Им будут противопоставлены идеи возникающего понимания, которые занимают особое место в данное время.

Следует поразмыслить над возможными альтернативами. Прежде всего, следует диагностировать ''здравомыслие" современной эпохи, как ложное сознание, которое присуще не только отдельному народу, а может быть, даже всему человечеству.

Нельзя противопоставить болезням современности формулы мышления, присущие прошлой эпохе. В этом смысле здравомыслие также бесполезно, как и незнание. Современность должна меряться современным же. Источником нового понимания должен стать также кибер-информационной мир. Творение новых сущностей нравственного сознания в новой форме и в новой ипостаси является задачей конструктивного ответа на вызов современности. Следует научить подлинность быть виртуальной.

Универсальным способом возвращения кибер-миру реальности является любовь. Любовь – это и явление и процесс. Она обладает уникальным свойством быть одновременно обыденной и праздничной, виртуальной и реальной, подлинной и суррогатной. При том во всех своих ипостасях она не теряет важнейшего своего свойства – быть человечной. Любовь возвращает кибер-миру подлинность. Но только в рамках действия своих сил и в меру доверия ей сердца.