Смекни!
smekni.com

Интерфейсы социологии и киберпространства (стр. 1 из 3)

Романовский Н.В.

Данная статья основана в большой мере на любезно предоставленном (среди других материалов) Берлинским центром информации по общественным наукам журнале "Soziologische Revue" за 1999 г. ]. Интерес редакции к этим материалам связан с тем что Россия активно осваивает мир, представляемый человеку глобальными информационными сетями и персональным компьютером. Общественные аспекты наращивания информационных структур могут быть суммированы наблюдением, что компьютер изменил нашу жизнь и буквально стал вездесущим. Воздействие “виртуального мира” на общество раскрывает литература, - быстро растущая на стыке трудов об электронной технике, способах и сферах ее использования, компьютере как средстве массовой коммуникации, о шлейфе социальных последствий все более широкого из внедрения.

Современное обществоведение выросло в книжной среде. Для выхода в мир сетей компьютеров с их новыми, трудно вообразимыми формами выражения и самовыражения требуются усилия. Однако "сетевая культура" затягивает в оборот широкий круг социологов. Россия, вероятно, пересекает новый рубеж освоения компьютерного мира: начинает качественно сказываться распространение мощных компьютеров. На место освоения техники использования и применения машин, подключения к сетям накопления массы пользователей и массы информации и т.п. идет этап, когда главной станет оптимизация использования возможностей, представляемых компьютерами и информационными сетями, вхождение в киберпространство, виртуальный мир, создаваемый ими, их освоение.

Качественно новый аспект информатизации дала возможность получения виртуальных, то есть практически неотличимых от (максимально приближенных к реального (-му) данных об объекте. Мультимедийный компьютер дает пользователю изображение, графическую и письменную информацию, звук, цвет, объем. Техника множества "окон" — подобие матрешек — позволяет представлять на экране многомерность объекта. Пользователь может создавать на экране компьютера "виртуальный' образ самых сложных объектов, в виде, предельно воспроизводящем реальность. Компьютеры создают свои виртуальные миры. Компьютерное гипер- или киберпространство доступно через поверхности пользователей (интерфейсы), светящиеся мониторы. Способность путешествовать в виртуальном океане, прежде всего, зависит от конструкции, оптимизации, даже "исследовательских" качеств интерфейсов.

Компьютеры, будучи машинами, не аналоги предыдущих поколений машин. Здесь новая универсально-абстрактная символическая машинность, которая оперирует значениями, представлениями и знаками и сама состоит из знаков и символов. Система машин создает собственную технику и перспективу формирования нового общества через посредство знания и науки.

Виртуализация компьютерного мира создала принципиально новую в ряде отношений ситуацию в производстве, воспроизводстве и использовании "информации", данных, фактов и т.п. во всех сферах общественной жизни. Среди уже реализованных применений "виртуального пространства" привлекут внимание социолога военное дело и космонавтика; архитектура, машиностроение, медицина; исследование, обучение, преподавание (дистанционное); сфера развлечений и свободного времени; транспорт; искусство; виртуальный бизнес и организация производства; потребление, распределение, финансы; государство и демократия; и т.д. Формируется поколение людей, у которых первое средство получения информации (и образования) - компьютерные игры, Интернет, как интеракция с другими пользователями, источник данных.

Компьютер, коммуникационные сети стали частью российских предпринимательского сообщества, экономики: финансовые операции, коммерческие сделки заключаются через сети. Офисы фирм становятся электронными. Компьютер -реальность рынка труда. Колонки объявлений о приеме на работу убедят в том, что владение этим средством коммуникации - обязательное условие получения достойной работы. Программисты, операторы компьютеров - одна из немногих категорий работников, не знающих проблемы трудоустройства. Учреждения, работающие с объемной информацией, широко используют базы данных, специализированные системы хранения, использования, передачи информации. Появились проблемы компьютерной преступности и компьютерного права и т.д.

Что означает вторжение компьютеров, сетей, виртуального мира в социум для социологического исследования? Первый вопрос, который встает в этой связи: с каких исходных позиций подходить в сфере социологического знания к происходящему взаимодействию виртуального мира с миром социологической науки? Логичны такие варианты.

- Системный подход, согласно которому отдельные компоненты общественного пространства в совокупности и есть общество, а виртуальная коммуникация через системы сетей делает явью связь воедино общества. Однако, как показывает опыт применения этого подхода к общественной действительности, он не столько отвечает на вопросы социологов, сколько создает им проблемы.

- Компьютер, сети и т.п. - некий вид, способ производства; информационные технологии в корне меняют сферы производства и потребления. Историко-материалистический подход видит в компьютеризации производства продолжение революции в производительных силах. Глобальная система сетевых компьютеров, обладающая неимоверной экономической и военной мощью, мыслится как ступень развития господствующей хозяйственной системы. Киберпространство - третья великая форма всемирной экспансии капитализма, пишет Ахим Бюль. Социологическое понимание компьютерного мира выделяет в социально-экономических процессах путь от техники (инструментов, "производительных сил") к культуре (к научному и эстетическому познанию) - и обратно - как путь, проходящий через комплекс средств коммуникации.

- Близка к теме социология культуры. Виртуальный мир - цивилизационное достижение, средство трансляции информации. Это революция в способах освоения культурных ценностей, передачи их между людьми и поколениями, сравнимая по революционности с появлением письма или книгопечатания. Обучение более не связывается только с письмом. Появление поколений, грамотно компьютерных, но не имеющих привычки читать книжные, печатные тексты, может быть, часть вступления человечества в новую эру. Гибкость и эффективность электронных интерфейсов давно уже оставили позади (или вобрали в) себя все другие методы (даже если они, как библиотечное дело, развивались веками) представления, селекции и поиска информации. Глядя назад, можно о сегодняшнем уровне развития средств коммуникации сказать словами Джонсона, что вся культура средств коммуникации в известном смысле была и есть интерфейсная культура. Но раньше осознание и реализация взрывов информации длились столетия. Как будет в этот раз?

Можно представить себе изучение виртуального мира, мира объединенных в сеть компьютеров как субкультуру или маргинальное явление. В прикладном культурном плане кино- и телефильмы с компьютерной графикой и спецэффектами (сжатие пространства, например) придают новое качество технически-изобразительным возможностям этого явления, в том числе - в воздействии на людей.

Правда, с точки зрения исторической социологии компьютерный аспект культурно-технической революции недостаточно развит, чтобы изменить общественные структуры достаточно основательно и сделать социологически очевидным революционный характер явления.

- Можно представить рассматриваемую проблематику в рамках социологии науки. Персональный компьютер и все, что с ним связано, объективированный и одновременно субъективированный посредник между субъектом и объектом исследования. В этой связи встает ряд проблем познания, знания и науки.

Компьютер в контексте мета-социологии

Появление и развитие компьютерного мира зарубежные социологи включают в анализ проблем перехода от модерна к постмодерну - информационное общество, общество науки, "многоопционное" общество и др. Ожидается, что грядущая новая общественная формация будет четко, сущностно отлична от современного индустриального общества. Затронуты многие сферы - от техники до искусства]. В обобщенном виде социологическая модель развития техники "виртуальности" выстраивается от калькулятора через мультимедийные средства, сетевые соединения к технологиям виртуальной реальности, нейроинформатике и искусственному мозгу. "Калькулятор исторически тесно связан с модерном. Но он таит в себе потенции, выходящие за пределы классических структур индустриального общества". Все это материал социологического дискурса в (и о) новом тысячелетии. Одна из важных характеристик компьютеризации в этом плане - сочетание глобализации с фрагментацией, дроблением общества в эпоху постмодерна.

Компьютеризация и появление виртуального пространства стали важным аспектом дебатов в экономической социологии. Затронуты проблемы собственности, присвоения, теории позднего капитализма. Некоторые ученые говорят о качественно новых механизмах обобществления во всех подсистемах общества, характеризующих современный капитализм как удаление от классического частного способа присвоения.

Есть противоположные подходы. В прямой полемике с соседями из США канадские левые Крокер и Вайнстайн критикуют политэкономию виртуальной реальности как составную часть теории позднего капитализма. Их книга "Помойка данных. Теория виртуального класса" рассматривает проблемы компьютеризации мирового хозяйства. Идею прогрессивности постмодернизма, "новый пафос планетарного сознания" по формуле "один мир, интернет, сети, экология, новая этика, уход коммунизма, глобализация, мультикультурность" Крокер и Вайнстайн назвали панкапитализмом. Характерно, что при издании их книги в Германии с обложки убрана суть английского названия - "Теория виртуального класса". В книге резко негативно говорится о виртуальном классе, производящем помойку, о "поднимающейся политике либерального фашизма и ретрофашизма", "болтливых гипер-пророках информационных магистралей - от президента Билла Клинтона (США) до президента Билла Гейтса (Майкрософт)". "Панкапитализм" они называют "примитивной формой капитализма, ретро-капитализмом", гибридом-монстром социал-дарвинизма и технопопулистского индивидуализма, виртуальным фашизмом и т.д.