Смекни!
smekni.com

Учебно-методическое пособие Тамбов (стр. 4 из 7)

Требования к ЭОР включают следующее:

Контент: это совокупность идей и сообщений, которые ресурс передает пользователям. Эти идеи и сообщения главным образом определяются типом информации, представляемой в структурированном виде, и должны соответствовать педагогическим стратегиям образовательной деятельности.

Структура контента: дает общее представление о том, как могут быть структурированы отдельные элементы контента. Под "структурой" понимается организация контента. Выдвинуть начальные требования к структуре контента, означает выразить необходимость выделения отдельных типов информации или элементов контента или сообщений в общей массе образовательных материалов.

Доступ: подразумевает стратегию, лежащую в основе структур доступа к контенту и определяет навигационные пути пользователя, с помощью которых он осуществляет навигацию по ЭОР, находит содержание, необходимое для достижения целей образовательной деятельности. Требованиями к организации доступа может подразумеваться, что обучаемому должен быть предоставлен неограниченный доступ к необходимой информации, или, что обучаемого нужно вести по ЭОР в поисках нужной информации именно тем способом, который, скорее всего, соответствует его ожиданиям.

Навигация: предполагает связи между различными частями информации, позволяем пользователю переходить от одной части к другой.

Презентация: даст пользователю установки и стратегии визуальной коммуникации для представления содержания, навигационных возможностей и операций.

Работа пользователя: качества тех действий, которые видны пользователям при выполнении определенных задач, например, выполнении упражнений, подачи заявления.

Систематика представленной модели является открытой для пересмотра и изменений. Новые виды ЭОР (например, мобильные приложения, сетевые трехмерные среды) могут обусловить разработку новых специальных требований и предполагать новые особенности дизайна.

Анализ двух типов требований одновременно имеет свои преимущества:

1. Приводит к единому общему пониманию всеми членами команды.

2. Помогает лучше организоваться на ранних стадиях разработки.

3. Увеличивает эффективность и производительность обоих процессов дизайна.

4. Улучшает взаимную согласованность требований к обучению и к ЭОР, и, следовательно, проектной деятельности.

Уровень проектирования

На уровне дизайна используются ранее определенные требования и принимаются решения, как по учебной деятельности, так и по мультимедиа приложениям. В этом случае оба процесса дизайна могут проходить параллельно, имея некоторые точки соприкосновения, так как конкретное содержание было определено и структурировано совместно.

2. Понятие мультимедиа

Мультимедиа (multimedia, от англ. multi - много и media - носитель, среда) – совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: текст, компьютерную графику (фотографии, анимацию, схемы, 3D-графику и др.), звук, видео. Для управления мультимедиа используется интерактивное программное обеспечение.

Применение мультимедиа в образовании, на сегодняшний день, уже безусловно оправдано и актуально. Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с использованием компьютеров и мультимедиа. Обучающиеся, получают новую информацию в комбинированном виде – через слух и зрение, что повышает эффективность обучения. Созданные компьютерные модели позволяют обучающемуся «разобрать» ранее недоступные объекты и посмотреть как они устроены.

Проблема в одном – разработка мультимедийных обучающих материалов.

Для создания таких мультимедийных обучающих материалов различными разработчиками создано множество программных продуктов. Часть из них ориентировано на профессиональных пользователей, часть – на «любителей».

В настоящем учебно-методическом пособии мы рассматриваем два программных продукта – Camtasia Studio и Macromedia Captivate. Пособия просты в использовании, но продукт, созданных на их основе, отвечает требованиям качества, предъявляемым к мультимедийным обучающим материалам.

С их помощью пользователь сможет:

– записать и отредактировать звук;

– осуществить монтаж видео материалов;

– создать swf-ролики для демонстрации работы программных приложений;

– создать главное меню диска.

Для начала познакомимся с основными компонентами мультимедиа.

2.1. Звук

Звук используемый в компьютерных программах можно разделить на реальный оцифрованный звук (голосовое сопровождение, музыка и др.) и звук, как набор нот, (формат MIDI).

Наиболее распространенный форматы звуковых файлов:

WAV - стандарный формат хранения звука в системе Microsoft Windows. Позволяет хранить оцифрованный звук, например, с качеством 16 бит и частотой оцифровки до 44,1 кГц. Это качество соответствует Аудио CD. 5 минут такого звука занимают порядка 50 мегабайт. Звук можно оцифровывать и с меньшим качеством - в этом случае файл будет занимать меньше места на диске.

MP3 - очень популярный формат хранения сжатого цифрового звука. Полное название формата - MPEG-3. Специальные алгоритмы сжимают звуковые файлы типа WAV в 10-11 раз, практически без потери качества.

MIDI - стандартный формат для хранения цифровой музыки. Это музыка, записанная нотами различных инструментов. Звучание каждого инструмента или генерируется звуковой картой или берется из специальных волновых таблиц

RA, RAM - файлы в формате RealAudio. Очень распростаненный в Интернете формат передачи цифрового звука и цифрового видео. Формат также как MPEG-3 обеспечивает сжатие звука. Интересен тем, что звук или видео передается по сети в режиме on-line, то есть без закачки файла на локальный диск. С помощью этого формата в Интернете могут транслироваться пресс-конференции или радиовещательные программы.

Звук очень активно используется в современных обучающих программах. С их помощью изучают языки, обучают детей математике и чтению, и т.п. С помощью мультимедиа-энциклопедий можно не только «видеть», но и «слышать» происходящее. Звуковые комментарии позволяют гораздо проще сориентироваться в обучающей среде и с большей эффективностью выполнить задания.

2.2. Компьютерная графика

Понятие компьютерной графики очень обширно, и трудно однозначно перечислить какие компоненты в нее входят. Традиционно принято разделять растровую (фотографии, рисунки, картины и др.) и векторную графику (схемы, чертежи, 3D-модели и др.)

Растровый формат характеризуется тем, что все изображение по вертикали и горизонтали разбивается на достаточно мелкие прямоугольники -- так называемые элементы изображения, или пикселы (от английского pixel -- picture element). В файле хранится информация о цвете каждого пиксела данного изображения. Чем меньше прямоугольники, на которые разбивается изображение, тем больше разрешение, то есть, тем более мелкие детали можно закодировать в таком графическом файле.

При векторном формате рисунок представляется в виде комбинации простых геометрических фигур (графических примитивов) – точек, отрезков прямых и кривых, окружностей, прямоугольников и т. п. При этом для полного описания рисунка необходимо знать вид и базовые координаты каждой фигуры, например, координаты двух концов отрезка, координаты центра и диаметр окружности и т. д. Этот способ кодирования идеально подходит для рисунков, которые легко представить в виде комбинации простейших фигур, например, для технических чертежей.

Компьютерная графика используются при разработке мультимедийных приложений для оформления экранных заставок, анимации объектов и процессов, создания 3D-моделей физических объектов и др.

Некоторые популярные графические форматы:

BMP (Windows Bitmap) – растровый формат. Разрабатывался фирмой Microsoft как совместимый со всеми приложениями Windows. Недостаток этих графических форматов: большой объем. Следствие - малая пригодность для Internet-публикаций.

JPG (JPEG) – растровый формат. Является широко используемым методом сжатия фотоизображений с потерей качества. При сильных степенях сжатия дает знать о себе блочная структура данных – изображение «дробится на квадратики». Однако, несмотря на недостатки, JPEG получил очень широкое распространение из-за высокой степени сжатия.

GIF – растровый формат, способен хранить сжатые без потерь изображения в формате до 256 цветов с палитрой, и предназначен, в основном, для чертежей, графиков и т. д. Используется также для gif-анимации – покадрового последовательного отображения нескольких рисунков.

WMF – векторный формат Windows. Понимается практически всеми программами Windows, так или иначе связанными с векторной графикой. Однако, несмотря на кажущуюся простоту и универсальность, пользоваться форматом WMF стоит только в крайних случаях, поскольку он не может сохранять некоторые параметры, которые могут быть присвоены объектам в различных векторных редакторах, способен исказить цветовую схему изображения.

DWG – векторный формат, используемый пакетом AutoCAD, для разработки чертежей.

VRML – векторный формат, используемый для создания 3D-моделей объектов. Активно используется в сети Интернет.

В настоящем пособии работа с компьютерной графикой будет рассмотрена в контексте создания анимационных флэш-роликов, демонстрирующих работу различных компьютерных программ в динамике со звуковым сопровождением.

2.3. Видео

Видео используется в мультимедийных обучающих материалах для демонстрации событий, процессов, реальных объектов и др. Для съемки видео необходима видеокамера (аналоговая, цифровая или web-камера) или цифровой фотоаппарат, позволяющий снимать видео ролики с достаточным качеством. Полученные видео материалы необходимо оцифровать (если камера аналоговая) и в последующем обработать на компьютере, для удобства их использования в создаваемых мультимедийных обучающих материалах (объединить или вырезать видеофрагменты, снабдить их титрами, наложить звук и др.).