Смекни!
smekni.com

Комп ютерні ігри на уроках фізики (стр. 2 из 2)

Насамкінець, згадаємо іонну рушницю для імплантації домішок у напівпровідники і розприскувач, заряджений діелектричною речовиною для корекції ємності конденсаторів, або теплоізолюючою піною для перетворення ізотермічних процесів в адіабатичні.

Перелічені ідеї, частина з яких вже випробувана, а інші знаходяться у роботі, доводять, що, користуючись редакторами сценаріїв, можна створювати досить складні навчально-ігрові програми, з різноманітних розділів фізики, здатні зацікавити учнів не тільки блуканням по лабіринтам і знищенням монстрів, а і задоволенням від власноручного подолання чергової проблемної ситуації, від перевірки надійності набутих знань.

Декілька слів про використання описаних програм.

Зрозуміло, що не у кожній школі і не на кожному уроці фізики під руками вчителя є комп’ютер. Зрозуміло і те, що складний і багатогранний процес навчання неможливо замінити самою найцікавішою грою.

Ставлячи перед собою задачу створення навчально-ігрових програм, автори мали на увазі, в першу чергу, їх використання для створення обстановки здорового інтелектуального змагання, наприклад, в якості третього, неофіційного туру фізичних олімпіад після звичних теоретичного та експериментального турів, на рівні міста або області. Таке застосування дозволяє підкреслити святковість події, забезпечити своєрідну культурну програму для учасників, наочно ознайомити учнів, особливо з сільських шкіл, з можливостями сучасних інформаційних технологій На такому рівні цілком можливо, хоча б у кілька змін, забезпечити кожного учасника робочим комп’ютерним місцем.

За наявності умов, у конкретній школі, доцільно застосовувати ігрові програми для організації атмосфери змагання під час позакласних заходів, наприклад фізичних вечорів. Маючи хоча б два комп’ютери, можна заздалегідь провести попередні відбіркові зустрічі, а у фіналі та напівфіналах влаштувати публічні інтелектуальні змагання-шоу, із проекцією на великий екран, вболівальниками, командами підтримки, художніми номерами, нагородженням переможців, тощо.

Може виникнути питання: " а на скільки швидкість подолання лабіринту відповідає дійсному рівню знань фізики? Можливо перемагає той, хто краще бігає та швидше давить на кнопки?". З метою перевірки адекватності результатів гри, авторами було проведено цикл досліджень за участю учнів 9класу ліцею при ХДПУ та студентів-фізиків 3 курсу.

На учнях ліцею була проведена перша дослідна перевірка, це дозволило усунути недоліки для подальшого випробування програми.

У грі приймали участь дві групи студентів третього курсу по 20 чоловік у групі. Перевірка програми проводилась у вигляді змагань. Переможцем визнавався гравець, який подолав лабіринт за найменший проміжок часу. Час проходження лабіринту іншими гравцями реєструвався, після чого учасники отримували бали пропорційні швидкості подолання дистанції.

Типові результати двох груп наведені на д іаграмі 1.


■ – Перша група – учні 9 класу ліцею;

▲ – Друга група – студенти-фізики 3 курсу.

З графіків видно, що середня швидкість подолання лабіринту студентами 3 курсу вища ніж у ліцеїстів, що можна пояснити більш глибоким знанням фізики. Широкий інтервал результатів обумовлений не тільки рівнем знання фізики, а і різним ступенем знайомства учасників з ігровими програмами і комп’ютером взагалі.

Сучасний досвід стверджує, що проблема підвищення ефективності навчання може бути вирішена з допомогою ЕОМ. Широке впровадження електронних обчислювальних машин у навчання основам наук обумовлює необхідність трансформації традиційної теорії та методики передачі знань у нову інформаційну технологію навчання, сутністю якої є збільшення ефективності та результативності вивчення фізики шляхом використання чинників якісно більш високого рівня.

Розроблена методика використання навчальної гри “Лабіринт” при вивченні фізики дозволяє реалізувати поставлені перед навчальним процесом завдання.

При цьому спостерігалося різке зменшення витрати часу на перевірку засвоєння матеріалу учнями та використання його на практиці (при розв’язуванні конкретних задач). Вище наведена діаграма це підтверджує.

Слід наголосити на збільшенні частки самостійної роботи учня, при цьому здійснюється творчий підхід у досягненні поставленої мети.

І, останнє, застосування можливостей ЕОМ (а саме: яскравість, звуковий супровід і т.д.) у навчальному процесі вносить елемент зацікавленості у вирішення учнем даної проблеми. Адже основна мета вчителя на уроці зацікавити школярів до вивчення предмета.

Використання “Лабіринту” визначає перспективність нових інформаційних технологій у навчально-виховному процесі.


Використана література

1. Жук Ю. Викладання фізики і нові інформаційні технології навчання// Фізика і астрономія в школі. – 1997. - №1. – с13-15.

2. Кодес Е.С., Сидоренко Ф.А. Компьютерные игры по физике// Физика в школе. – 1997. -№1. –с.19-23.

3. Уваров А.Ю. Новые информационные технологии и реформа образования.//Информатика и образование. – 1993. - №3.

4. Ковтуцька І., Куракова О., Немченко О.Ігрові програми як засіб актуалізації пізнавальної діяльності учнів під час вивчення фізики.// Шляхи підвищення ефективності природничо-математичної освіти в середніх загальноосвітніх навчальних закладах. Зб. матеріалів Всеукраїнської студентської науково-практичної конференції. – Херсон.: Айлант, 2000.– с.72-74.