Смекни!
smekni.com

Біофізичні аспекти впливу роботи за комп'ютером на організм користувачів (стр. 4 из 5)

Характерною рисою процесу комп'ютеризації в Україні є висока питома вага жінок репродуктивного віку і дівчин-підлітків серед користувачів інформаційних технологій, причому в деяких областях науки і виробництва ця цифра досягає 70%. Установлено, що вже через два роки регулярної роботи з комп'ютером соматична захворюваність жінок зростає з 36 % до 80%. Найбільше часто відзначаються захворювання опорно-рухового апарата, органа зору, центральної, нервової і серцево-судинної систем, шлунково-кишкового тракту. Є відомості про безплідність, не виношуванні вагітності, ускладненнях у плині вагітності і пологів, патології плоду в жінок - користувачів персональних комп'ютерів (ПК).

Праця оператора ПК відноситься до форм праці з високою нервово-емоційною напругою, що може приводити до серйозних невротичних розладів і навіть психічних порушень. Крім того, користувач ПК піддається цілому спектру фізичних впливів: електромагнітного випромінювання видимого спектра, низьких, наднизьких і високих частот, статичного електричного і магнітного полів. При тривалому перебуванні за екраном дисплея організм користувача піддається надлишковому шкідливому впливу електромагнітних хвиль оптичного (синьо-фіолетового) діапазону, що приводить до зниження вироблення організмом наймогутнішого природного антиоксиданту мелатонина і підсилює вироблення шкідливого гормону пролактина, що сприяє розвитку патологічних процесів, особливо в дівчинок і дівчин у період полового дозрівання.

Робота за комп'ютером здатна провокувати загострення вже наявних неврологічних захворювань. Наприклад, постійне мерехтіння екрана монітора викликає своєрідний резонанс у клітках головного мозку, і при схильності людини до епілепсії електричні імпульси цих резонуючих кліток здатні поширитися на великі ділянки мозку і викликати судорожний припадок.

У приміщеннях, де працюють комп'ютери, створюється визначений мікроклімат, що відрізняється низькою вологістю, несприятливим аероіонним складом повітря. У результаті впливу електромагнітного випромінювання в повітрі з'являються шкідливі для організму позитивні іони, вони попадають при подиху в легені, потім зі струмом крові розносяться по всіх тканинах організму і змінюють електричні заряди кліток. Це приводить до таких несприятливих зрушень в організмі, як зниження імунітету, виникненню психологічних розладів у виді безсоння, тривоги, дратівливості. Електростатичне поле навколо комп'ютера притягає до себе пилові частки, при роботі користувачі вдихають курне повітря, що сушить слизуваті і підсилює прояву алергії. Тому виникає відчуття сухості в носі, першить у горлі і, навіть у деяких користувачів, з'являються дерматити у виді червоних плям і висипки на шкірі. Відзначено негативний вплив роботи з ПК і на стан волосся. Вплив електростатичного поля й аероіонів у комплексі - це подвійна небезпека, тому, що можливі негативні реакції організму розвиваються більш інтенсивно і приводять до зниження працездатності й опірності організму. Крім того, пилові частки містять антигени і бактеріальну флору, що може стати причиною розвитку, патології ЛОР органів.

комп’ютер монітор вплив зір самопочуття

4. Характеристика комп'ютерної гри з позицій офтальмо- і психофізіології

В даний час комп'ютерні і відеогри одержали велике поширення в усьому світі. Комп'ютерна техніка сьогодні досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком розвитку в області комп'ютерних технологій росте кількість людей, яких у народі називають «геймерами» (від англійського «game» – гра), основним видом діяльності яких є гра на комп'ютері.

Можливий вплив на людську психіку комп'ютерної гри враховується і використовується ще на стадії розробки. Метою будь-якої гри, в остаточному підсумку, є залучення уваги і “затягування” граючого. Для цього використовуються спеціальні прийоми і технології. У теорії ігрових методів вважається важливої послідовна стимуляція різних відділів мозку з залученням у процес його правої і лівої півкуль, що викликає в граючого визначений стан, аж до загального трансу “наркотичного ефекту”.

Постійна залученність гравця в ігрову ситуацію досягається шляхом безупинної зміни картинки на екрані монітора, необхідністю постійного активного циклу міркувань і дій.

Тому що різновидів комп'ютерних ігор досить багато останнім часом з'явилося кілька видів їхніх класифікацій. Розглянемо деякі з них. Одна з перших класифікацій, що дозволяють докладно описати основні види сучасних комп'ютерних ігор, була запропонована психологом А.Г.Шмельов. Пізніше на її основі була розроблена сучасна класифікація, що враховує психофізіологічний вплив гри на граючого. По ступені включенсті різних психічних функцій були виділені наступні класи ігор:

-гри, що стимулюють формально-логічне мислення;

-азартні ігри, що жадають від гравця інтуїтивного, ірраціонального мислення;

-спортивні ігри, що апелюють до спритності і моторності і вимагають великої концентрації уваги;

-військові ігри й ігри-єдиноборства, що сприяють розвитку емоційної стійкості до невдач, наполегливості в реалізації власних цілей, а також служать як соціально прийнятний інструмент розрядки агресивних імпульсів;

-гри типу уникати - переслідування, що поєднує включеність в ігровий процес інтуїтивного компонента мислення й емоційно-чуттєвого сприйняття;

-авантюрні ігри, що є з психофізіологічної точки зору неоднорідним класом. У них виділяється підклас ігор типу «зоровий лабіринт», що вимагає від гравця переважно наочно-діючого мислення і локомоторних навичок; і підклас ігор типу «діорамний лабіринт», що вимагає абстрактного моделювання відсутніх елементів зорового поля, що протікає з постійним включенням оперативної пам'яті;

- гри – тренажери, ігри керувально – економічного плану, успішність оволодіння якими залежить від структури професійної діяльності чи конкретних професійних навичок граючого;

-гри типу «стратегія», засновані на моделюванні процесів прийняття рішень у проблемних ситуаціях. Вони відрізняються комплексністю і розвитком у часі.

Дана класифікація являє собою жанровий поділ комп'ютерних ігор з урахуванням ступеня включеності психічних функцій у процес гри. Вона дозволяє простежити, деякою мірою, вплив гри на користувача.

Говорячи про вплив комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності користувача, варто розділити гри на рольові і нерольові. Це має принципове значення, оскільки механізми формування залежності від цих двох типів ігор мають істотні розходження.

Рольові комп'ютерні ігри впливають на психофізіологічний статус граючого, оскільки вимагають максимальної глибини “входження” у гру і відходу від реальності. Основними підтипами рольових ігор, виділюваних по характері впливу на граючого, силі “затягування” у гру і ступені “глибини” психологічної залежності є: гри з видом “з очей” “свого” комп'ютерного героя; гри з видом ззовні на “свого” героя; керувальні гри. Вирішуючи у віртуальному світі проблеми “порятунку людства”, людина здобуває проблеми в реальному житті.

До нерольових ігор відносяться ігри аркадного типу, головоломки, гри на швидкість реакції, азартні ігри. У цих іграх граючий не приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, тому психологічні механізми формування залежності і впливи на особистість людини менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті “проходження” на новий рівень і набирання очок. Таким чином, комп'ютерні ігри істотно розрізняються по задіяним у них психічним функціям, силі і глибині свого впливу на особистість людини і по психологічних механізмах формування залежності. Вони можуть виконувати, як негативну функцію – служити «наркотиком», так і позитивну функцію, розвиваючи швидкість реакції і логічне мислення.

Якщо розглядати комп'ютерну гру з позицій ступеня впливу на зорову систему граючого і весь організм у цілому, то можна виділити основні негативні фактори. Насамперед, це швидкість пред'явлення візуальної інформації. До «швидкісних» ігор, що вимагають високої швидкісної реакції, влучності, спритності, здатності до екстраполяції траєкторії об'єктів, що рухаються, можна віднести комп'ютерні імітації (чи симулятори) спортивних ігор, полювання, керування літаком чи автомобілем, підводного плавання. У конвеєрних іграх граючий має справу з постійно мінливою ігровою ситуацією, стосовно якої необхідно в кожен відрізок часу виконати визначену задачу. Якщо граючому це не вдається, то він «злітає з конвеєра». Ці ігри досить монотонні і позбавлені яскравої сюжетної привабливості, однак, вимагають від граючого здатності довгостроково підтримувати оптимальний рівень мобілізаційної готовності, швидко переключати і розподіляти увагу Авантюрні, пригодницькі відеоігри вимагають від граючого максимальної включеності в сюжетний розвиток подій і високої емоційної напруги. Аналогічну дію роблять гри «переслідування-уникати» і гри-єдиноборства.

Особливості ігрової ситуації ставлять зорову систему дитини в дуже жорсткі умови. Якщо професійний оператор частину робочого часу дивиться на папір чи клавіатуру, то граючий у комп'ютерну гру змушений невідривно стежити за екраном тривалий час. Більшість комп'ютерних ігор вимагають значного прискорення зорово-моторної реакції і ставлять граючого в постійний цейтнот. Сам зміст ігор здебільшого агресивний, що викликає значну психофізіологічну напругу граючого. Крім того, велике навантаження створює колірний склад інтерфейсу. Яскраві кольори, використовувані при створенні гри, не тільки вимагають значної напруги апарата кольорового сприйняття, але і впливають на акомодацію. Це зв'язано з тим, що показники переломлення для різних кольорів різні і для одержання чіткого зображення об'єктів різного фарбування, вимагаються значні зусилля з боку ціліарного м'яза.