Смекни!
smekni.com

Графика для создания Web страниц во Flash (стр. 4 из 5)


Рис. 3. Выбор цвета контура или заполнения

Выбор иного стиля контура может увеличить размер файла.

Чтобы выбрать толщину контура, щелкните на треугольнике рядом со всплывающим меню Line weight (Толщина контура) и установите необходимую толщину.

В панели Fill (Заполнение) можно выбрать основной цвет или прозрачное заполнение, градиентное или растровое заполнение. Панель Fill также позволяет создавать и редактировать градиентное заполнение. Можно применять для заполнения растровые рисунки, импортированные в текущий файл.

Чтобы создать прозрачное заполнение с помощью панели Fill (Заполнение):

1. Выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Fill (Заполнение).

2. Выберите пункт None меню Fill (Заполнение).

Можно создать прозрачное заполнение для нового объекта, но не для уже существующего. Вместо этого выделите в существующем объекте заполнение и удалите его.

Чтобы применить для заполнения основной цвет:

1. Выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Fill (Заполнение).

2. Выберите пункт Solid (Основной) меню Fill (Заполнение).

3. Щелкните на треугольнике рядом с цветной клеткой Fill (Заполнение) и Воспользуйтесь одним из следующих способов:

· выберите цвет из палитры;

· введите шестнадцатеричное значение цвета в текстовом поле;

· щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) во всплывающей палитре и выберите цвет.

Чтобы применить растровое заполнение:

1. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Fill (Заполнение).

2. Выберите пункт Bitmap (Растр) в меню Fill (Заполнение) (рис. 4),


Рис. 4. В меню Fill выберите пункт Bitmap

3. При этом в панели Fill (Заполнение) появится список доступных растров - выберите тот, который собираетесь заполнять.

Растровое заполнение можно изменять с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка).

3. Работа с текстом.

Для текста в фильме Flash устанавливается шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. Текст можно преобразовывать как объект - вращать, наклонять, изменять его размер и зеркально отражать, сохраняя при этом возможность редактирования. Поддерживаются текстовые поля для ввода информации пользователем или для представления текста, который обновляется динамически. Блоки текста можно связывать c адресами LIRL. Можно разделять текст и, кроме того, изменять текстовые символы. Если вам требуются дополнительные средства обработки текста, экспортируйте файл во FreeHand и воспользуйтесь его возможностями, а затем либо передайте файл обратно во Flash, либо экспортируйте его из FreeHand как файл SWF.

Запустите интерактивное введение в работу с текстом во Flash, выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Теxt (Текст). Фильмы Flash поддерживают шрифты Type I PostScript, TrueType и растровые шрифты (Только Macintosh).

Работая с файлами FLA, Flash при необходимости замещает в фильме шрифты, отсутствующие в системе пользователя, выбирая замену среди тех шрифтов, которые в системе есть. Flash также позволяет создавать символ из шрифта, чтобы шрифт можно было экспортировать как часть открытой библиотеки и использовать его в другом фильме Flash.

Можно проверить орфографию, скопировав текст в буфер (Clipboard) и перенеся его во внешний текстовый редактор.

Создание текста

Для размещения текстовых блоков на Столе воспользуйтесь инструментом Text (Текст). Текст можно размещать в одну строку которая будет расширяться по мере того, как вводится текст, или в текстовом блоке заданной ширины, в котором строки переносятся автоматически.


Рис. 5. Виды текстовых блоков

В верхнем правом углу такого текстового блока расположен квадратный маркер; текстовые блоки с изменяемой шириной имеют круглый маркер. Круглый маркер в нижнем правом углу редактируемых полей текста означает, что размер поля текста изменяется по вертикали и горизонтали в зависимости от количества введенного текста (рис. 5).

Для того чтобы создать текст:

1. Выберите инструмент

Text (Текст).

2. 2. Выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Character (Текстовый символ) и Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Paragraph (Параграф).

Активизируется панель Character (Текстовый символ) и панель Paragraph (Параграф); установите атрибуты текста, как это описано ниже в разделе "Настройка атрибутов текста" данной главы.

3. Выполните один из следующих шагов:

o щелчком установите точку начала текста и создайте текстовый блок расширяющийся по мере ввода текста;

o поместите указатель там, где хотите начать ввод текста, и растяните рамку до желательной ширины; создайте текстовый блок с фиксированной шириной.

Если в процессе печати текстовый блок выходит за правую или ннжнуй границу Стола, то текст не будет потерян. Для того чтобы сделать маркер снова доступным, либо добавьте разрывы строк, либо переместите текстовый блок, либо выберите команду View (Вид) Þ Work Area (Рабочая область).

4. Для того чтобы изменить размеры текстового блока, зацепите курсором и потяните маркер ограничивающей блок рамки.

Настройка атрибутов текста

Для текста можно задать атрибуты шрифта и параграфа. Шрифт - набор алфавитных и цифровых знаков, имеющих особый дизайн. Атрибуты шрифта описывают семейство шрифта, размер, стиль, цвет, автокернинг и сдвиг-Атрибуты параграфа описывают выравнивание, границы, сдвиги и межстрочный интервал.

Атрибуты шрифта и параграфа можно изменить в панели Character (Текстовый символ) и в панели Paragraph (Параграф), соответственно, а настроить Flash на преимущественное использование шрифтов устройства (вместо вложенных шрифтов) - в панели Text Options (Параметры текста).

При создании нового текста Flash использует текущие значения атрибутов. Для того чтобы изменить атрибуты шрифта или параграфа для существующего текста, надо сначала выделить этот текст. Панель Character (Текстовый символ), изображенная на рис. 6, активизируется командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Character (Текстовый символ), а панель Paragraph (Параграф) - командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Paragraph (Параграф).

Вид панели Paragraph показан на рис. 7.


Рис. 6. Панель Character


Рис. 7. Панель Paragraph

Выбор шрифта, размера, стиля и цвета

Можно задавать тип шрифта, размер шрифта, стиль и цвет выделенного текста с помощью панели Character (Текстовый символ).

Для шрифта можно использовать только основные циста, ни не градиенты. Чтобы применить градиент для закрашивания текста, необходимо преобразовать текст и составляющие его линии и заполнения.

Для того чтобы задать шрифт, размер, стиль и цвет в панели Character (Текстовый символ):

1. Откройте панель Character (Текстовый символ), выбрав команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Character (Текстовый символ).

2. Введите имя шрифта или выберите ею из списка (рис, 7).

Шрифты _sans, _serif и typewriter являются шрифтами устройства
(device font), и информация об этих шрифтах не вкладывается в файл SWF.

3. Установите размер шрифта, перетащив ползунок, или введите значение размера шрифта.

Размер шрифта указывается в пунктах независимо от текущих единиц измерения.

4. Для того чтобы применить стиль Bold (Полужирный) или Italic (Курсив), щелкните на кнопке Bold или Italic , соответственно.

5. Выберите цвет шрифта, нажав кнопку Type Color , и выполните один из следующих шагов:

o выберите цвет из палитры,

o введите шестнадцатеричное значение цвета в текстовое поле;

o щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) и выберите цвет на таблицы цветов.

4. Создание кнопок

Кнопки фактически являются четырех кадровым и интерактивными фрагментами фильма. Когда вы выбираете для символа тип Button (Кнопка), Flash создает временную диаграмму с четырьмя кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия пользователя, воспроизводя соответствующий кадр- Чтобы сделать кнопку интерактивной в фильме, разместите трансформу символа кнопки на Столе и назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе кнопки в фильме, а не кадрам ее временной диаграммы.

Каждый кадр во временной диаграмме символа кнопки имеет определенную функцию (рис. 8):

  • первый кадр - состояние Up ; обычное состояние кнопки, когда указатель на нее не наведен;
  • второй кадр - состояние Over ; состояние кнопки при наведении на нее указателя;
  • третий кадр - состояние Down ; состояние нажатой кнопки;
  • четвертый кадр - состояние Hit ; определяет область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при воспроизведении фильма невидима.

Ознакомьтесь с уроком, посвященным созданию кнопок в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Buttons (Кнопки).

Для того чтобы создать кнопку:

1. Выберите команду Edit (Правка) Þ Deselect All (Отменить выделение), чтобы гарантированно отменить все выделения на Столе.


Рис. 8. Временная диаграмма символа кнопки