Смекни!
smekni.com

Игровая компьютерная индустрия (стр. 1 из 4)

Содержание

· История

· Разработка

o Обзор

o Роли

· Процесс разработки

o Препродакшен

o Производство

· Музыка

· Классификация

o Классификация по жанрам

o Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

o Классификация по тематике

o Классификация по платформам

· Заключение

· Литература

История.

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном. Запрос на выдачу патента был подан 25 января1947 года, а 14 декабря1948 года он получил номер 2 455 922.

Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).

В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона». Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.

В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».

Разработка.

Обзор.

Разрабо́тка игр — это процесс производства компьютерных игр. Другое распространённое название: «геймдев».

Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от 1,000,000 долларов и более. Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до 1 млн. долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов. Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянутся до 2-3 лет, цикл разработки обычных "казуальных" игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.

Роли.

В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят:

  • продюсер (один или несколько) для наблюдения за производством
  • гейм-дизайнер
  • Художники
    • Ведущий художник
    • 2D художники (концепт-художники, художники по текстурам, художники по интерфейсам)
    • 3D художники (моделлеры, аниматоры)
  • Программисты
  • Дизайнеры уровней
  • Звукооператоры (композиторы и те, кто работает над звуковыми эффектами)
  • Тестеры

Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может быть дизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, встречается всё реже и реже.

Процесс разработки.

Процесс разработки игры меняется в зависимости от компании и проекта. Однако разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы.

Препродакшен

Ранние стадии разработки игры часто характеризуются низким качеством графики. Особенно это справедливо для различных игровых прототипов.

Обычно перед началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчик должен дать «зелёный свет».

В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.

Если разработчик также является издателем или, если оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.

Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — в действительности, он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.

Перед тем как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счете, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.

Производство

На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники разрабатывают игровые ресурсы, такие как спрайты или 3D модели игровых элементов. Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают привлекательные уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.

Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе.

С точки зрения времени первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.

Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то играбельное. Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может начать отнимать у тестера всё его время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют тесты регрессии. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.

Музыка.

Первым домашним компьютером, использовавшим оцифровку сигнала в форме сэмплирования, стал в 1985 годуCommodore Amiga. Его звуковая плата имела 4 независимых 8-битных цифро-аналоговых преобразователей. Вместо синтезирования методом частотной модуляции простого сигнала, звучавшего как обычный однотонный гудок, технология, применявшаяся в Commodore Amiga, позволяла звуковой плате проигрывать короткие музыкальные фрагменты, читавшиеся из памяти. Это позволяло разработчику получать на выходе звуки музыкальных инструментов или любые другие звуковые эффекты со значительно более высоким качеством и точностью, чем это было возможно раньше или могло быть возможно на домашних компьютерах в перспективе на несколько ближайших лет. Это был ранний пример того, что позже будет названо табличным синтезом звука (англ.) и станет применяться в технологии SoundFont (англ.). Благодаря тому, что Amiga был выпущен раньше всех конкурировавших с ним компьютеров и имел разумную цену, он стал, особенно в Европе, основным инструментом в ранних экспериментах с музыкой, генерируемой последовательностью команд кода.