Смекни!
smekni.com

Создание информационно-справочной службы на тему Звуковые карты (стр. 4 из 5)

Одним из наиболее сложных испытаний для звуковых плат, входящих в состав игровых систем, является выполнение задач, связанных с обработкой трехмерного звука. Существует несколько факторов, усложняющих решение задач подобного рода:

· разные стандарты позиционирования звука;

· аппаратное и программное обеспечение, используемое для обработки трехмерного звука;

· проблемы, связанные с поддержкой DirectX.

Позиционный звук

Позиционирование звука является общей технологией для всех 3D-звуковых плат и включает в себя настройку определенных параметров, таких, как реверберация или отражение звука, выравнивание (баланс) и указание на "расположение" источника звука. Все эти компоненты создают иллюзию звуков, раздающихся впереди, справа, слева от пользователя или даже за его спиной.

Наиболее важным элементом позиционного звука является функция преобразования HRTF (Head Related Transfer Function), определяющая изменение восприятия звука в зависимости от формы уха и угла поворота головы слушателя. Параметры этой функции определяют условия, при которых "реалистичный" звук может восприниматься совершенно иначе при повороте головы слушателя в ту или другую сторону.

Использование акустических систем с несколькими колонками, "окружающими" пользователя со всех сторон, а также сложные звуковые алгоритмы, дополняющие воспроизводимый звук управляемой реверберацией, позволяют сделать синтезированный компьютером звук еще более реалистичным.

Одной из наиболее существенных проблем, стоящих перед любителями компьютерных игр, является непрекращающаяся конкуренция между различными API, предназначенными для выполнения практически одних и тех же задач. Разработчикам компьютерных игр когда-то приходилось постоянно выбирать, поддерживать им графическую систему Glide или OpenGL, а также какому из стандартов трехмерного звука следует отдать предпочтение.

Недавние и текущие версии библиотеки Direct3D, входящей в Microsoft DirectX, поддерживают, в отличие от ее оригинальной версии, программное обеспечение сторонних производителей, что позволяет 3D-звуковым платам полноценно использовать технологии позиционирования звука.

В течение 1999 и первой половины 2000 года основными конкурентами в области 3D-игровых стандартов были технологии A3D компании Aureal и EAX (Environmental Audio Extensions) компании Creative Labs. Стандарт A3D, особенно версии 2.0, считался более прогрессивным, чем его соперник из компании Creative Labs. Несмотря на это, большинство разработчиков поддерживали технологию EAX. В середине 2000 года компания Aureal была закрыта, а затем поглощена Creative Labs. Эти события ознаменовали конец стандарта A3D как жизнеспособного игрового API.

Практически все новые звуковые платы, существующие на сегодняшнем рынке, поддерживают технологию EAX компании Creative Labs. Несмотря на это, многие производители аудиоадаптеров стараются расширить эффекты EAX с помощью звукового ядра Virtual Ear от компании Sensaura, которое позволяет пользователю изменять "местоположение" источника воспроизводимого звука, регулируя размер и форму используемого "уха". В настоящее время технология Virtual Ear используется в звуковых платах, поставляемых компаниями Aopen, Labway, Yamaha, Voyetra Turtle Beach, Guillemot и др.

Обработка трехмерного звука

Вторым по важности фактором качественного звучания являются различные способы реализации обработки трехмерного звука в звуковых платах. Существуют следующие основные методы обработки звука:

· централизованная обработка (для обработки трехмерного звука используется центральный процессор, что приводит к снижению общего быстродействия системы);

· обработка звуковой платы (которая называется также 3D-ускорением).

Обработка трехмерного звука в аудиоадаптерах происходит либо с использованием центрального процессора системы, либо с помощью мощного цифрового обработчика сигналов (DSP), выполняющего обработку непосредственно в звуковой плате. Звуковые платы, осуществляющие централизованную обработку трехмерного звука, могут стать основной причиной снижения частоты смены кадров (числа анимированных кадров, выводимых на экран за каждую секунду) при использовании функции трехмерного звука.

В звуковых платах со встроенным аудиопроцессором частота смены кадров при включении или отключении трехмерного звука почти не изменяется. 3D-ускорение поддерживается многими современными микросхемами, которые поставляются основными производителями звуковых плат и наборов микросхем, но количество поддерживаемых трехмерных звуковых потоков варьируется в зависимости от используемой микросхемы и может иногда ограничиваться из-за проблем с программными драйверами.

Технологии трехмерного звука и трехмерного видеоизображения представляют наибольший интерес прежде всего для разработчиков компьютерных игр.

Вывод

Мною было произведено самостоятельное изучение предложенной темы по «Звуковым картам», подобран и структурирован материал.

Разработана информационно-справочная система по заданной теме с использованием языка гипертекстовой разметки HTML.

Спланирована структура информационно-справочной системы по заданной теме в виде HTML-документа с использованием ссылок.

Далее создана тематическая Web-страница с использованием HTML-языка.

В ходе выполнения задания изучены приемы создания HTML-документов с использованием HTML-тэгов, форматирования текста, использования ссылок. Я ознакомилась с назначением метаданных. Научилась использовать фреймы.

По окончании выполнения курсовой работы я могу разрабатывать общую структуру сайтов, формировать страницы, из которых будет состоять структура, добавлять интерактивные средства и эффекты мультимедиа и, наконец, размещать готовые сайты в Internet путем загрузки их на Web-сервер.

Сайт занимает на жестком диске 1 077 248 байт, включая таблицы и картинки.

Знания, полученные при написании данной курсовой работы, будут использованы мною в дальнейшем, в том числе в учебном процессе.

Список используемой литературы:

1. Бройдо В.Л. Вычислительные системы, сети и телекоммуникации. Учебник для ВУЗов. - Питер: 2002.

2. Назаров С. В. Администрирование локальных сетей Windows 2000.-М: Финансы и статистика, 2002.

3. Авербах В.С., Патлань Л.М. "Основы работы в глобальной сети Internet", Учебное пособие, СГЭА, 2002.

4. Попов В. Практикум по Internet-технологиям. Учебный курс.- СПБ: Питер, 2002.

5. Комер Д. Принципы функционирования Интернета. Учебный курс. - СПБ: Питер, 2002.

6. Информатика, учебник под ред. Макаровой Н.В.- М: Финансы и статистика, 2002.

7. Закер К. Компьютерные сети. Модернизация. Поиск неисправностей. СПб: Питер, 2001.

8. Новиков Ю., Черепанов А.. Персональные компьютеры: аппаратура, системы, Интернет. Учебный курс. СПб: Питер, 2002.

9. Интернет – источники:

http://maria1232.bu.ru/

HTML справочник - http://html.manual.ru/

Приложение

Листинг с описанием структуры HTML-документа

Фрейм

<HTML>{заключает внутри себя все элементы HTML-кода}

<HEAD> {заголовок Web-документа}

<TITLE> Звуковые карты </TITLE> {Название документа}

<FRAMESETROWS="75%,610"> {"список определений горизонтальных подокон"}

<FRAMESRC="fr.HTML"> {описывает URL документа}

<FRAMESETROWS="75%,5">

<FRAME SRC="Аня.HTML">

</HEAD>

<EMBED src="tada.wav" width="47" height="15" autostart="true" loop="false" play_loop="2" hidden="true"></EMBDED>

</body>

</HTML>

Главная страница

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> Звуковые карты </TITLE>

</HEAD>

<bodybackground="11A.jpg"> {вставка картинки на фон}

<PALIGN="CENTER"> {расположение по центру}

<FONT COLOR="red"><FONT SIZE=+2><B> {цвет и размер шрифта}

<palign="left"> {расположение слева}

<A HREF="Rez.html">Разработка звуковых плат</A><br>

<A HREF="2.html">DirectX и звуковые адаптеры</A>

<br><A HREF="3.html">Компоненты аудиосистемы</A>

<br><A HREF="4.html">Дополнительные разъемы</A>

<br><A HREF="5.html">Управление громкостью</A>

<br><A HREF="6.html">MIDI-cинтезаторы</A>

<br><A HREF="7.html">Сжатие данных</A></p> <br>

<palign="right"> {расположение справа}

<br><A HREF="8.html">Многофункциональные сигнальные процессоры</A>

<br><A HREF="9.html">Критерии выбора звуковой платы</A>

<br><A HREF="10.html">Игры</A>

<br><A HREF="11.html">Требования, предъявляемые к звуковым платам</A>

<br><A HREF="12.html">Звуковые платы: основные понятия и термины</A>

<br><A HREF="13.html">Основные производители звуковых микросхем</A>

<br><A HREF="14.html">Обработка трехмерного звука</A></p>

<p align="right">

<br><A HREF="table.html">Глоссарий</A></p>

<EMBED src="tada.wav" width="47" height="15" autostart="true" loop="false" play_loop="2" hidden="true"></EMBDED> {вставка музыки}

<script language="JavaScript">{часы}

function fulltime()

{

var time=new Date();

document.clock.full.value=time.toLocaleString();

setTimeout(" fulltime()",400) }

</script>

<left>

<form name=clock>

<input type=text size=20 name=full></form>

<script language="JavaScript">fulltime();</script>

</left>

<BODY onload="showTime()">

<script language="JavaScript">

</FONT></B>

</HTML>

DirectX и звуковые адаптеры

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> DirectX и звуковые адаптеры </TITLE>

</HEAD>

<BODY BGCOLOR="navy">

<body background="2.jpg">

<P ALIGN="CENTER">

<FONT COLOR="black"><FONT SIZE=+1><B>

<P ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="lime" ><i>{курсив}DirectX и звуковые адаптеры</i></font><br>

<br>Microsoft DirectX представляет собой целую серию программируемых интерфейсов приложения (Application Program Interfaces — API), которые внедряются между мультимедийными приложениями и аппаратными средствами. В отличие от программ MS DOS, разработчикам которых приходилось обеспечивать аппаратную поддержку с многочисленными моделями и марками звуковых плат, видеоадаптеров и игровых контроллеров, в Windows используется интерфейс DirectX, взаимодействующий непосредственно с устройствами аппаратного обеспечения.