Смекни!
smekni.com

Разработка программы для игры Тетрис (стр. 3 из 4)

Выводимыми данными являются данные сообщаемые пользователю, а вводимыми являются те данные, которые пользователь сообщает программе.

Выводимые данные в программе представлены в виде графического отображения окна игры (Рис.3)

Рис.3

Окно игры.

Вводимыми данными представлены в виде программного кода, который необходимо выполнить при определенных действиях пользователя. А именно:

1) нажатие клавиш Left, Right, Up, Space;

2) работа пользователя со строкой меню.

2.4 Разработка и отладка текста программы

На этапе разработки алгоритма необходимо определить последовательность действий, которые надо выполнить для получения результата. Если задача может быть решена несколькими способами и, следовательно, возможны различные варианты алгоритма решения, то программист, используя некоторый критерий, например, скорость решения алгоритма, выбирает наиболее подходящее решение. Результатом этапа разработки алгоритма является подробное словесное описание алгоритма или его блок-схема.

После того как определены требования к программе и составлен алгоритм решения, алгоритм записывается на выбранном языке программирования. В результате получается исходная программа. Составление теста программы, наверное, самый сложный из этапов, требующий наибольшего внимания. Чтобы этот текст был понятен пользователю и составителю, используются комментарии.

Отладка - это процесс поиска и устранения ошибок. Ошибки в программе разделяют на две группы: синтаксические (ошибки в тексте) и алгоритмические. Синтаксические ошибки - наиболее легко устраняемые. Алгоритмические ошибки обнаружить труднее. Этап отладки можно считать законченным, если программа правильно работает на одном-двух наборах входных данных.

2.5 Разработка интерфейса пользователя

Тетрис - это игра. Поэтому, при разработки интерфейса пользователя необходимо учесть ряд особенностей:

1) Интерфейс должен быть интуитивно понятен простому пользователю компьютера.

2) Цветовая схема не должна раздражать человека.

Рассмотрим первый пункт.

Программа предназначена для приятного проведения свободного времени. Она недолжна иметь сильно сложную систему управления. Поэтому, была использована всем известная система управления программой - строка меню. Каждому пункту меню присвоено название, соответствующее функциональному назначению. Это облегчает работу пользователя.

Что же касается второго пункта, здесь применены "холодные" цвета (оттенки синего). Они не несут ни какой психической нагрузки, поэтому время препровождение для человека будет приятным.

2.6 Тестирование программы

Тестирование программы - это этап, на котором проверяется, как ведет себя программа на как можно большем количестве входных наборов данных, в том числе и на заведомо неверных.

Основные принципы организации тестирования:

1) необходимой частью каждого теста должно являться описание ожидаемых результатов работы программы, чтобы можно было быстро выяснить наличие или отсутствие ошибки в ней;

2) следует по возможности избегать тестирования программы ее автором, т.к. кроме уже указанной объективной сложности тестирования для программистов здесь присутствует и тот фактор, что обнаружение недостатков в своей деятельности противоречит человеческой психологии (однако отладка программы эффективнее всего выполняется именно автором программы);

3) по тем же соображениям организация - разработчик программного обеспечения не должна “единолично ” его тестировать (должны существовать организации, специализирующиеся на тестировании программных средств);

4) должны являться правилом доскональное изучение результатов каждого теста, чтобы не пропустить малозаметную на поверхностный взгляд ошибку в программе;

5) необходимо тщательно подбирать тест не только для правильных (предусмотренных) входных данных, но и для неправильных (непредусмотренных);

6) при анализе результатов каждого теста необходимо проверять, не делает ли программа того, что она не должна делать;

7) следует сохранять использованные тесты (для повышения эффективности повторного тестирования программы после ее модификации или установки у заказчика);

8) тестирования не должно планироваться исходя из предположения, что в программе не будут обнаружены ошибки (в частности, следует выделять для тестирования достаточные временные и материальные ресурсы);

9) следует учитывать так называемый “принцип скопления ошибок”: вероятность наличия не обнаруженных ошибок в некоторой части программы прямо пропорциональна числу ошибок, уже обнаруженных в этой части;

10) следует всегда помнить, что тестирование - творческий процесс, а не относиться к нему как к рутинному занятию.

При тестировании программы была выполнена только часть приведенных выше принципов. Тестирование выявило ряд ошибок в алгоритме программы, которые были успешно исправлены, а также были внесены изменения в интерфейс пользователя.

3. Руководство пользователя

3.1 Программно-аппаратные требования

Аппаратные требования:

Необходимый объем ОЗУ 64 Мб и графическим адаптером, поддерживающим режим 800х600 и выше, глубина цвета 32 бит. Необходимое место на жестком диске 780 Кб. Клавиатура, мышь.

Программные требования:

Операционная система семейства Windows: 2000/XP (32/64) /Vista (32/64) /7 (32/64)

3.2 Порядок работы с программой

Запускаем приложение Tetris. exe (Рис.4):

Рис.4


Приложение Tetris. exe

Для того чтобы начать игру необходимо нажать Меню - Новая игра. Для изменения сложности игры необходимо зайти в Меню - Сложность. Для временной остановки игры необходимо нажать Меню - Пауза или клавишу Space. Для продолжения игры нажать Меню - Продолжить (Рис.5).

Рис.5

Строка меню

Управление фигурами осуществляется с помощью клавиш Left, Right, Up (подробнее Меню - Справка - Управление) (Рис.6).

Рис.6

Окно "Управление"

Для выхода из программы необходимо нажать Меню - Выход). Так же можно посмотреть сведения о программном продукте и разработчике (Меню - Справка - О программе) (Рис.7).

Рис.7

Окно "О программе"

Заключение

В данной курсовой работе была выполнена поставленная задача - создание программы по теме "Разработка программы для игры "Тетрис"". При помощи этой программы можно приятно провести время, совершенствовать координацию и развивать логическое мышление. Программа не занимает много места, не требовательна к установленному программному обеспечению.

Список использованной литературы

1. Г. Шилдт C#: Учебный курс. - Спб.: Питер, 2003. - 512с

2. Либерти, Д. Программирование на Си Шарп. - М.: Символ-плюс, 2005. - 684 с.

3. Ватсон К. Си Шарп/К. Ватсон. - М.: Лори, 2005. - 862 с.

4. Жарков В.А. Компьютерная графика, мультимедиа и игры на VisualC# 2005. - М.: Жарков пресс, 2005. - 812с.

5. http://www.excode.ru/art6225p1.html

Приложения

Листинг 1

private void Form1_Load (object sender, EventArgs e)

{

for (i = 0; i < 24; i++) // заполнение массива пустыми значениями

{

for (j = 0; j < 15; j++)

{

Tet [i, j] = false;

Res = true;

}

}

SF = false; // фигура не существует

textBox2. Text = "0";

}

private void timer_Tick (object sender, EventArgs e)

{

if (SF == false)

{

Random a = new Random (); // выборфигуры

NumbeF = a. Next (0,6);

SF = true;

P = true; // появление фигуры на первой позиции

}

if (SF == true)

{

if (NumbeF == 0) // квадрат

{

if (P == true) // условие появления квадрата в первой позиции

{

Tet [0, 7] = true;

Tet [0, 8] = true;

Tet [1, 7] = true;

Tet [1, 8] = true;

P = false; // фигура не появляется на первой позиции

i = 1;

j = 7;

}

if (i < 23 && (Tet [i + 1, j] == false && Tet [i + 1, j + 1] == false)) // условиесдвигафигуры

{

Tet [i - 1, j] = false;

Tet [i - 1, j + 1] = false;

Tet [i + 1, j] = true;

Tet [i + 1, j + 1] = true;

i = i + 1;

}

else

{

SF = false; // фигура не существует

}

}

if (NumbeF == 1) // сапожок

{

if (P == true) // условие появления сапожка в первой позиции

{

Tet [0, 7] = true;

Tet [1, 7] = true;

Tet [1, 8] = true;

Tet [1, 9] = true;

P = false;

i = 1;

j = 8;

Razp = 0;

}

if (Razp == 0) // фигура сапожок в положение 0

{

if (i < 23 && Tet [i + 1, j - 1] == false && Tet [i + 1, j] == false && Tet [i + 1, j + 1] == false) // проверка свободного места под фигурой

{

Tet [i, j] = false;

Tet [i, j + 1] = false;

Tet [i - 1, j - 1] = false;

Tet [i + 1, j - 1] = true;

Tet [i + 1, j] = true;

Tet [i + 1, j + 1] = true;

i = i + 1;

}

else

{

SF = false;

}

}

if (Razp == 1) // фигура сапожок в положение 1

{

if (i < 22 && Tet [i + 2, j - 1] == false && Tet [i + 2, j] == false) // проверка свободного места под фигурой

{

Tet [i - 1, j] = false;

Tet [i + 1, j - 1] = false;

Tet [i + 2, j - 1] = true;

Tet [i + 2, j] = true;

i = i + 1;

}

else

{

SF = false;

}

}

if (Razp == 2) // фигура сапожок в положение 2

{

if (i < 22 && Tet [i + 1, j - 1] == false && Tet [i + 1, j] == false && Tet [i + 2, j + 1] == false) // проверка свободного места под фигурой

{

Tet [i, j] = false;

Tet [i, j + 1] = false;

Tet [i, j - 1] = false;

Tet [i + 1, j - 1] = true;

Tet [i + 1, j] = true;

Tet [i + 2, j + 1] = true;

i = i + 1;

}

else

{

SF = false;

}

}

if (Razp == 3) // фигура сапожок в положение 3

{

if (i < 22 && Tet [i, j + 1] == false && Tet [i + 2, j] == false) // проверка свободного места под фигурой

{

Tet [i - 1, j] = false;

Tet [i - 1, j + 1] = false;

Tet [i, j + 1] = true;

Tet [i + 2, j] = true;

i = i + 1;

}

else

{

SF = false;

}

}

}

Листинг 2

SolidBrush Brush2 = new SolidBrush (System. Drawing. Color. LightCyan); // созданиекисти