Смекни!
smekni.com

Методики преподавания информатики (стр. 4 из 4)

При проведении даже хорошо организованной РИ могут возникать нештатные ситуации. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира.

Последним этапом РИ является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих.

Какой тип игры желательно использовать при обучении информатике в младших классах?

На уроках информатики в младших классах учитель вынужден всегда создавать свой новый, комбинированный тип игры, основанный на ролевой игре. Например, для закрепления навыков выделения предмета по его свойствам из заданного множества можно провести следующий игровой урок. Весь класс делится на группы. Каждой группе раздается набор картинок (например, кот, сахар, бинт, соль, кран). Дети должны придумать сказку-игру, в результате выполнения которой один из предметов предложенного множества будет отсеян, при этом они играют роли "кота", "сахара" и т.д. Разные группы детей могут дать разный ответ, например, кот — живое существо или сахар — состоит из двух слогов.

Задача учителя — помочь детям провести мини-спектакль (ролевую игру), цель которой — выделить предмет из данной совокупности. По окончании игры учитель должен провести ее анализ, отметить, какая группа правильно решила (сыграла) поставленную задачу, кто удачно сыграл свою роль, чей замысел (моделируемый мир) наиболее интересен и т.д.

Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:

Темы

Активные (групповые)

Компьютерные

Развивающие (индивидуальные)

Информация. Каналы получения 1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм. 1.Азбука. Собери слово 2. Собери рисунок из частей 1. Пазлы. 2. Собери рисунок из частей 3. Запомни рисунок
Кодирование информации 1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3Угадай по рисунку 1.Внимание. Рисовать по образцу. 2. Отгадай букву 3. Отгадай цифру 1. Ребусы 2. Танграм 3. Зашифрованное письмо
Передача информации 1. Крокодил 2. Продолжи рассказ 3. Отгадай предмет по признакам 1.Роботландия (Привет) 2. Текстовый редактор 1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ
Обработка информации 1. Три "Да" 2. Зеркальное отражение 3. 1.Микро-диктант, вставь пропущенную букву 2. Найди лишнего 3. Кроссворды 1. Раскрась по правилам 2. Найди отличия 3 Что за чем следуют? 5. Загадки 6 Лабиринт

Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю ( Три `Да`)
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.

Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)

Игра 3. Крокодил
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 4. `Общее дело`
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.
Игра 5. `Создай рассказ`
Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

Игра 6. `Перескажи по картинкам сказку`
Весь класс по рисункам определяют последовательность рисунков и выполняют пересказ сказки

Игра 7. `Как лучше запоминается?`
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.

Игра 8. `Общее дело
Учитель выбирает тему согласно мета-темы данной недели и учащиеся по очереди рисуют на доске объекты общего рисунка.

Задание: Рисовать согласно темы, мотивируя выбор своего рисунка, обсудить общее название рисунка согласно выполненного на доске.

Сценарий внеклассного мероприятия по информатике в начальной школе

«Путешествие в страну Информатики»

Цель: вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие способности, логическое мышление, воспитывать любовь к информатике.

Ход мероприятия:

Внимание! Внимание! Внимание!

Приглашаем всех мальчишек и девчонок отправиться вместе с нами в весе­лую страну «Информатика». Не забудьте взять с собой быстроту мысли, находчивость, смекалку, сообразительность.

Тем, кто учит информатику, Тем, кто учит информатике, Тем, кто любит информатику, Тем, кто еще не знает, что может любить информатику, Посвящается наш путешествие.

(Ребята делятся на команды и придумывают название своей команды)

1. Конкурс «Кто больше»

Первый конкурс называется «Кто больше». Команды по очереди называют слова, связанные с ин­форматикой. Команда, назвавшая больше слов получает 5 баллов, 2-ая команда получает 4 балла, команда назвавшая меньшее количество слов получает 3 балла.

2. Конкурс «Закончи стихотворение»

В этом конкурсе вам нужно прослушать стихотворение и закончить его. За правильный ответ команда получает 1 балл.

Скромный серый колобок, Длинный тонкий проводок, Ну а на коробке - Две или три кнопки. В зоопарке есть зайчишка, У компьютера есть … М Ы Ш К А. А теперь, друзья, загадка! Что такое: рукоятка, Кнопки две, курок и хвостик? Ну конечно, это … Д Ж О Й С Т И К Словно смелый капитан! А на нем — горит экран. Яркой радугой он дышит, И на нем компьютер пишет И рисует без запинки Всевозможные картинки. Наверху машины всей Размещается … Д И С П Л Е Й. Около дисплея — главный блок: Там бежит электроток К самым важным микросхемам. Этот блок зовут … С И С Т Е М Н Ы М По клавишам прыг да скок - Бе-ре-ги но-го-ток! Раз-два и готово - Отстукали слово! Вот где пальцам физкультура Это вот — … К Л А В И А Т У Р А. Для чего же этот ящик? Он в себя бумагу тащит И сейчас же буквы, точки, Запятые — строчка к строчке - Напечатает картинку Ловкий мастер Струйный … П Р И Н Т Е Р. В ней записаны программы И для мамы, и для папы! В упаковке, как конфета, Быстро вертится … Д И С К Е Т А. И компьютеры порой Говорят между собой, Но для этого одна Им штуковина нужна. К телефону подключил - Сообщение получил! Вещь, известная не всем! Называется … М О Д Е М.

Как смогли вести беседу
Два часа после обеда
Три подружки, из Норильска,
Озерков и Сан-Франциско?
Отгадаешь или нет
Это слово … И Н Т Е Р Н Е Т.

3. Решение ребусов и Конкурс рисунков.

Ребята! Из каждой команды вам нужно выбрать одного ученика, который умеет рисовать на компьютере. (ребята выбирают кто пойдет). Тема, на которую вам предстоит сделать рисунок, называется «Компьютер — мой друг». Садитесь за компьютеры.

А с остальными ребятами мы переходим к новому конкурсу «Решение ребусов».

(ребятам выдаются карточки с ребусами).

За каждый разгаданный ребус команда получает 1 балл.

(когда конкурс с ребусами закончится, просим жюри оценить конкурс рисунков по пятибалльной шкале)

4. Конкурс «Напечатай слово».

А теперь переходим к завершающему конкурсу «Напечатай слово».

Правила: Первый участник команды берёт карточку со словом и быстро идёт к компьютеру. Старается правильно и быстро напечатать это слово и возвращается к своей команде. За ним по очереди повторяют тоже самое остальные участники.

За правильно набранное слово даётся 1 балл. Команда, которая первой наберёт все слова, получает два дополнительных балла. Вторая команда — 1 дополнительный балл. Будьте внимательны! За неправильно набранное слово очки не даются.

5. Жюри подсчитывает баллы и определяет места команд.

6. Награждение команд.


[1] Рубинштейн Сергей Леонидович(1889 – 1960) – советский психолог и философ; основные труды по философским проблемам психологии; исследовал память, восприятие, речь, мышление.