Смекни!
smekni.com

Использование ролевых игр при изучении информатики (стр. 4 из 9)

По степени регулирования, управления. Существуют игры, предложенные, организованные взрослыми или школьником-инструктором, затейником, игровиком, и стихийные, импровизированные, экспромтные, возникшие спонтанно по прихоти детей (вольные, свободные, естественные, самодеятельные, самостоятельные).

По наличию или отсутствию необходимых для игры аксессуаров (инвентаря, предметов, игрушек, костюмов и т.п.). Различаются игры без предметов и с предметами (предметные игры — с мячом, веревкой, жгутом, битой и т.д.); компьютерные игры; игры-автоматы; игры-аттракционы и др.

К внутренним признакам игры относят способности индивида к игре и в игре: обособление, воображение, подражание, состязательность, перенесение, повторение, слияние с природой, импровизация, имитация, риск, интенсивность поведения в игре, т.е. игры могут быть, к примеру, заданного типа или импровизационными, самобытными или подражательными, с меньшей или большей дозой риска, пассивного типа или активного, обособленные или открытые и т.п.

Классификация игр дает основание уточнить системы соподчиненных игр того или иного целевого назначения, позволяет ориентироваться в многообразии игровых объектов, их осмысленного использования.

Вместе с тем важно помнить, что дело не в самой игре или ее игровом результате, а в том, в какие взаимоотношения и с кем вступает в ней ребенок, какие качества приобретает, чему учится, что познает, что открывает в себе, как реабилитируется, самовыражается, воздействует на окружающий мир и т.п. Важно знать, что игра — явление многомерное, она редко выражает до конца ту или иную тенденцию, расчет и мастерство здесь стыкуются с фактором случайного везения; что подражание и творчество взаимосвязаны; что правила, дети модернизируют (усложняют, ослабляют) в игре; что заданность прерывается импровизацией; что игра насыщена элементами труда, искусства, двигательностью, познанием и др.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-реактивными возможностями. В том и состоит феномен игры, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в игру-творчество, в игру-обучение, в игру-терапию, в игру-модель типа человеческих отношений и проявлений в труде. Она является основой досуга, его квинтэссенцией, потому что не задается и не ограничивается конкретным содержанием — темой детских игр может быть буквально любая деятельность человека. Но она же способна сохранять свою самоценность как свой обычный вид деятельности, например, выступать в виде квипрокво (путаница, недоразумение, мистификация, нелепица).

Классификация игр как отражение известной и непредсказуемой деятельности, регулирующей творческую активность индивида, предопределяющей весь духовный потенциал человека в труде, учении, досуге, представляется нам задачей важной и перспективной. Игры в настоящее время выходят на новый, высокий уровень, используются разнообразно и результативно. Не отрицая иных подходов к их классификации, мы за ее основу предлагаем взять человеческую деятельность, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. С одной стороны, такая деятельность, ее вертикальные и горизонтальные связи — это досуг (собственно игра), познание, труд, общение, с другой — это психофизическая интеллектуально-творческая и социальная деятельность, взаимопроникающие друг в друга, имеющие свои модельности, структуры, функции, элементы, результаты. С этой позиции мы делим все детские игры на следующие виды:

1. Физические и психологические игры и тренинги: двигательные (спортивные, подвижные, моторные); экспромтные игры и развлечения; освобождающие игры и забавы; лечебные игры (игротерапия).

2. Интеллектуально-творческие игры: предметные забавы; сюжетно-интеллектуальные игры; дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные); строительные, трудовые, технические, конструкторские; электронные, компьютерные игры, игры-автоматы (кнопочные игры); игровые методы обучения.

3. Социальные игры: творческие сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игры-драматизации, игры-грезы); деловые игры (организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные).

4. Комплексные игры (коллективно-творческая, досуговая деятельность).

При любой классификации игр, в том числе вышеназванных, необходимы поиски форм, являющихся синтезом разных игр детей. Многообразие видов, типов, форм игр неизбежно, как неизбежно многообразие жизни, которую они отражают, как неизбежно многообразие, несмотря на внешнюю схожесть, игр одного типа, модели.

Вывод по I главе

Игра — один из тех видов детской деятельности, который используется взрослыми в целях воспитания не только дошкольников, обучая их различным действиям с предметами, способам и средствам общения, но и школьников. В игре ребёнок развивается как личность, у него формируется те стороны психики, от которых в последствии будут зависеть успешность его учебной и трудовой деятельности, его отношения с людьми.

Например, в игре формируется такое качество личности ребёнка, как саморегуляция действий с учётом задач количественной деятельности. Важнейшим достижением является приобретение чувства коллективизма. Оно не только характеризует нравственный облик ребенка, но и перестраивает существенным образом его интеллектуальную сферу, так как в коллективной игре происходит взаимодействие различных смыслов, развитие событийного содержания и достижение общей игровой цели.

Как и любому другому виду деятельности, игре также присуще характерные признаки. Выделяют наиболее существенные признаки игр:

· Смысл;

· Свободное действие;

· Излишество;

· Качество деятельности;

· Отличное от «обыденной» жизни;

· Изолированность;

· Феномен культуры;

· Правила игры;

· Элемент напряжения;

· Таинственность;

Игры бывают, различны по форме проведения, по значению и т.д. Классификации игр заключается в том, что они, как и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние динамики исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп. Особенность классификации игр в том, что они отличаются одна от другой не только формальной моделью, набором правил, количественных показателей, но, прежде всего целями. Игры с одинаковыми правилами, информационной базой могут быть весьма разными, так как используются в разных целях: в одном случае – для анализа функционирования системы, в другом – для обучения учащихся, в третьем – в качестве тренинга для принятия решений в моделируемых ситуациях, в четвертом – для развлечения.

Для процесса обучения информатике нам наиболее приемлемы структурно оформленные игровые модели, такие, как КВН, «Поле чудес», «Что? Где? Когда?», викторина и т.п., имеющие сюжетное пространство, ярко выраженную форму. Огромное влияние на возникновение новых игровых форм оказывает телевидение.

При классификации игр по модели обучения нам наиболее интересны деловые игры (имитационные, организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные), в которых игра — технологический способ обучения.

При классификации, за основу которой выбрана человеческая деятельность на уроках информатики возможно применять интеллектуально-творческие игры: предметные забавы; сюжетно-интеллектуальные игры; дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные); строительные, трудовые, технические, конструкторские; электронные, компьютерные игры, игры-автоматы (кнопочные игры); игровые методы обучения.

Таким образом, с одной стороны игра — это досуг, познание, труд, общение, а с другой — это психофизическая интеллектуально-творческая и социальная деятельность, взаимопроникающие друг в друга, имеющие свои модельности, структуры, функции, элементы, результаты. С этой позиции уроки в форме ролевой игры можно отнести к дидактическому виду игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные); электронные, компьютерные игры, игровые методы обучения.

Глава 2. Методика проведения ролевой игры на уроках информатики

2.1. Теоретическая разработка ролевых игр

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира;

2. Правила игры;

3. Командные и (или) индивидуальные инструкции.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

На первом этапе (картина моделируемого мира) необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия;

б) время действия;

в) действующие лица и занимаемое ими положение;

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду

времени;

д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

Правила игры являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

-- нормативы по видам оружия и фортификаций,

-- военные действия,

-- техника безопасности;

б) политическая сфера:

-- политическое устройство моделируемого мира,

-- моделирование социальных отношений,

-- моделирование политической и юридической деятельности;

в) экономическая сфера:

-- ориентация экономики,

-- моделирование отраслей экономической деятельности,

-- моделирование финансово-экономической деятельности;