Смекни!
smekni.com

Використання стандартних програм Windows (стр. 2 из 4)

Основний колір вибирають клацанням лівої кнопки на палітрі квітів, а додатковий колір - клацанням правої кнопки.

Інструмент Еліпс дозволяє малювати овали або окружності.

Інструмент Прямокутник служить для створення прямокутників.

Інструмент Округлений прямокутник служить для створення прямокутників з округленими кутами.

Правильна фігура (коло, квадрат) утвориться, якщо при малюванні втримувати натиснутої клавішу SHIFT.

Інструмент Багатокутник дозволяє намалювати довільний багатокутник. Його сторони малюють послідовно методом протягання. Контур замикають протяганням покажчика до початкової крапки.

Заливання областей.

Інструмент Заливання служить для зафарбовування одноколірних областей іншим кольором. Щоб зафарбувати область, досить клацнути усередині неї. Всі крапки, що граничать друг із другом одного кольору змінять колір на новий.

Щоб забезпечити правильну роботу інструмента Заливання, зафарбовуване область повинна мати суцільний контур. Якщо в границі є “просвіт”, то фарба через нього “витече” і зафарбує інші частини малюнка. У цьому випадку варто негайно скасувати операцію комбінацією клавіш CTRL+Z.

Виконання написів. Графічний редактор Paint дозволяє створювати малюнки, що містять написи. Такі написи стають частиною малюнка, і їхній текст згодом не можна редагувати інакше як очищенням і повторним уведенням.

Для створення напису використовують інструмент Напис. Створення тексту виконують у три прийоми. Спочатку необхідно створити рамку, усередині якої буде розміщений текст напису. Ця рамка завжди має прямокутну форму й створюється методом протягання. На першому етапі розмір рамки не важливий - його можна змінити шляхом перетаскування маркерів зміні розміру.

Текстова рамка — особливий об'єкт. Створивши рамку, клацни усередині неї — з'явиться текстовий курсор і відкриється додаткова панель — Панель атрибутів тексту, що дозволяє вибрати гарнітуру, розмір і накреслення використовуваного шрифту. На цьому етапі досить просто ввести й відредагувати текст. Це можна зробити будь-яким шрифтом.

Закінчивши уведення, перевірку й виправлення тексту, можна приступитися до його форматування. Можна призначити потрібну гарнітуру, розмір і накреслення шрифту. Якщо буде потреба текстову рамку можна розтягти, стиснути або перемістити.

На цьому етапі важливо стежити за тим, щоб всі операції вироблялися усередині текстової рамки. При клацанні за її межами текст стає частиною малюнка, після чого його не можна ні редагувати, ні форматувати.

Зміна масштабу перегляду. При роботі з більшим малюнком деякі деталі можуть виглядати так дрібно, що їх важко промалювати. Графічний редактор Paint дозволяє змінити масштаб зображення, щоб його було зручніше редагувати.

Команда меню Вид > Масштаб > Великий збільшує масштаб зображення в чотири рази. Команда Вид > Масштаб > Вибрати відкриває діалогове вікно, що дозволяє вибрати масштаб. Максимальне збільшення зображення — в 8 разів. Команда Вид > Масштаб > Вікно масштабу 100% дозволяє показати частина зображення в невеликому вікні у звичайному масштабі для швидкої оцінки внесених змін.

Другий спосіб зміни масштабу складається у використанні інструмента Масштаб. Коли даний інструмент обраний, у вікні під панеллю інструментів можна задати потрібний масштаб, після чого клацнути в потрібнім місці робочої області.

Зміна розміру малюнка. На відміну від зміни масштабу перегляду, це зміна реального розміру малюнка. Наприклад, якщо передбачається, що малюнок буде відображатися на екрані, що має розмір 640х480 пікселів, нема сенсу робити його розмір 800х600 або 1024х768 пікселів.

Для завдання розміру малюнка служить команда Малюнок > Атрибути. По цій команді відкривається діалогове вікно Атрибути, у якому можна вибрати розміри малюнка, установити одиниці виміру (піксели застосовуються для підготовки екранних зображень, а дюйми або сантиметри — для підготовки друкованих документів) і вибрати палітру (чорно-білу або кольорову).

Збереження малюнка. Як і в інших додатках Windows, збереження документа виконують командами Файл > Зберегти або Файл > Зберегти як. У системі Windows 98 редактор Paint зберігає малюнки у форматі .BMP. Файли .BMP відрізняються більшими розмірами, але зате з ними працюють всі додатки Windows.

3 КАЛЬКУЛЯТОР

Загальні відомості.До складу операційних систем Windows 95 і Windows 98 входить проста й зручна програма Калькулятор, що моделює роботу зі звичайним кишеньковим або настільним електронним калькулятором. Незважаючи на простоту, ця програма дозволяє не тільки виконувати повсякденні обчислення, але й дає можливість глибше познайомитися з роботою комп'ютера, зокрема, з перекладом чисел з однієї системи числення в іншу й з дією команд логічної арифметики.

Запуск програми. Програма Калькулятор належить до категорії програм Стандартні й з Головного меню запускається командою Пуск > Програми > Стандартні > Калькулятор.

Режими роботи Калькулятора.

Калькулятор має два режими роботи — Звичайний і Інженерний. За замовчуванням у програмі включений режим Звичайний. Перемикання режимів виконують за допомогою меню Вид.

У звичайному режимі виконують арифметичні операції.

В інженерному режимі можна виконувати арифметичні, тригонометричні, алгебраїчні, інженерні й статистичні розрахунки. Крім того, інженерний режим дозволяє перетворювати числа між системами числення й виконувати логічні операції над двійковими числами.

Керування Калькулятором.З Калькулятором можна працювати як мишею, так і клавіатурою Уведення чисел і команд мишею виконують клацанням на відповідних кнопках вікна програми. Із клавіатури числа можна вводити як зі звичайної алфавітно-цифрової панелі, так і з додаткової цифрової панелі. В останньому випадку варто включити клавішу Num Lock.

Звичайний режим роботи Калькулятора.

Порядок дій.У звичайному режимі не дотримується прийнятий у математику порядок дій, відповідно до якого спочатку виконуються множення й розподіл, а потім додавання й вирахування. Замість цього діє прямий порядок обчисленні.

Результат кожної дії обчислюється негайно після клацання на кнопці “=” або на кнопці оператора. Тому розрахунок вираження 7+3х2 дає результат 20, а не 13, як варто було б очікувати.

Ініціалізація Калькулятора. В інформатиці словом ініціалізація позначають приведення програми або пристрою у вихідний стан (це один зі способів підготовки до роботи).

Калькулятор приводиться у вихідний стан за допомогою кнопки С, що виконує скидання показань індикатора й раніше уведених даних.

Використання пам'яті.Калькулятор має один регістр пам'яті, у якому можна зберігти результат одного проміжного обчислення. Для робіти з пам'яттю служать кнопки, виділені червоним кольором.

Числа на згадку пересилаються з панелі індикатора клацань на кнопці MS.

Уміст пам'яті викликається на панель індикатора кнопкою MR.

Якщо для пересилання числа використовувати кнопку М+, то воно додається до того числа, що вже є в пам'яті.

Коли в пам'яті зберігається число, на панелі відображається індикатор М.

Кнопка МС ініціалізує (скидає) пам'ять.

Для того щоб довідатися призначення будь-якої кнопки Калькуляторі можна скористатися контекстною підказкою “Що це таке?”. Для цього треба клацнути на будь-якому елементі керування правою кнопкою миші й скористатися спливаючою кнопкою “Що це таке?”.

Інженерний режим роботи Калькулятора. Інженерний режим роботи Калькулятора дає значно більші можливості в порівнянні зі звичайним режимом. Старшокласники можуть із інтересом експериментувати із тригонометричними й статистичними функціями. Студентам, що вивчають теорію ймовірностей і математичну статистику, знадоьляться статистичні функції, а ті, хто вивчають програмування, можуть скористатися можливістю перекладу чисел з однієї системи числення в іншу, аналізувати двійкове подання цілих чисел і вивчати дію команд двійкової логіки.

Крім звичайних цифрових і функціональних кнопок панель Калькулятора в режимі Інженерний містить кілька прапорців і перемикачів.

Якщо встановлено прапорець Inv, дія функціональних кнопок міняється на протилежне - замість обраної функції виконується зворотна функція, наприклад замість функції COS виконується ARCCOS.

Якщо встановлено прапорець Hyp, то замість звичайних тригонометричних функцій виконуються гіперболічні, які в школі не вивчаються, але використовуються інженерами при проведенні розрахунків міцності виробів.

Перемикачі Hex, Dec, Oct і Вin служать для вибору системи числення. Звичайно працюють у загальноприйнятій десятковій системі із включеним перемикачем Dec. У тих випадках, коли треба проаналізувати, які біти в байті включені, а які ні, перемикаються у двійкову систему (Вin). Програмісти, що пишуть програми в машинному коді, використовують шестнадцятеричну систему (Hex). Восьмеричну систему (Oct) нині практично не застосовують.

При роботі в десятковій системі можна вибрати кутову міру для виконання тригонометричних розрахунків. Це можуть бути градуси (Deg), радіани (Rad) або гради (Grad), що представляють соту частку прямого кута.

При роботі у двійковій системі можна вибрати довжину двійкового числа. Перемикач Byte задає довжину 8 біт (байт), перемикач Word задає довжину 16 біт (слово), а перемикач Dword — 32 біта (подвійне слово).