Смекни!
smekni.com

Технологии компьютерных игр (стр. 5 из 5)

После запуска программы на экран выводится основная форма Form1, на которой расположены: главное меню и игровое поле.

Игра, т.е. работа программы, начинается сразу же после запуска, ход сначала предоставляется игроку, выбравшему символ «X».

В первую очередь пишем процедуру очистки игрового поля – clean. Сначала для надёжности выключаем таймер, меняем стиль панели на начальный (Form1.Panel2.BevelInner:=bvNone) и очищаем заголовок (Form1.Panel2.Caption:=' '). Данную операцию расписываем на все девять панелей игрового поля. В конце возобновляем работу таймера.

Далее выполняем проверку на “мухлёж”, т.е. проверяем заголовок каждой панели игрового поля. Если заголовок панели пуст, то на данную панель разрешено нажимать, если же ему присвоено какое-либо значение («X» либо «O»), то при нажатии на данную панель ничего не будет происходить:

if Panel2.Caption<>' ' then exit;

При нажатии на панель, для большей красоты, меняем её стиль (Panel2.BevelInner:=bvLowered). Встал вопрос: как сделать чередование «X» и «O»?! Всё просто, чередование делаем с помощью условного оператора If. Если Tag равен нулю, то в заголовок данной панели записываем символ “X” и присваиваем в Tag единицу, в противном случае в заголовок записываем символ “O” и присваиваем в Tag ноль.

if Form1.Tag=0

then

begin

Panel.Caption:='X';

Form1.Tag:=1;

end

else

begin

Panel.Caption:='O';

Form1.Tag:=0;

end;

Таким же образом описываем каждую панель игрового поля.

Следующим шагом написания программы является процедура проверки на выигрыш. В качестве данной процедуры используем компонент TTimer.

Когда подпрограмма сталкивается с невозможностью выполнения последующих действий, она создает объект с описанием ошибки и прерывает нормальный ход своей работы с помощью оператора Raise. Данный оператор создает объект класса EOutOfMemory (класс ошибок исчерпания памяти) и прерывает нормальное выполнение программы. Вызывающие подпрограммы могут эту ситуацию перехватить и обработать. Для этого в них организуется так называемый защищенный блок:

try

// Защищаемые от ошибок операторы

except

// Операторы обработки исключительной ситуации

end;

Между словами try и except помещаются защищаемые от ошибок операторы. Если при выполнении любого из этих операторов возникает исключительная ситуация, то управление передается операторам между словами except и end, образующим блок обработки исключительных ситуаций. При нормальном (безошибочном) выполнении программы блок except...end пропускается.

И так, дальнейшую разработку программы осуществляем в защищённом блоке.

Проверяем стиль панелей по горизонтали, вертикали и диагонали. Если хоть один ряд имеет не начальный стиль панелей, то сравниваем заголовки панелей данного ряда. Если после проверки выясняется, что заголовки данного ряда не равны – игра продолжается, а если же выясняется, что равны, то открываем модальное окно с поздравлением (Рисунок 4. Модальное окно с поздравлением) и присваиваем «X» или «O» (в зависимости от того, каким символом заполнен данный ряд) в лейбл формы поздравления:

Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel2.Caption;

Form3.ShowModal;

После закрытия модального окна поздравления делаем очистку игрового поля с помощью ранее описанной процедуры clean.

Данная процедура проверки применяется ко всем восьми рядам панелей, и только после этого закрываем try.

В случае если все панели игрового поля заполнены, а победитель не определился, то выводим сообщение: “Ничья, попробуйте ещё раз”)


if (Panel2.BevelInner=bvLowered) and (Panel3.BevelInner=bvLowered) and (Panel4.BevelInner=bvLowered) and (Panel5.BevelInner=bvLowered) and (Panel6.BevelInner=bvLowered) and (Panel7.BevelInner=bvLowered) and (Panel8.BevelInner=bvLowered) and (Panel9.BevelInner=bvLowered) and (Panel10.BevelInner=bvLowered)

then

begin

Form1.Timer1.Enabled:=False;

ShowMessage ('Ничья, попробуйте ещё раз!');

clean;

end;

Программирование кнопки “Новая игра” в меню программы делается в одну строку. Кнопка программируется в событии OnClick, просто указывается процедура очистки игрового поля – Clean:

procedure TForm1.NewMenuItemClick(Sender: TObject);

begin

clean;

end;

Программирование кнопки “Выход” в меню программы так же осуществляется очень просто. Кнопка программируется в событии OnClick и указывается процедура закрытия программы – Close:

procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);

begin

Close;

end;


Программирование кнопки “О программе” также производится в событии OnClick и открывается модальное окно “О программе”, в котором описаны краткие сведения о программе и её создателе:

procedure TForm1.AboutMenuItemClick(Sender: TObject);

begin

Form2.ShowModal;

end;

Описание пользовательского интерфейса:

Файл → Новая игра – начало новой игры.

Файл → Выход – выход из программы.

Справка → О программе – Вывод дополнительной информации о программе и о её создателе [6].


Выводы и предложения

В наши дни программирование нередко называют второй грамотностью. Его изучают и в школе, и в вузах, хотя, к сожалению, далеко не всегда успешно. Важность освоения этой дисциплины не вызывает сомнения с учетом тенденций внедрения информационных технологий в различные аспекты нашей жизни, будь то программирование домашнего видеомагнитофона или составление макроса в офисном пакете.

В мире уже создано, такое устройство, как VirtuSphere, которое является самым большим в мире устройством моделирования виртуальной реальности, ориентированным на его использование в компьютерных играх. В состав входит система распознания движений человека, которая способна точно определить положение тела, движения человека и перенести их в виртуальный мир компьютерной игры. Благодаря сети датчиков и видеокамер, охватывающих своими «чувствами» все 360 градусов поверхности сферы, система в состоянии отследить все, даже незначительные, перемещения и движения игрока, и передвинуть виртуального игрока соответствующим образом. Одним из самых распространенных применений VirtuSphere в настоящее время является ее использование для тренировки солдат и служащих специальных подразделений. Реалистичная программа-симулятор и соответствующие интерфейсные устройства способны удешевить и углубить подготовку специалистов. Симулятор окажется полезным пилоту, танкисту и военным других специальностей. Даже рядовому имеет смысл потренироваться на тренажере, который позволил бы ему познакомиться с районом боевых действий до непосредственного участия в самих боевых действиях. Виртуальная модель местности, на которую поступает с датчиков информация о реальных событиях, сильно поможет при тактическом планировании и командовании операциями. Несомненно, симуляторы могут помочь (и уже помогают) врачам при подготовке к сложной операции и, даже, при определении диагноза. Представление результатов моделирования сложных процессов в виде интерактивной мультимедийной системы (то есть, игры) может помочь физику в мысленных (точнее виртуальных) экспериментах в мире элементарных частиц или астроному, для анализа поведения галактик. Очевидна практическая польза обучающих игр, причем к разряду игр в данном случае можно отнести и такой, например, пакет, как "Уроки геометрии" от "Кирилла и Мефодия" или программу-планетарий "Distant Suns", поскольку это - вспомогательные пакеты, предназначенные скорее для досуга. Конечно, существуют и собственно обучающие игры, многие из которых предназначены для детской аудитории. Которые полезны не только содержанием самих игр; важно еще и то, что они помогают самым маленьким пользователям с интересом войти в мир современной компьютерной техники, в то время, когда для более "серьезных" продуктов они еще не готовы.

Я считаю, что дальнейшее совершенствование этих технологий позволит не только создать новые виды игр. Такие программно-технические комплексы, особенно система дополненной реальности, могут стать своеобразными тренажерами для различных человеческих функций, профессий и т.п. Обучение через игры — плодотворный и перспективный метод, который может с успехом использоваться на практике, особенно при работе с детьми и подростками. Ведь порой бывает достаточно небольшого толчка, чтобы пробудить интерес и мотивацию к изучению этой темы. И вот уже игрок сам, начиная с небольших скриптов, создает целые программные комплексы, которые решают поставленные перед ними задачи.


Список использованной литературы

1. Дашко Ю.В., Заика А.А. “Основы разработки компьютерных игр” - М.: “Форум” 2009.-350с.

2. Николаева О. “Эпидемия XXI века: телевидение, интернет и компьютерные игры”.- Ростов н/Д: Феликс, 2008.-254с.

3. Рейнбоу В., “Компьютерные игры”. Энциклопедия. – С.: “Питер” 2005.-732с.

4. Роллингз, Эндрю. “Проектирование и архитектура игр”: пер. с англ./ Э. Роллингз, Д. Моррис. - М.: Вильямс, 2006.- 1040с.

5. Фаронов В.В. Учебный курс. “Delphi”.-М.: “Нолидж” 2001.-608с.

6. Фленов М. “Библия Delphi” БХВ-Петербург, 2004.-912с.

7. 10 лучших компьютерных игр 2006 года. - http://games.art-freeman.ru/games-2006.-13.05.2010.

8. 10 лучших компьютерных игр 2007 года. - http://games.art-freeman.ru/games-2007.-13.05.2010.

9. Википедия. Свободная энциклопедия. 2008 год в компьютерных играх.-http://ru.wikipedia.org/wiki/2008_год_в_компьютерных_играх.- 13.05. 2010.

10. Википедия. Свободная энциклопедия. 2009 год в компьютерных играх.-http://ru.wikipedia.org/wiki/2009_год_в_компьютерных_играх.- 13.05. 2010.

11. Википедия. Свободная энциклопедия. 2010 год в компьютерных играх.-http://ru.wikipedia.org/wiki/2010_год_в_компьютерных_играх.- 13.05. 2010.