Смекни!
smekni.com

Разработка операционных систем (стр. 2 из 11)

В-пятых, операционные системы, как правило, живут довольно долгое время. Операционная система UNIX использовалась в течение четверти века; система Windows уже используется более десяти лет и признаков умирания не обнаруживает. Соответственно, проектировщики операционной системы должны думать о том, как могут измениться аппаратура и приложения в отдаленном будущем и как им следует к этому подготовиться. Системы, отражающие одно специфическое мировоззрение, как правило, быстро сходят со сцены.

В-шестых, у разработчиков операционной системы на самом деле нет четкого представления о том, как будет использоваться их система, поэтому они должны обеспечить достаточную степень универсальности. При проектировании таких систем, как UNIX или Windows 2000, не предполагалось их использование для работы с электронной почтой или запуск web-браузера под их управлением, однако многие современные компьютеры в основном только для этого и используются. Трудно себе представить проектировщика морского судна, который не знал бы, что он проектирует: рыболовецкое судно, пассажирское судно или военный корабль.

В-седьмых, от современных операционных систем, как правило, требуется переносимость, что означает возможность работы на различных платформах. Они также должны поддерживать сотни или даже тысячи устройств ввода-вывода, которые проектируются совершенно независимо друг от друга. Например, операционная система должна работать на компьютерах как с прямым, так и с обратным порядком байтов. Второй пример постоянно наблюдался в системе MS-DOS, когда пользователи пытались установить звуковую карту и модем, использующие одни и те же порты ввода-вывода или линии запроса прерывания. С такими проблемами, как конфликты различных частей аппаратуры, приходится иметь дело в основном именно операционным системам.

Наконец, в-восьмых, при разработке операционных систем часто учитывается необходимость совместимости с предыдущей версией операционной системы. Система может иметь множество ограничений на длину слов, имена файлов и т. д., рассматриваемых теперь проектировщиками как устаревшие, но от которых трудно избавиться. Это напоминает переоборудование автомобильного завода под выпуск новых моделей с условием сохранения текущих мощностей по выпуску старых моделей.


Разработка интерфейса

Итак, теперь должно быть ясно, что написание современной операционной системы представляет собой непростую задачу. Но с чего начинается эта работа? Возможно, лучше всего сначала подумать о предоставляемых операционной системой интерфейсах. Операционная система предоставляет набор служб, большую часть типов данных (например, файлы) и множество операций с ними (например, read). Вместе они формируют интерфейс для пользователей системы. Обратите внимание, что в данном контексте пользователями операционной системы являются программисты, пишущие программы, которые используют системные вызовы, а не люди, запускающие прикладные программы.

Кроме основного интерфейса системных вызовов, у большинства операционных систем есть дополнительные интерфейсы. Например, некоторым программистам бывает необходимо написать драйвер устройства, чтобы добавить его в операционную систему. Эти драйверы предоставляют определенные функции и могут обращаться к определенным системным вызовам. Функции и вызовы определяют интерфейс, существенно отличающийся от используемого прикладными программистами. Все эти интерфейсы должны быть тщательно спроектированы, если разработчики системы рассчитывают на успех.

Руководящие принципы

Существуют ли принципы, руководствуясь которыми можно проектировать интерфейсы? Мы надеемся, что такие принципы есть. Если выразить их в нескольких словах, то это простота, полнота и возможность эффективной реализации.

Принцип 1. Простота.

Простой интерфейс легче понять и реализовать без ошибок. Всем разработчикам систем следует помнить эту знаменитую цитату французского летчика и писателя Антуана де Сент-Экзюпери:

Совершенство достигается не тогда, когда уже больше нечего добавить, а когда больше нечего убавить. Этот принцип утверждает, что лучше меньше, чем больше, по крайней мере, применительно к операционным системам. Другими словами, этот принцип может быть выражен следующей аббревиатурой, предлагающей программисту, в чьих мыслительных способностях возникают сомнения, не усложнять систему: KISS (Keep It Simple, Stupid).

Принцип 2. Полнота.

Разумеется, интерфейс должен предоставлять пользователям возможность выполнять все, что им необходимо, то есть интерфейс должен обладать полнотой. В связи с этим на ум приходит другая цитата, на этот раз это фраза, сказанная Альбертом Эйнштейном: Все должно быть простым, насколько это возможно, но не проще.

Другими словами, операционная система должна выполнять то, что от нее требуется, но не более того. Если пользователю нужно хранить данные, операционная система должна предоставлять для этого некий механизм. Если пользователям необходимо общаться друг с другом, операционная система должна предоставлять механизм общения и т. д. В своей речи по поводу получения награды Turing Award один из разработчиков систем CTSS и MULTICS Фернандо Корбато объединил понятия простоты и полноты и сказал:

Во-первых, важно подчеркнуть значение простоты и элегантности, так как сложность приводит к нагромождению противоречий и, как мы уже видели, появлению ошибок. Я бы определил элегантность как достижение заданной функциональности при помощи минимума механизма и максимума ясности. Если какая-либо функция (или системный вызов) не может быть реализована эффективно, вероятно, ее не следует реализовывать. Программист должен интуитивно представлять стоимость реализации и использования каждого системного вызова. Например, программисты, пишущие программы в системе UNIX, считают, что системный вызов 1 seek дешевле системного вызова read, так как первый системный вызов просто изменяет содержимое указателя, хранящегося в памяти, тогда как второй системный вызов выполняет операцию дискового ввода-вывода. Если интуиция подводит программиста, программист создает неэффективные программы.

Парадигмы

Когда цели установлены, можно начинать проектирование. Можно начать, например, со следующего: подумать, как будет представать система перед пользователями. Один из наиболее важных вопросов заключается в том, чтобы все функции системы хорошо согласовывались друг с другом и обладали тем, что часто называют архитектурной согласованностью. При этом важно различать два типа «пользователей» операционной системы. С одной стороны, существуют пользователи, взаимодействующие с прикладными программами; с другой стороны, есть программисты, пишущие эти прикладные программы. Первые большей частью имеют дело с графическим интерфейсом пользователя, тогда как последние в основном взаимодействуют с интерфейсом системных вызовов. Если задача заключается в том, чтобы иметь единый графический интерфейс пользователя, заполняющий всю систему, как, например, в системе Macintosh, тогда разработку следует начать отсюда. Если же цель состоит в том, чтобы обеспечить поддержку различных возможных графических интерфейсов пользователя, как в системе UNIX, тогда в первую очередь должен быть разработан интерфейс системных вызовов. Начало разработки системы с графического интерфейса пользователя представляет собой, по сути, проектирование сверху вниз. Вопрос заключается в том, какие функции будет этот интерфейс иметь, как будет пользователь с ними взаимодействовать и как следует спроектировать систему для их поддержки. Например, если большинство программ отображает на экране значки, а затем ждет, когда пользователь щелкнет на них мышью, это предполагает использование управляемой событиями модели для графического интерфейса пользователя и, возможно, для операционной системы. С другой стороны, если экран в основном заполнен текстовыми окнами, тогда, вероятно, лучшей представляется модель, в которой процессы считывают символы с клавиатуры.

Реализация в первую очередь интерфейса системных вызовов представляет собой проектирование снизу вверх. Здесь вопросы заключаются в том, какие функции нужны программистам. В действительности для поддержки графического интерфейса пользователя требуется не так уж много специальных функций. Например, оконная система под названием X Windows, используемая в UNIX, представляет собой просто большую программу на языке С, которая обращается к клавиатуре, мыши и экрану с системными вызовами read и write. Оконная система X Windows была разработана значительно позже операционной системы UNIX, но для ее работы не потребовалось большого количества изменений в операционной системе. Это подтверждает тот факт, что система UNIX обладает полнотой в достаточной степени.

Парадигмы интерфейса пользователя.

Как для интерфейса уровня графического интерфейса пользователя, так и для интерфейса системных вызовов наиболее важный аспект заключается в наличии хорошей парадигмы (иногда называемой метафорой или модельным представлением), обеспечивающей наглядный зрительный образ интерфейса Эта парадигма используется в интерфейсе для обеспечения согласованности таких идиом, как щелчок и двойной щелчок мышью, перетаскивание и т. д. Часто к программам применяются дополнительные требования, такие как наличие строки меню с пунктами Файл, Правка и т. д., каждый из которых содержит хорошо знакомые пункты меню. Таким образом, пользователи, знакомые с одной программой, легко могут освоить другую программу.