Смекни!
smekni.com

Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий (стр. 10 из 17)

Люди, которые работают с компьютерной графикой и используют элементы компьютерной анимации в своих фильмах, соглашаются с тем, что необходимо использовать компьютерную графику в фильмах строго по определенным правилам, иначе фильм принесет больше затрат, чем прибыли. Люк Бессон, французский режиссер, в интервью с журналом "Sight and Sound" (Feb 2000) сказал так:". Например, в одном односекундном плане в фильме "Пятый элемент" мы использовали 86 визуальных слоев, которые накладывались друг на друга. Этот план (летящий автомобиль в городе) создавался девятнадцать месяцев. Специфические эффекты - как обоюдоострый меч: иногда могут разрушать и иногда создавать, могут делать путь легким и могут быть бессмысленной тратой времени".

Термин "обоюдоострый меч" - хорошее определение для объяснения использования компьютерных спецэффектов в игровом кино. В течение последних лет, мы видим, как компьютер, нередко безумно и даже спекулятивно, входил в кино и там распространялся, и как эти эффекты использовались с каждым днем все больше и больше. Скрытые эффекты, использованные в фильме "Гладиатор", были созданы усилиями мастеров, работающих с компьютерами. Начиная с компьютерно сгенерированного Колизея, эти эффекты позволили оживить историю и передать могущество Римской Империи. Соответствие эффектов и освещения сценам с живым действием требовало высокого интеллектуального компоузинга. "Сложный характер сцен в Гладиаторе подразумевал необходимость использования широкого диапазона методов для окончательной обработки каждой сцены", - говорит сотрудник фирмы "Мил Фильм"[40], художник по визуальным эффектам Ричард Роберте. "Необходимо было иметь все разнообразие инструментов, предоставляемых пакетами "flame" и "inferno" компании "Discreet", для решения индивидуальных запросов".

Энди Бейкер, сыгравший робота R2D2 в четырех сериях киноэпопеи режиссера Лукаса, однажды пожаловался прессе, что в "Эпизоде II" он неожиданно оказался за бортом: его героя генерирует компьютер: "Я упустил шанс поехать со съемочной группой в Австралию и вообще выбыл из проекта и при этом никто толком не объяснил мне, почему" - рассказывал актер. - "Джордж Лукас всегда говорил, что, когда я сижу внутри R2D2, тот он как бы оживает. Разумеется, возможности компьютерных технологий ушли сейчас далеко вперед по сравнению с тем временем, когда снимались первые "Звездные войны". Но если они не будут использовать людей, то эти фильмы станут похожи на диснеевские мультики".

Люди боялись, что компьютер займет их место, потому что у компьютера есть сила, с помощью которой можно сделать все, что мы хотим. Это не фантазия, потому что создатели фильмов говорят: " Так выходит, что с помощью цифровых приборов, которые существуют сегодня, мы можем видеть то же, что и во сне, фактически мы можем создать его[41]".

Мы знаем, что кино изменится, также, что это не простое изменение, что здесь есть разные точки зрения. "Переход кино в цифровую эру" - говорит Джорж Лукас, - "нормальный процесс, и роль актеров в новой среде будет такой же, как она была во времена немых фильмов. Правда, иногда возникает вопрос: не вымрет ли актерство как вид искусства с экспансией компьютерных персонажей. Задающие его забывают, что нельзя просто создать визуальное подобие человека и заставить его играть, как бы вы ни старались. Актеры требуются, чтобы создать характер. По моему мнению, цифровые технологии - благо для них, оно предоставит больший объем работы большему числу актеров, а не заменит их".

"Роль спецэффектов в фильмах день за днём станет большей. Таким образом, если в будущем ты сумел иллюстрировать человеческие существа в фильме, ты действительно сделал большую работу."[42]

У актеров есть еще проблемы с использованием элементов компьютерной анимации в кинематографе. Это профессиональная проблема, которая существует в кино, когда в фильме действуют и настоящие, живые актеры, и виртуальные существа. Вот одна из иллюстраций подобной ситуации:". Это почти свело меня с ума. Мне нужно было разговаривать в течение всего фильма с характерами, которые не существовали. Нужно было сражаться с соболями и сцепляться с гориллами"[43].

Сегодня во многих фильмах актеры играют свою роль рядом с характерами, которых невозможно видеть, и создатели фильмов говорят, что нужно воспитывать новое поколения актеров которые будут уметь работать с виртуальными существами. И актеры показали что это возможно. Например, в фильме "Парк Юрского периода" есть несколько виртуальных динозавров, которые вообще не существуют. Но в планах, где актеры играют с этими виртуальными динозаврами, нет ничего необычного (кроме существования человека и динозавра одновременно). Такие похожие планы можно найти во многих фильмах, как, например, в фильме "Собаки и Кошки".

Компьютер изменил не только качество изображения в кино и не только роль настоящих актеров по сравнению с виртуальными, но даже изменил многие профессии и термины, которые были раньше. Не могу сказать, это хорошо или плохо, но так есть.

Когда-то Жан Люк Годар[44] сказал: "Кино - это правда 24 кадра в секунду". Но сегодня мы уже не можем так сказать. Потому что с возникновением цифрового кино и видео уже трудно беседовать о кадрах так же, как раньше.

Есть еще одна важная проблема. Если создатели фильмов станут всегда использовать компьютерные спецэффекты и сегодняшние зрители постепенно привыкнут к этому, то очень многое в фильме может утратить чувство, значение реальности. Опасность эта становится все более очевидной. И в этой связи ясно, что, в принципе говоря, мы не можем использовать эффекты компьютерной анимации в игровом кино без границ. Потому что, если мы так сделаем, очень скоро наступит время, когда зрители будут смотреть фильм, но не верить ему. А это уже не только эстетическая, но и реальная, общественно значимая опасность - и следует предвидеть и предупредить ее.

"Я не хочу, чтобы люди полагали, будто компьютеры - угроза обществу, - сказал Ричард Тейлор1. - Они - творческий инструмент, который позволит людям выражаться более ясно, более уникально. Они только собираются делать наши жизни более легкими. Новизна - не, ценность сама по себе, но моделирование компьютера - рог изобилия, это - волшебная коробка, это только взломало бы вершину. Потенциал технологии подавляющий. Я только хочу видеть, что коробка открылась полностью, так что искры могут прибывать, вылетая".

Наверное, это еще не все проблемы, возникшие с появлением компьютера в кино. Но автор настоящего труда думает, что с такими - или похожими - проблемами можно справится.

Но какие перспективы? В настоящее время, на наш взгляд, нужно прежде всего выяснить все возможности, какие есть у компьютера, иначе мы не только не сможем продолжить свой путь в кино, но и потеряем то, что уже наработано в этом искусстве.

2.8 Поиск единого режиссерского стиля картины и использование элементов анимации

Есть режиссеры более умные, чем их картины, но есть и картины более умные, чем их авторы. Есть картины счастливые, но есть режиссеры еще более счастливые, чем их картины. Но есть картины гораздо более популярные, чем их авторы. И автор подчас гонится за успехом собственного фильма, стараясь, как в трамвай, на ходу вскочить на подножку. Впрочем, есть и авторы, которые кажутся запряженными парою со своим фильмом и безмятежно бегут рядом с ним по тропинке своей умеренной славы. всякое бывает.

Интересно, что это бывает заслуженно, но иногда и вовсе не заслуженно!

Ряд обстоятельств может сложиться так, что индивидуальность режиссера залавливает его собственное произведение. Но бывает и так, что какие-то черты картины совершенно необоснованно заслоняют собою ее создателей.

Иногда картина кажется столь органичной, что спрашиваешь себя: да при чем же тут какой-то режиссер - картина говорит сама за себя.

В других случаях режиссер так тактично дает говорить за себя картине, что забываешь о том, что и у него, по-видимому, есть собственный голос.

Достоинство это или недостаток?

Люди "режиссерского почерка" думают по одному, люди "режиссерского такта" - по-другому"[45].

Во всех человеческих делах есть собственный смысл, с помощь которого можно различить то, что человек сделал, и то, чего он не сделал. Можно вспомнить что существует человеческий дух или человеческое чувство. Пока же не столь важно знать, как его называют. Важно, что мы соглашаемся с тем, что другие существа, кроме человека не могут создать то, что он созидает, что существует еще то, что называется талантом.

Но у всех художников талант различен. Именно поэтому люди с одинаковым инструментарием получают разные результаты. И в кино тоже этот закон действует, режиссеры с одинаковыми техническими средствами создают разные фильмы. Это зависит от того, какой у них талант и как они смотрят на кино и его возможности. Когда мы беседуем о режиссерах, использовавших элементы анимации в кино (как спецэффекты), очень важно знать, что они думают об этих элементах, потому что это определяет и то, как они работают с ними. Почему такие режиссеры как, например, Ян Шванкмайер или Питер Гринуэй, используют новую технологию в совмещении элементов анимации и игрового кино, а другие не делают этого. Мы можем получить ответ, что это то, что именно эти режиссеры принимают подобную методологию. Когда Венди Халл делал интервью с Яном Шванкмайером, Шванкмайер объяснил, что он думает по этому поводу.